Laten we de balans opmaken

content auto translated from {from}

De ontwikkeling van Majesty 2 nadert gestaag zijn einde, en het is de hoogste tijd om te kijken hoe het project eruitziet. Uw nederige dienaar is al een paar keer te gast geweest bij Ino-Co, heeft de campagne en de multiplayer-modus gespeeld en veel gesproken met de ontwikkelaars. Het is dus niet zomaar een kopie van informatie van internet, maar een analyse van wat ik zelf heb gezien, gehoord en gevoeld.

Zodra je in het hoofdmenu op de knop 'Nieuwe game' drukt, begint de nostalgie je af te leiden van het proces op het scherm. Een kaart die lijkt op het origineel met een dozijn verschillende en bijna niet met elkaar verbonden missies, weer de adviseur die ons vertelt wat we hier of daar moeten doen, en in het spel worden we begroet door de pijnlijk bekende gildes, het kasteel en de huisjes van de boeren.

Als je je een moment afleidt van de bouw, je handen van het toetsenbord haalt en gewoon naar het leven in de stad kijkt, dan herinner je je de gevoelens die je had bij het spelen van de eerste Majesty. De belastingontvanger loopt van huis naar huis, boeren slenteren naar het standbeeld in aanbouw, een ranger jaagt op wolven, en de wolven achter hem aan. De wereld lijkt ons nog steeds niet nodig te hebben, hij leeft gewoon zijn leven, en zelfs nieuwe huisjes verschijnen...

Elke keer als ik Ino-Co bezocht, begon het met twintig minuten aan herinneringen. Ik zie een kleine draak die de wachttoren aanvalt, begin de ontwikkelaars te vertellen hoe ik ooit in de problemen kwam met de missie met de enorme draak, en zij glimlachen ondeugend en laten precies diezelfde missie zien, maar dan in Majesty 2.

Waar je zeker niet voor hoeft te vrezen, is het verlies van de geest van de serie. De makers van het nieuwe spel begrijpen goed wat we willen zien, en ze doen hun best om ons tevreden te stellen. Vooral vond ik het leuk hoe ze de jurken van de zusters van de Crypt kleurden, aangezien velen op de forums zich erover beklaagden en zeiden dat zo'n outfit in het eerste deel onaanvaardbaar zou zijn.

Maar de kracht, broeder, ligt in de plekken

Maar Ino-Co is niet van plan om een remake van het eerste deel te maken, we hebben tenslotte een nieuw spel voor ons met honderden kenmerken en talloze interessante missies. De ontwikkelaars zeggen al een tijd dat hoewel ze de originele project erg waarderen, er tekortkomingen waren die moesten worden opgelost en niet moesten worden overgenomen.

Een van de belangrijkste verschillen is de introductie van 'krachtplekken' (de naam is nog steeds voorlopig en kan wellicht veranderen). Vroeger konden we niet beide tempels van de strijdende goden tegelijkertijd bouwen, en we moesten dus kiezen tussen twee soorten volgelingen. Ofwel brachten de zusters van de Crypt chaos en verwoesting, ofwel zaaiden de priesters van Agrela goedheid en het eeuwige. Maar deze 'supergebouwen' konden we overal en op elk moment bouwen - als we maar geld hadden.

Maar alles is veranderd, en de goden zijn veel vriendelijker geworden. Nu kunnen we zelfs alle tempels bouwen en elke held oproepen. We moeten echter vermelden dat de bouw alleen kan plaatsvinden op krachtplekken, die niet zo talrijk zijn en vaak niet direct naast het kasteel staan. We moeten er zelfs voor vechten.

In de campagne worden krachtplekken meestal bewaakt door sterke monsters. Bijvoorbeeld, elementalen-giganten die zwakke personages met één klap kunnen doden. Dus moet je je afvragen - is het de moeite waard om ze überhaupt aan te vallen, of is het gemakkelijker om de missie zonder krachtige helden te volbrengen? Hoewel, uiteraard, in de meeste gevallen zullen de spelers het punt bevrijden. Tenslotte zien epische vijanden eruit als een dikke brok ervaring. Doodden ze - kregen ze nieuwe niveaus, klapten ze in hun handen en bouwden ze ook de tempel.

