נסכם את הממצאים
הפיתוח של Majesty 2 מתקרב לסיומו, והגיעה הזמן להבין איך נראה הפרויקט. עבדכם הנאמן כבר היה מספר פעמים אורח אצל Ino-Co, שיחק בקמפיין ובמצב מרובה משתתפים ודיבר רבות עם המפתחים. כך שזה לא סתם העתקה של מידע מהאינטרנט, אלא ניתוח של מה שראיתי, שמעתי וחוויתי בעצמי.
ברגע שלוחצים על כפתור "משחק חדש" בתפריט הראשי, הנוסטלגיה מתחילה להסיח את הדעת מהתהליך על המסך. מפה הדומה לאוריגינל עם עשרות משימות שונות, כמעט ולא קשורות זו לזו, שוב יועץ שמסביר לנו מה עלינו לעשות כאן או שם, ובמשחק עצמו ממתינות לנו הג Guilds המוכרות, הטירה ובתי הכפריים המוכרים.
אם נתנתק מהבנייה, נסיר את הידיים מהקלידים ופשוט נצפה בחיי העיר, נחזור להרגשות שהתעוררו כששיחקנו ב**Majesty** הראשון. הנה, המגייס מיסים הולך מבית לבית, האיכרים מתקדמים לעבר הפסל שבנייתו בעיצומה, הצייד רודף אחרי הזאבים, והזאבים אחריו. העולם עדיין לא זקוק לנו, הוא חי את חייו, ואפילו בקתות חדשות מתיישבות...
כל ביקור שלי אצל Ino-Co התחיל בזיכרונות של עשרים דקות. אני רואה דרקון קטן תוקף את מגדל השמירה, מתחיל לספר למפתחים איך פעם התקשיתי לעבור את המשימה עם הדרקון הענק, והם מחייכים בסודיות ומראים לי את אותה משימה בדיוק, רק בMajesty 2.
מה שאסור לפחד ממנו הוא אובדן רוח הסדרה. המפתחים של המשחק החדש מבינים היטב מה אנחנו רוצים לראות, ומבצעים מאמצים רבים כדי לרצות אותנו. במיוחד אהבתי איך הם צבעו מחדש את השמלות של האחיות מקрипטה, כי בפורומים רבים התעוררו התנגדויות ואמרו שכזה לבוש היה בלתי מתקבל בחלק הראשון.
וכוח, אח, במקום
עם זאת, Ino-Co לא מתכננים ליצור רימייק של החלק הראשון, לפנינו בכל זאת משחק חדש עם מאות תכונות ומגוון משימות מעניינות. המפתחים כבר מזמן שציינו, שכמה שהם אוהבים את הפרויקט המקורי, היו בו חסרונות שצריך לתקן ולא להעתיק.
אחד מההבדלים המרכזיים היה הופעת "מקומות כוחות" (שם שבטח עוד ישתנה). בעבר לא יכולנו לבנות את שני המקדשים של האלים הנוגדים בו זמנית, ולכן היה עלינו לבחור בין שני סוגים של מסורים. או שהאחיות מקрипטה מביאות כאוס והרס, או הכוהנות של אגרלה מפזרות טוב ונצחי. אבל לבנות את "הבניינים המיוחדים" יכלנו בכל מקום ובכל עת - כל עוד היה כסף.
אבל הכל השתנה, והאלים הפכו להיות הרבה יותר ידידותיים. עכשיו אנחנו יכולים לבנות את כל המקדשים ולהזמין כל גיבור שתרצה לשרת. רק נציין כי הבנייה מתבצעת רק במקומות הכוח, שלא כאלה רבים רחוקים ולא תמיד קרובים לטירה. עליהם עדיין נצטרך להילחם.
במהלך הקמפיין המקומות הכוח בדרך כלל מוגנים על ידי מפלצות חזקות כלשהן. לדוגמה, ענקים-אלמנטליים שיכולים להכות דמויות חלשות במכה אחת. אז יש לחשוב – האם כדאי ללכת בכלל אליהם או פשוט לעבור את המשימה גם בלי גיבורים חזקים. אמנם, ברוב המקרים, השחקנים יביסו את הנקודה. בכל זאת, אויבים אפיים נראים כאן כמו חתיכת ניסיון עשירה. הורגים – מקבלים רמות חדשות, מוחאים כפיים ובונים את המקדש באותו הזמן.
