Podsumujmy

content auto translated from {from}

Rozwój Majesty 2 powoli dobiega końca i nastał czas, aby przyjrzeć się, jaki jest ten projekt. Twój wierny sługa już kilka razy gościł w Ino-Co, grał w kampanię i tryb sieciowy oraz wiele rozmawiał z deweloperami. To więc nie jest tylko przepisanie informacji z internetu, ale analiza tego, co sam widziałem, słyszałem i dotykałem.

Wystarczy nacisnąć przycisk „Nowa gra” w menu głównym, a nostalgia zaczyna odciągać od akcji na ekranie. Podobna do oryginalnej mapa z dziesiątkami różnych, praktycznie niespowiązanych misji, znów doradca opowiada nam, co musimy tutaj lub tam zrobić, a w samej grze spotykają nas do bólu znajome gildie, zamek i domki chłopów.

Jeśli odwrócimy uwagę od budowania, oderwiemy ręce od klawiatury i po prostu poobserwujemy życie miasta, przypomnimy sobie te uczucia, które pojawiały się podczas grania w pierwsze Majesty. Oto poborca podatków przechadza się od domu do domu, chłopi kierują się w stronę budowanej statuy, tropiciel biega za wilkami, a wilki za nim. Świat wciąż zdaje się nas nie potrzebować, żyje sobie sam, a nowe domki pojawiają się...

Każda moja wizyta w Ino-Co zaczynała się od dwudziestominutowych wspomnień. Zobaczę małego smoczka, atakującego wieżę strażniczą, zaczynam opowiadać deweloperom, jak kiedyś miałem trudności z przejściem misji z ogromnym smokiem, a oni chytrze się uśmiechną i pokażą dokładnie tę samą misję, tylko już w Majesty 2.

Czego na pewno nie warto się bać, to utraty ducha serii. Twórcy nowej gry doskonale rozumieją, co chcemy zobaczyć, i wszelkimi sposobami starają się nam dogodzić. Szczególnie podobało mi się, jak przemalowywali sukienki sióstr Krypty, ponieważ na forach wielu się oburzało i twierdziło, że dla pierwszej części taki strój byłby nieakceptowalny.

A siła, bracie, w miejscach

Jednak Ino-Co nie zamierza robić remaku pierwszej części, mamy do czynienia z nową grą, która ma setki cech i mnóstwo interesujących misji. Deweloperzy od dawna mówią, że choć bardzo kochają oryginalny projekt, to miały w nim swoje wady, które trzeba naprawić, a nie kopiować.

Jedną z głównych różnic było wprowadzenie „miejsc mocy” (nazwa wciąż robocza i być może się zmieni). Kiedyś nie mogliśmy budować obu świątyń wrogich bogów naraz, więc musieliśmy wybierać między dwoma rodzajami wyznawców. Albo nasze siostry Krypty przynosiły chaos i zniszczenie, albo kapłanki Agreli siały dobro i wieczność. Ale budować te „super budynki” mogliśmy gdziekolwiek i kiedykolwiek chcieliśmy – byle było wystarczająco pieniędzy.

Ale wszystko się zmieniło, a bogowie stali się znacznie bardziej przyjaźni. Teraz możemy zbudować wszystkie świątynie i przywołać dowolnych bohaterów do służby. Tylko zastrzeżenie, że budowa odbywa się tylko w miejscach mocy, których nie jest zbyt wiele, i daleko od zawsze stoją obok zamku. O nie będziemy musieli jeszcze walczyć.

W kampanii miejsca mocy zazwyczaj pilnują jakieś potężne potwory. Na przykład, giganci-elementali, zdolni zabić słabe postacie jednym uderzeniem. I tu trzeba się zastanowić – czy w ogóle warto do nich podchodzić, czy prościej przejść misję bez potężnych bohaterów. Choć oczywiście w większości przypadków punkty gracze uwolnią. Ostatecznie, epickie wrogowie wyglądają tutaj jak solidny kawałek doświadczenia. Zabijając – zdobywamy nowe poziomy, bijemy brawo i przy okazji wznosimy świątynię.