Hoe de ontwikkelaars krachtplekken verder zullen gebruiken in de campagne - ik weet het niet. Ik heb alleen de strijd tegen monsters gezien. Maar ik kan je wel meer vertellen over de multiplayer-modus, waar de tempels de speler veel sterker maken. Eén tempelheld kan zelfs bijna een hele groep gewone helden doden. Dus we zullen ernaar streven om zo snel mogelijk toegang te krijgen tot krachtplekken. Maar ze bevinden zich in het midden van de kaart, waar constant gevechten kunnen plaatsvinden. Eén speler heeft de omliggende monsters al vernietigd, begon met bouwen, riep soldaten op om het gebied te beschermen, en opeens komt er een vijand en begint alles te verwoesten en zelf gebouwen op te richten. En laat me je herinneren dat de controle onrechtstreeks is. Dit is niet StarCraft, waar zo'n operatie een fluitje van een cent is. Hier moet je de helden ook motiveren, en ze niet alleen maar met een kader omgeven en in de strijd gooien.

Echter, een van de kaarten waarop ik moest vechten, bleek behoorlijk onhandig wat betreft de locaties. Er was één krachtplek dichtbij het kasteel, dus er was voor mij en de projectleider geen reden om naar de andere twee in het midden te rennen. Dus hebben we elk een tempel gebouwd en zijn we elkaar de oorlog verklaard. En de concentraties van goddelijke energie bleven ergens in de buurt stof vangen.

Als ik met een vriend ben, maar de draak zonder vriend

Maar het veroveren van een krachtplek is niet de volledige weg naar het verkrijgen van een tempelheld. Na de bouw van het gebouw voor gebeden en verzoeken om genade, krijgen we de mogelijkheid om een gewone personage te upgraden naar een verbeterde. Dus kunnen gewone volgelingen, die meer of minder normaal gezondheid kunnen herstellen, ofwel zusters van de Crypt worden, of priesters van Agrela. En we kunnen de één aan de donkere godin toevertrouwen en de andere aan de lichte. En ze zullen zelfs samen monsters doden, als we ze in een groep samenvoegen.

Dit is nog een nieuwigheid waar veel over wordt gesproken en die de gameplay aanzienlijk interessanter maakt. Alleen gaat elke held zijn eigen weg als ze alleen zijn. Iedereen is volledig vrij, iemand jaagt, iemand rent door de winkels, en iemand maakt gewoon een wandeling. Maar zodra we ze in een groep samenvoegen, hebben ze allemaal meteen één doel. Het belangrijkste is dat de partijleider onze koninklijke wil wil uitvoeren, dan zullen de anderen ook akkoord gaan.

Groepen helpen bij het sneller doorlopen van niveaus en effectiever het verslaan van sterke monsters. Binnen de groep steunen ze elkaar en zijn ze nergens bang voor. De effectiviteit van de gevechten neemt enorm toe. Maar zelfs resultaatgerichtheid is niet alles. Gewoon toekijken bij een gevecht is al heel aangenaam. Een dief verdooft een ogre, een magiër bevriest hem, een paladijn trekt de aanvallen naar zich toe, en de boogschutters houden met krachtige schoten de hitpoints laag. Tegen de tijd dat je kijkt, lijkt het alsof we naar een groep in een MMORPG kijken.

Over het algemeen is de verbinding tussen Majesty 2 en online rollenspellen zeer goed te zien. De helden hebben goed gejaagd, keren terug naar het kasteel en gaan meteen winkelen. Als er een zwaard of harnas in de smederij ligt, dan zal de paladijn zeker een bezoekje brengen en het kopen. Iedereen gaat ook naar de markt om hun voorraad genezingspotions aan te vullen. In de alchemistwinkel kopen de personages (als ze niet hebberig zijn en hun portemonnee niet leeg is) allerlei versterkende spulletjes, en in de gildes bestuderen ze vaardigheden. Dit alles ziet er geweldig en realistisch uit. De ontwikkelaars praten elke keer over hun personages als over hun kinderen. Ze hebben ze immers grootgebracht, geleerd zich zo te gedragen, maar ze weten tot het einde zelf niet wat de held in die of die situatie zal doen.