איך עוד המפתחים ישתמשו במקומות הכוח בקמפיין – איני יודע. אני רק ראיתי מקרי התמודדות עם מפלצות. אבל אני יכול לספר יותר בפרטי על מצב מרובה המשתתפים, שבו המקדשים מאפשרים לשחקן להיות חזק יותר. כי אפילו גיבור מקדש אחד יכול להרוג כמעט קבוצת שלמה של דמויות רגילות. לכן נשתדל להשיג גישה לנקודות הכוח בהקדם האפשרי. אבל הן נמצאות במרכז המפה, שם עשויות להתקיים קרבות. שחקן אחד כבר השמיד את המפלצות באזור, החל בבנייה, גייס חיילים כדי לשמור על השטח, וכאן מגיע אויב ומתחיל להרוס ולבנות מבנים בעצמו. ויש לציין, הבקרה לא ישירה. זה לא StarCraft, שבו פעולה כזו היא שטות של ממש. צריך גם להניע את הגיבורים כאן ולא רק לצייר להם מסגרת ולשלוח אותם לקרב.
אכן, אחד המפות, שבהן נלחמתי, התגלתה כלא מצליחה ביותר לגבי נקודות הכוח. מקום כוח אחד עמד ממש ליד הטירה, ולכן לא לי ולא למנהל הפרויקט היה צורך להתאמץ על עוד שניים במרכז. אז בנינו כל אחד מקדש והתחלנו מלחמה זה עם זה. ואילו מקבצים של אנרגיה אלוהית נותרו לנשום אבק באיזשהו מקום בסביבה.
אם אני עם חבר, והדרקון בלי חבר
עם זאת, לכיבוש מקום כוח – זה לא הדרך המלאה להשיג גיבור מקדש. לאחר הבנייה של המבנה המיועד לתפילות ובקשות לחסד, מתאפשר לנו להפוך דמות רגילה לגיבור משופר. כך ששירותי צללים, שמסוגלים במידה סבירה לשחזר בריאות, יכולים להפוך או לאחיות מקрипטה, או לכוהנות של אגרלה. ואנחנו יכולים להפקיד אחת תחת שלטון אלת החושך, ואת השנייה - לאלה האור. והן אפילו יוכלו להרוג מפלצות יחד. אם אנחנו נאגד אותן לקבוצה.
זה עוד חידוש שדיברו עליו רבות ושבאמת הפך את חווית המשחק למעניינת הרבה יותר. בפני עצמו, הגיבורים עסוקים כל אחד במה שהוא רוצה. כולם חופשיים לחלוטין, מישהו צייד, מישהו רץ לשוק, ומישהו פשוט מטייל. אך ברגע שאנו מאחדים אותם בקבוצה, מיד לכולם יש מטרה אחת. העיקר שהמנהיג של הלהקה ירצה לממש את רצוננו המלכותי, אז גם כל השאר יסכימו.
קבוצות עוזרות לעבור רמות מהר יותר ולהשמיד מפלצות חזקות יותר ביעילות. בתוך הלהקה כולם תומכים זה בזה ואינם מפחדים מכלום. היעילות של הקרבות גדלה משמעותית. אבל גם התוצאה זו לא הכול. פשוט לצפות בקרב – זה כבר נחמד מאוד. הגנבה מעמידה את האוגר במצב נבוך, המכשף קופא אותו, הפלאדין לוקח על עצמו את ההתקפות, הקשתות הורגות בכיוונים חזקים. אפשר להסתכל ובאמת זה מרגיש כאילו אנו צופים בקבוצה מ-MMORPG.
באופן כללי, הקשר בין Majesty 2 לבין RPGs מקוונים ניכר מאוד. הגיבורים חוזרים ממרדף מוצלח, נכנסים לטירה והולכים מיד לקניות. אם יש בחרוטן חרב או שריון חדשים – הפלאדין בוודאות יכנס לשם כדי לקנות. כולם הולכים לשוק כדי להשלים את מלאי הפעלולים שלהם. בחנות האלכימאי הדמויות קונות (אם הן לא חמדניות ושהארנק לא ריק) כל מיני דברים מחזקים, ובגילדות לומדים כישורים. כל זה נראה מאוד מגניב ומציאותי. המפתחים בכל פעם מדברים על הדמויות כמו על הילדים שלהם. הם הרי גידלו אותם, חינכו אותם להתנהג כך, אבל גם בעצמם לא יודעים עד הסוף מה יקרה לגיבור במצב כזה או אחר.