Jak jeszcze deweloperzy będą wykorzystywać miejsca mocy w kampanii – nie wiem. Widziałem tylko starcia z potworami. Za to bardziej szczegółowo mogę opowiedzieć o trybie sieciowym, gdzie świątynie pozwalają graczowi stać się znacznie silniejszym. Nawet jeden bohater świątynny może zabić prawie całą grupę zwykłych. Dlatego będziemy dążyć do jak najszybszego dostępu do punktów mocy. Ale znajdują się one w centrum mapy, gdzie mogą zawsze odbywać się bitwy. Jeden gracz już zniszczył okoliczne potwory, rozpoczął budowę, zwołał żołnierzy, aby chronili terytorium, a tu przychodzi wróg i zaczyna wszystko burzyć i budować konstrukcje sam. I przypomnę, kontrola jest pośrednia. To nie StarCraft, gdzie taka operacja to drobiazg. Bohaterów trzeba jeszcze motywować, a nie tylko otaczać i wysyłać do walki.

Prawda jest taka, że jedna z map, na której miałem okazję walczyć, okazała się bardzo niekorzystna pod względem punktów. Po jednym miejscu mocy stało obok zamku, więc ani ja, ani kierownik projektu nie musieliśmy się pędzić po kolejne dwa w centrum. Zbudowaliśmy więc po jednej świątyni i poszliśmy na wojnę przeciwko sobie. A pokłady boskiej energii zostały gdzieś w pobliżu.

Jeśli z przyjacielem będę, a smok bez przyjaciela

Jednak zdobycie miejsca mocy to nie pełna droga do uzyskania bohatera świątynnego. Po zbudowaniu samego budynku do modlitwy i prośby o łaskę, mamy możliwość przekształcenia zwykłej postaci w poprawioną. Tak więc zwykłe posługujące, które potrafią bardziej lub mniej przyzwoicie leczyć, mogą stać się albo siostrami Krypty, albo kapłankami Agreli. Możemy jedną oddać pod opiekę bogini ciemności, a drugą – jasnej. I nawet razem będą zabijać potwory. Jeśli połączymy je w grupę.

To kolejne nowinki, o których wiele się mówi i które naprawdę uczyniły rozgrywkę znacznie ciekawszą. Poza tym bohaterowie zajmują się tym, co chcą. Wszyscy są całkowicie wolni, ktoś poluje, ktoś biega po sklepach, a ktoś po prostu spaceruje. Ale kiedy połączymy ich w grupę, cel staje się dla każdego jeden. Ważne, aby lider partii chciał wypełnić naszą królewską wolę, wtedy wszyscy pozostali zgodzą się.

Grupy pomagają szybciej przechodzić poziomy i efektywniej zwalczać potężnych potworów. W obrębie drużyny wszyscy się wspierają i niczego się nie boją. Efektywność walk wzrasta wielokrotnie. Ale nawet rezultaty to nie wszystko. Po prostu oglądanie walki jest już bardzo przyjemne. Złodziej ogłusza ogra, mag go zamraża, paladyn przyciąga ataki na siebie, łuczniczki mocnymi strzałami zadają obrażenia. Oglądając, wydaje się, że obserwujemy grupę z MMORPG.

W ogóle związek między Majesty 2 a grami RPG online jest bardzo wyraźny. Bohaterowie udało się udanie polować, wracają do zamku i od razu idą na zakupy. Jeśli w kuźni jest nowy miecz lub zbroja – paladyn na pewno się tam pojawi i zaopatrzy. Wszyscy również kierują się na rynek, aby uzupełnić zapasy mikstur uzdrawiających. W sklepie alchemika postacie kupują (jeśli nie są chciwe i portfel nie jest pusty) jakieś wzmacniające przedmioty, a w gildiach uczą się umiejętności. Wszystko to wygląda wspaniale i realistycznie. Deweloperzy każdym razem mówią o postaciach jak o swoich dzieciach. W końcu sami je wychowali i nauczyli tak się zachowywać, ale do końca nie wiedzą, co zrobi bohater w danej sytuacji.

