Låt oss sammanfatta

content auto translated from {from}

Utvecklingen av Majesty 2 närmar sig gradvis sitt slut, och det är dags att utreda hur projektet ser ut. Er ödmjuka tjänare har flera gånger varit gäst hos Ino-Co, spelat kampanjen och multiplayer-läget, samt pratat mycket med utvecklarna. Så detta är inte bara en kopiering av information från internet, utan en analys av vad jag själv har sett, hört och känt.

Så snart man trycker på knappen "Nytt spel" i huvudmenyn börjar nostalgin avleda uppmärksamheten från processen på skärmen. Den liknar originalkartan med ett dussin olika, nästan orelaterade uppdrag, återigen en rådgivare som berättar för oss vad som ska göras här eller där, och i spelet möts vi av de plågsamt bekanta gillen, slottet och böndernas stugor.

Om man avleder sig från byggandet, tar bort händerna från tangentbordet och bara observerar stadens liv, kommer vi ihåg de känslor som uppstod när man spelade första Majesty. Här går skatteinspektören från hus till hus, bönderna lunkar mot den byggande statyn, spårare jagar vargar, och vargarna jagar honom. Världen verkar fortfarande inte behöva oss, den lever sitt eget liv, och även nya stugor dyker upp...

Varje besök hos Ino-Co började med tjugo minuters minnen. Jag ser en liten drake som attackerar ett vakttorn, börjar berätta för utvecklarna hur jag för en gångs skull hade problem med att klara uppdraget med den stora draken, och de ler slyngligt och visar just detta uppdrag, men nu i Majesty 2.

Vad man verkligen inte ska frukta är förlusten av seriens anda. Skaparna av det nya spelet vet utmärkt vad vi vill se och gör sitt yttersta för att tillfredsställa oss. Jag gillade särskilt hur de målade om klänningarna på systrarna av Krypta, eftersom många på forumen blev upprörda och sade att en sådan klädsel skulle vara oacceptabel i första delen.

Å kraften, bror, i platser

Dock har Ino-Co ingen avsikt att göra en remake av den första delen, vi står inför ett nytt spel med hundratals funktioner och massor av intressanta uppdrag. Utvecklarna har länge sagt att hur mycket de än älskar originalprojektet, så fanns det brister som måste åtgärdas, inte härmas.

En av de viktigaste skillnaderna har blivit förekomsten av "kraftplatser" (namnet är fortfarande arbetsnamn och kan eventuellt ändras). Tidigare kunde vi inte bygga båda templen av stridande gudar på en gång, och vi var tvungna att välja mellan två typer av lärjungar. Antingen bär systrarna av Krypta kaos och förstörelse, eller så sprider prästerna av Agrela godhet och evighet. Men dessa "superbyggnader" kunde vi bygga var som helst och när som helst – så länge vi hade pengar.

Men allt har ändrats, och gudarna har blivit mycket vänligare. Nu kan vi bygga alla tempel och kalla vilken hjälte vi vill till tjänst. Det ska dock noteras att bygget endast sker på kraftplatser, som inte är så många, och de står långt ifrån alltid direkt vid slottet. Man måste fortfarande kriga för dem.

I kampanjen skyddas kraftplatserna vanligtvis av starka monster. Till exempel, elementalgiganter som kan döda svaga karaktärer med ett enda slag. Så man tvingas fundera – ska man ens våga sig på dem eller är det enklare att klara uppdraget utan mäktiga hjältar. Men i de flesta fall kommer spelarna att befria punkten. Trots allt ser episka fiender här ut som en saftig erfarenhet. Döda dem – få nya nivåer, klappa i händerna och bygga templet samtidigt.

Hur utvecklarna kommer att använda kraftplatser i kampanjen – vet jag inte. Jag har bara sett motstånd mot monster. Men jag kan berätta mer detaljerat om multiplayer-läget, där templen gör att spelaren kan bli mycket starkare. För även en enskild tempelhjälte kan döda nästan en hel grupp vanliga fiender. Därför strävar vi efter att så snabbt som möjligt få tillgång till kraftpunkterna. Men de ligger i centrum av kartan, där striderna ständigt kan pågå. En spelare har redan utrotat de omgivande monsterna, påbörjat bygget, kallat soldater för att skydda territoriet, och plötsligt dyker fienden upp och börjar förstöra och bygga sina egna byggnader. Och låt mig påminna, kontrollen är indirekt. Det är inte StarCraft, där en sådan operation är en bagatell. Man måste också motivera hjältarna, inte bara markera dem och skicka dem i strid.

Sanningen är att en av kartorna, på vilken jag råkade strida, visade sig vara mycket ogynnsam när det kommer till punkter. En kraftplats stod precis vid slottet, så varken jag eller projektledaren såg någon anledning att kämpa för ytterligare två i mitten. Så vi byggde varsitt tempel och gick i krig med varandra. Och hop av gudomlig energi lämnades att damma någonstans i närheten.

Om jag befinner mig med en vän, men draken utan vän

Men att ta kontroll över en kraftplats är inte hela vägen till att få en tempelhjälte. Efter att ha byggt själva byggnaden för böner och vädjan om nåd, får vi möjlighet att förvandla en vanlig karaktär till en förbättrad. Så vanliga lärjungar, som kan återställa hälsa mer eller mindre effektivt, kan bli antingen systrarna av Krypta eller prästerna av Agrela. Eller så kan vi ge en under den mörka gudinnans ledning och den andra under den ljusa. Och de kan ens döda monster tillsammans. Om vi sätter dem i en grupp.

