Підведемо підсумки
Розробка Majesty 2 поступово доходить до завершення, і настав час розібратися, яким виходить проект. Ваш покірний слуга вже кілька разів був у гостях у Ino-Co, грав у кампанію та мережевий режим і багато спілкувався з розробниками. Тож це не просто переписування інформації з інтернету, а аналіз того, що сам бачив, чув і відчував.
Стоїть у головному меню натиснути на клавішу «Нова гра», як ностальгія починає відволікати від процесу на екрані. Схожа на оригінальну карту з десятком різних практично не пов'язаних між собою місій, знову радник, що розповідає нам про те, що слід зробити тут чи там, а в самій грі нас зустрічають до болю знайомі гільдії, замок і хатинки селян.
Якщо відволіктися від будівництва, прибрати руки з клавіатури і просто спостерігати за життям міста, то ми згадаємо ті відчуття, що виникали при грі в першу Majesty. Ось збирач податків ходить від дому до дому, селяни плетуться в бік будованої статуї, слідопит бігає за вовками, а вовки за ним. Світ, здається, у нас зовсім не потребує, живе собі сам, і навіть нові хати з'являються...
Кожен мій візит до Ino-Co починався з двадцатимінутних спогадів. Я бачу маленького дракончика, що атакує сторожову вежу, починаю розповідати розробникам, як я раніше намагався подолати місію з величезним драконом, а вони хитро усміхаються і показують, якраз цю ж місію, тільки вже в Majesty 2.
Чого точно не варто боятися, так це втрати духу серії. Творці нової гри прекрасно розуміють, що ми хочемо побачити, і всіляко намагаються нам потішити. Особливо мені подобалося, як вони перефарбовували сукні сестер Крипти, оскільки на форумах багато хто обурювався і говорив, що для першої частини такий наряд був би неприйнятним.
А сила, брат, у місцях
Однак Ino-Co не збирається робити ремейк першої частини, перед нами все ж нова гра із сотнею особливостей та безліччю цікавих місій. Розробники вже давно говорять, що як би вони не любили оригінальний проект, але в ньому були недоліки, які потрібно усувати, а не переймати.
Так одним із головних відмінностей стало з'явлення «місць сили» (назва все ще робоче і, можливо, зміниться). Раніше ми не могли будувати одразу обидва храму супротивних богів і, отже, нам доводилося обирати між двома видами послушників. Або у нас сестри Крипти несуть хаос і руйнування, або жриці Агрелли добро та вічне сеють. Але зводити ці «супер будівлі» ми могли де завгодно і коли хочемо – аби були гроші.
Але все змінилося, і боги стали набагато товариськішими. Тепер ми можемо звести хоча б усі храми і закликати будь-яких героїв на службу. Ось тільки уточнимо, що будівництво відбувається лише на місцях сили, яких не так уже й багато, і далеко не завжди вони стоятимуть прямо біля замку. За них ще доведеться воювати.
У кампанії місця сили зазвичай охороняють якісь сильні монстри. Наприклад, гіганти-елементи, здатні слабких персонажів з одного удару вбити. Ось і доводиться задумуватися – чи варто до них взагалі лізти, чи простіше пройти місію і без могутніх героїв. Хоча, звичайно, у більшості випадків точку гравці звільнять. Все-таки епічні вороги виглядають тут як жирний шматок досвіду. Убили – отримали нові рівні, плескали в долоні і храм заодно зводили.
Як ще розробники будуть використовувати місця сили в кампанії – не знаю. Я бачив лише протистояння монстрів. Зате більш докладно можу розповісти про мережевий режим, де храми дозволяють гравцеві стати значно сильнішим. Адже навіть один храмовий герой може вбити ледь не цілу групу звичайних. Тож ми будемо прагнути якнайшвидше отримати доступ до точок сили. Але знаходяться вони в центрі карти, де постійно можуть йти битви. Один гравець вже знищив навколишніх монстрів, почав будівництво, закликав солдатів охороняти територію, а тут приходить ворог і починає все руйнувати і зводити будівлі сам. І, нагадаю, контроль непрямий. Це не StarCraft, де така операція – сущі дрібниці. Героїв тут ще й мотивувати потрібно, а не рамочкою обводити і в бій кидати.