במצב מרובה המשתתפים, דגם ההתנהגות של הדמויות ישחק תפקיד מרכזי בבניית טקטיקות. למשל, האלות מאוד ציידניות וערמומיות. הן תוקפות רק כשיש להן כמות עצומה של צבעים ויברחו לטירה אם ירגישו שיכולות להפסיד. לכן נוצרות קומבינציות פשוטות. בהתחלה נבנה להן גילדה, שוכרים מיד חמישה-שישה קשתות חמודות ושולחים אותן לציד. בזמן שהן צוברות ניסיון, אנחנו משפרים את השוק, בונים את חנות האלכימאי ועושים הכל כדי שהגיבורות שלנו יוכלו לקנות כאן כמו שצריך ולהתחיל את ההתקפה על האויב. לאויב פשוט עלולה להיחסר הכוח לנצח לוחמים דואגים לבריאותם.
או טקטיקה אחרת. אם היריב מתכונן לצאת למתקפה, ואתם לא מספיק מוכנים, אז מה שצריך לעשות מהר ככל האפשר זה להזמין פלאדינים, לשפר את מסלול הברזל ולחכות עד שהחיילים יקנו שם שריון חזק. הפלאדינים מוכנים לעמוד עד הסוף, הם לא יברחו ולא יתחבאו בגילדה, אלא מיד יתקפו את היריב ולא יתנו לו להגיע לבניינים חשובים – לשוק, לתחנה המסחרית או לטירה. ובזמן שה"טנקים" שלנו מחזיקים את ההתקפה, אנחנו נבנה מגדלים שיכולים לגרום לנזק גבוה. ההתקפה נכשלת, אפשר לענות.
וזה רק האפשרויות הראשונות והשטחיות. לאחר השקת המשחק, השחקנים ימציאו הרבה דברים מעניינים. והמיומנויות מה-RTS הקלאסיות כאן לא יעזרו. צריך ללמוד לחשוב בדרך חדשה.
תחוש את הכוח
כדי לאפשר אינטראקציה מעניינת יותר בין השחקן ל-AI, המפתחים החליטו להוסיף דגלים חדשים. קודם, כמו שאתם זוכרים, היו רק שניים. מתקפה ומודיעין. אך לאחר Majesty 2 אני כבר לא יכול לדמיין איך אפשר להסתדר רק עם הישנים.
ראשית הופיע דגל ההגנה, המאפשר להגן על מבנה נבחר מכל העוינים בו זמנית. זה הרבה יותר נוח מאשר להורות לתקוף כל אחד. זוכרים, כשחבורת מפלצות שונות היתה תוקפת אתכם, הייתם צריכים להקיש על כל אחד ולהציע פרס על כל ראש. עכשיו זה לוקח הרבה פחות זמן ואפשר לא להתפזר בעשר דקות על פעילויות מיותרות.
אך כמה שהדגל ההגנה מועיל, הוא גם מסוכן. במצב מרובה המשתתפים כל דגלים שלכם נראים על ידי אויב. אם, למשל, החלטתם להגן על מבנה כלשהו מ-NPC והציעתם פרס גבוה עבור זה, אז היריב עשוי לנצל את זה. הוא יתמקד מהצד השני של הבסיס שלכם או יבנה מגדלים היכן שאין גיבור. כל הדמויות שלכם עומדות במקום מחכות לפרס, והאויב שורף, גונב ורוצח. תצטרכו להוריד את הדגל הישן, לתלות חדש ולחכות, עד שתשועה יחליטו להציל את המולדת. כי להם, יתכן שיותר מעניין ללכת לקניות.
גם הופיע דגל האימה. הוא מפחיד גיבורים מאזור נבחר – זה דבר מאוד נוח. מאפשר לשמור על דמויות סקרניות, שאולי מתעניינות מה זה באמת מגע של אוגר ענק והאם נכון שהנשימה של דרקון היא באמת אש.
* * *
כפי שראיתם, חווית המשחק שונה קצת, אך בכל זאת – רוח הסדרה נשמרה בצורה מצוינת. ודי, המשחק החדש מוצדק בעיניי אפילו יותר. Ino-Co באמת מצליחים ליצור המשך מעולה ונכון לסדרה. ונשאר לקוות, שבמצב מרובה משתתפים לא ייכנסו באגים, והמפתחים יוכלו ללטש את האיזון. אז מלבד הקמפיין המופלא, נוכל גם להילחם באחד מהמולטיפליירים המיוחדים ביותר בשנים האחרונות.