W trybie sieciowym model zachowania postaci będzie odgrywać kluczową rolę przy budowaniu taktyk. Na przykład elfki są bardzo oszczędne i rozsądne. Wychodzą na atak tylko z ogromną ilością różnych eliksirów i uciekną do zamku, jeśli poczują, że mogą przegrać. Dlatego rodzi się prosta kombinacja. Na początku budujemy im gildie, wynajmujemy od razu pięć lub sześć uroczych łuczniczek i wysyłamy je na polowanie. Gdy zbiorą doświadczenie, ulepszamy rynek, wznosimy sklep alchemika i robimy wszystko, aby nasze bohaterki mogły się tam zaopatrzyć i ruszyć do ataku na wroga. Przeciwnik może po prostu nie mieć dość siły, aby pokonać tak silnie dbających o swoje zdrowie wojowników.

Albo inna taktyka. Jeśli przeciwnik szykuje się do ataku, a ty nie masz czasu, by się odpowiednio przygotować, jak najszybciej zamawiasz paladynów, ulepszasz kuźnię i czekasz, aż żołnierze kupią tam solidną zbroję. Paladyni są gotowi walczyć do ostatniego, nigdy nie uciekają i nie chowają się w gildii, a natychmiast atakują przeciwnika i nie pozwalają mu przejść do ważnych budynków – rynku, posterunku handlowego czy zamku. A podczas gdy nasi „tankowcy” przyjmują ciosy, wzniesiemy wieże, które zadają wysokie obrażenia. Atak nie powiódł się, możemy zaatakować w odpowiedzi.

I to tylko bardzo wczesne, ogólne warianty. Po premierze gracze wymyślą jeszcze wiele interesujących rzeczy. A umiejętności z klasycznych RTS tutaj nie pomogą. Trzeba będzie nauczyć się myśleć w nowy sposób.

Poczuć władzę

Dla bardziej interesującej interakcji gracza i AI deweloperzy postanowili dodać nowe flagi. Kiedyś, jak pamiętacie, były tylko dwie. Atak i rozpoznanie. Jednak po Majesty 2 już sobie nie wyobrażam, jak można się obyć tylko starymi.

Na początek pojawiła się flaga obrony, która pozwala chronić wybrany budynek przed wszystkimi wrogami na raz. To znacznie wygodniejsze niż wydawanie polecenia ataku każdemu z osobna. Pamiętacie, kiedy na was napadała zgraja różnych potworów, trzeba było wskazywać każdego z osobna i obiecać nagrody za wszystkie głowy. Teraz poświęca się na to znacznie mniej czasu i nie trzeba poświęcać dziesięciu minut na niepotrzebne czynności.

Jednak jak bardzo pomocna jest flaga obrony, tak samo jest niebezpieczna. W trybie sieciowym wszystkie twoje flagi widzi wróg. I jeśli na przykład postanowiłeś bronić jakiegoś budynku przed NPC i obiecałeś za to wysoką nagrodę, przeciwnik może to wykorzystać. Może zaatakować z drugiej strony twojej bazy lub budować wieże tam, gdzie nie ma bohaterów. Wszyscy twoi bohaterowie stoją w jednym miejscu i czekają na nagrodę, a wróg kradnie i zabija. Będziesz musiał zrzucić starą flagę, powiesić nową i poczekać, kiedy podwładni zdecydują się ocalić ojczyznę. W końcu może być dla nich ciekawiej wybrać się na zakupy.

Powstała również flaga strachu. Odrzuca bohaterów z wybranego obszaru – bardzo przydatna rzecz. Pozwala ci nie tracić ciekawskich postaci, które są bardzo ciekawe, jak to jest dotykać gigantycznego ogra, i czy rzeczywiście oddech smoka jest ognisty.

* * *

Jak widzicie, rozgrywka trochę się różni, ale w ogóle – duch został doskonale oddany. A nowa gra podoba mi się nawet trochę bardziej. Ino-Co rzeczywiście robi doskonałe i właściwe kontynuacje serii. I pozostaje mieć nadzieję, że do trybu sieciowego nie wkradną się błędy, a deweloperzy będą mogli dopracować balans. Wtedy poza wspaniałą kampanią będziemy mogli stoczyć walki w jednym z najdziwniejszych multiplayerów ostatnich lat.