Detta är ännu en nyhet som det pratas mycket om och som verkligen har gjort spelupplevelsen mycket mer intressant. Enskilda hjältar sysslar var och en med vad de vill. Alla är helt fria, en jägare jagar, någon springer runt i affärer, och någon bara går omkring. Men så fort man sätter ihop dem i en grupp, syns en gemensam målsättning. Det är viktigt att partiets ledare vill fullfölja vår kungliga vilja, då kommer alla andra att gå med.

Grupper hjälper till att snabbare klara nivåer och effektivt förgöra starka monster. Inom gruppen stöder alla varandra och är inte rädda för något. Effektiviteten i striderna ökar många gånger. Men även effektivitet är inte allt. Att bara titta på striden är redan mycket trevligt. Tjuven slår ut ogräset, magikern fryser det, paladinen drar bort attacker till sig själv, och bågskyttarna sänker hälften av livspunkterna med kraftfulla skott. Man kan titta på och det känns som vi observerar en grupp från en MMORPG.

Generellt sett är kopplingen mellan Majesty 2 och online-rollspel mycket tydlig. Hjältarna jagar framgångsrikt, återvänder till slottet och går direkt för att handla. Om det finns ett nytt svärd eller rustning på smedjan – så kommer paladinen absolut att titta förbi och handla. Alla går till marknaden för att fylla på sina hälsodrycker. I alkemistens butik köper karaktärerna (om de inte är giriga och plånboken inte är tom) de olika stärkande prylarna, och i gillena studerar de färdigheter. Allt detta ser mycket bra och realistiskt ut. Utvecklarna talar varje gång om karaktärerna som om de var deras barn. De har ju uppfostrat dem, lärt dem att bete sig så här, och de vet inte ens helt vad en hjälte kommer att göra i en viss situation.

I multiplayer-läget kommer karaktärernas beteendemodell att spela en viktig roll i taktiksbyggandet. Så till exempel är alvkvinna mycket sparsam och beräknande. De går till attack endast med en stor mängd olika drycker och flyr tillbaka till slottet om de känner att de kan förlora. Därför uppstår en enkel kombination. I början bygger vi deras gille, anställer genast fem eller sex söta bågskyttar och skickar dem på jakt. Medan de får erfarenhet, förbättrar vi marknaden, bygger alkemistens butik och gör allt för att våra hjältinnor ska kunna handla fullt ut och gå in i strid mot fienden. Motståndaren kanske helt enkelt inte har tillräckligt med styrka för att besegra så noggrant omhändertagna krigare.

Eller en annan taktik. Om motståndaren förbereder sig för att gå till attack och du inte hinner förbereda dig ordentligt, ska du så snabbt som möjligt beställa paladiner, förbättra smedjan och vänta på att soldaterna köper stark rustning där. Paladiner är redo att stå till sista man, de kommer aldrig att fly eller gömma sig i gillena, utan attackerar omedelbart motståndaren och låter dem inte komma till viktiga byggnader – marknaden, handelskontoret eller slottet. Och medan våra "tankar" tar emot slagen, kommer vi att bygga torn som ger hög skada. Attacken har stött på hinder, vi kan kontraangripa.

Och detta är endast de första, ytliga alternativen. Efter releasen kommer spelarna att komma på mycket intressantare saker. Och färdigheterna från klassiska RTS har här inte mycket att hämta. Man måste lära sig att tänka på nytt.

Känn makten

För att möjliggöra ett mer intressant samspel mellan spelaren och AI har utvecklarna bestämt sig för att lägga till nya flaggor. Tidigare, som ni minns, fanns det bara två. Attack och spionage. Men efter Majesty 2 kan jag verkligen inte föreställa mig hur man kan klara sig med endast de gamla.

Första flaggan är försvar, som gör att man kan skydda vald byggnad från alla fiender på en gång. Det är mycket mer praktiskt än att beordra att varje enskild fiende ska attackeras. Kommer ni ihåg när en hord av färgglada monster attackerade er, man var tvungen att peka på var och en och lova belöning för varje huvud. Nu tar det mycket mindre tid och man kan undvika att bli distraherad under tio minuter av onödiga sysslor.

Men så användbar som försvarsflaggan är, är den lika farlig. I multiplayer-läget ser fienden alla era flaggor. Och om ni till exempel bestämmer er för att försvara en byggnad från NPC:er och lovar en hög belöning för det, kan motståndaren använda detta. De kommer att attackera från en annan sida av er bas eller bygga torn där det inte finns några hjältar. Alla era karaktärer står på ett ställe och väntar på belöningen, medan fienden bränner, stjäl och dödar. Ni kommer att behöva ta bort den gamla flaggan, hänga upp en ny och vänta på att de anställda beslutar att rädda fäderneslandet. För de kanske hellre vill gå och handla.

En annan flagga som kommit är skräckflaggan. Den skrämmer bort hjältar från det valda området – en mycket praktisk sak. Den gör att ni inte förlorar nyfikna karaktärer, som är alltför intresserade av hur en gigantisk ogr ser ut och om drakens andetag verkligen är eldfängda.

* * *

Som ni kan se, skiljer sig spelupplägget något, men i stort sett – andan är överfört utmärkt. Dessutom gillar jag det nya spelet lite mer. Ino-Co lyckas verkligen med ett utmärkt och rätt fortsättning av serien. Och man måste hoppas att buggar inte kryper in i multiplayer-läget, och att utvecklarna kan finslipa balansen. Då, förutom en fantastisk kampanj, kan vi också slåss i en av de mest ovanliga multiplayer-lägen på senare år.