In de multiplayer-modus zal het gedrag van personages een cruciale rol spelen bij het ontwikkelen van strategieën. Bijvoorbeeld, elfen zijn erg schuw en berekenend. Ze vallen alleen aan met een enorme hoeveelheid verschillende potions en zullen naar het kasteel vluchten als ze het gevoel hebben dat ze kunnen verliezen. Daarom ontstaat er een eenvoudige combinatie. Aan het begin bouwen we een gilde voor hen, huren meteen vijf of zes aantrekkelijke boogschutters in en sturen ze op jacht. Terwijl zij ervaring verzamelen, verbeteren we de markt, bouwen de alchemistwinkel en doen alles om ervoor te zorgen dat onze heldinnen hier vollop kunnen inkopen en de aanval op de vijand kunnen openen. De tegenstander heeft misschien gewoon niet genoeg kracht om zulke zorgzame strijders te verslaan.

Of een andere strategie. Als de tegenstander zich voorbereidt om aan te vallen en jij niet op tijd kunt voorbereiden, dan bestel je zo snel mogelijk paladijnen, verbeter je de smederij en wacht je tot de soldaten daar stevig harnassen kopen. Paladijnen zijn bereid om tot de laatste te blijven, ze zullen nooit wegrennen of zich verstoppen in de gilde, maar zullen meteen de aanval op de vijand starten en hem niet laten doordringen tot belangrijke gebouwen - de markt, de handelspost of het kasteel. En terwijl onze 'tanks' de klap absorbren, zullen we torens bouwen die hoge schade aanrichten. De aanval stagneert, we kunnen terug aanvallen.

En dit zijn slechts de eerste, oppervlakkige opties. Na de release zullen spelers nog veel meer interessante dingen uitvinden. En vaardigheden uit klassieke RTS-spellen zullen hier niet helpen. Je moet leren opnieuw na te denken.

Voel de macht

Om de interactie tussen de speler en de AI interessanter te maken, hebben de ontwikkelaars besloten om nieuwe vlaggen toe te voegen. Vroeger waren er, zoals je je herinnert, slechts twee. Aanval en verkenning. Maar na Majesty 2 kan ik me niet voorstellen hoe je het met alleen de oude vlaggen moet stellen.

Allereerst is er een verdedigingsvlag, waarmee je het geselecteerde gebouw tegen alle vijanden tegelijk kunt beschermen. Dit is veel handiger dan het bevel geven om elk individueel aan te vallen. Herinner je je nog dat wanneer je werd aangevallen door een bende verschillende monsters, je op ieder van hen moest klikken en voor elke kop een beloning moest beloven? Nu kost dat veel minder tijd en hoef je je niet tien minuten te laten afleiden door nutteloze activiteiten.

Maar hoe nuttig de beschermingsvlag ook is, hij is net zo gevaarlijk. In de multiplayer-modus kan de vijand al je vlaggen zien. En als je bijvoorbeeld besluit om een bepaald gebouw tegen NPC's te verdedigen en daarvoor een hoge beloning belooft, kan de tegenstander daarvan profiteren. Hij valt je basis aan van de andere kant of bouwt torens daar waar de helden niet zijn. Al je personages staan op één plek en wachten op de beloning, terwijl de vijand brandt, steelt en vermoordert. Je zult de oude vlag moeten verwijderen, een nieuwe ophangen en wachten tot je ondergeschikten besluiten om het vaderland te redden. Want misschien is het voor hen interessanter om boodschappen te doen.

Er is ook een angstvlag toegevoegd. Dit jaagt helden weg van het geselecteerde gebied - een zeer handige functie. Het voorkomt dat je nieuwsgierige personages verliest, die te nieuwsgierig zijn naar hoe een gigantische ogre aanvoelt en of het waar is dat de adem van een draak echt vlammen spuwt.

* * *

Zoals je ziet, verschilt de gameplay enigszins, maar in het algemeen is de geest perfect overgebracht. Bovendien vind ik het nieuwe spel een beetje leuker. Ino-Co slaagt er inderdaad in om een uitstekende en juiste voortzetting van de serie te maken. En we kunnen alleen maar hopen dat er geen bugs in de multiplayer-modus sluipen en dat de ontwikkelaars het evenwicht kunnen verfijnen. Dan kunnen we, naast een geweldige campagne, ook strijden in een van de meest ongebruikelijke multiplayers van de afgelopen jaren.