Правда, одна з карт, на якій мені довелося боротися, виявилася в плані точок дуже невдалою. По одному місцю сили стояло прямо у замку, тому ні мені, ні керівнику проекту рватися за ще двома в центр потреби не було. Отже, ми і збудували по храму, і пішли один на одного війною. А скупчення божої енергії залишилося покриватися пилом десь поблизу.
Якщо з другом буду я, а дракон без друга
Однак захоплення місця сили – це не повний шлях до отримання храмового героя. Після будівництва безпосередньо будівлі для молитов і прохань про благодать, у нас з'являється можливість перетворити звичайного персонажа на поліпшеного. Так, рядові послушниці, що вміють більш-менш нормально відновлювати здоров'я, можуть стати або сестрами Крипти, або жрицями Агрелли. А можемо одну віддати під керівництво темної богині, а іншу – світлій. І вони навіть разом будуть монстрів вбивати. Якщо ми об'єднаємо їх в групу.
Це ще одне нововведення, про яке багато говорять і яке реально зробило ігровий процес набагато цікавішим. Поодинці герої займаються кожен тим, що хоче. Всі повністю вільні, хтось полює, хтось бігає по магазинах, а хтось просто гуляє. Але варто об'єднати їх в групу, як мета у кожного відразу – одна. Головне, щоб лідер партії захотів виконувати нашу королівську волю, тоді й всі інші погодяться.
Групи допомагають швидше проходити рівні та ефективніше знищувати сильних монстрів. Усередині загону всі підтримують один одного і нікого не бояться. Ефективність боїв зростає багаторазово. Але навіть результативність – це не все. Просто дивитися за боєм – вже дуже приємно. Ворога оглушає огр, маг його заморожує, паладин переводить атаки на себе, лучниці потужними пострілами знімають хіти. Так подивишся, і здається, що ми за групою з MMORPG спостерігаємо.
Взагалі, зв'язок між Majesty 2 та онлайн-ролевими іграми дуже добре простежується. Герої вдало полювали, повертаються до замку і відразу йдуть за покупками. Якщо є в кузні новий меч або доспіх – паладин сюди обов'язково загляне і потратить гроші. Всі йдуть і на ринок, щоб поповнити запаси зіл для відновлення. У лавці алхіміка персонажі купують (якщо вони не жадібні і гаманець не порожній) якісь посилюючі штуки, а в гільдіях вивчають вміння. Все це виглядає дуже класно і реально. Розробники ж щораз говорять про персонажів, як про своїх дітей. Адже вони їх виростили, навчили себе так поводитися, але й до кінця самі не знають, що зробить герой у тій чи іншій ситуації.
У мережевому режимі модель поведінки персонажів відіграватиме найважливішу роль при побудові тактик. Так, наприклад, ельфійки дуже запасливі та розраховані. Вони йдуть в атаку тільки з величезною кількістю різноманітних зіл та втечуть до замку, якщо відчують, що можуть програти. Тож народжується нехитра комбінація. На початку будуємо їм гільдію, наймаємо одразу п'ять-шість милих лучниць і відправляємо їх на полювання. Поки вони набираються досвіду, ми покращуємо ринок, зводимо лавку алхіміка і робимо все, щоб наші героїні могли потратити гроші тут на повну і піти в атаку на ворога. У противника може просто не вистачити сил перемогти так хворобливо пекущих про своє здоров'я бійців.
Або ж інша тактика. Якщо опонент готується напасти, а ви не встигаєте добре підготуватися, то, як можна швидше замовляєте паладинів, поліпшуєте кузню і чекайте, коли солдати придбають там міцну броню. Паладини готові стояти до останнього, вони ніколи не втечуть і не сховаються у гільдії, а відразу ж нападуть на супротивника і не дадуть йому пройти до важливих будівель – ринку, торгового посту або замку. І поки наші «танки» тримають удар, ми збудуємо вежі, які наносять високий урон. Атака захлипається, можемо нападати у відповідь.
І це лише найперші, поверхневі варіанти. Після релізу гравці придумають ще багато цікавого. І навички з класичних RTS тут не допоможуть. Доведеться навчитися думати по-новому.
Відчуй владу
Ось для більш цікавого взаємодії між гравцем і AI розробники і вирішили додати нові прапори. Раніше, як ви пам'ятаєте, їх було всього два. Атака і розвідка. Проте після Majesty 2 я вже не уявляю, як можна обходитися тільки старими.
По-перше, з'явився прапор оборони, який дозволяє захистити вибране будівництво від усіх недругів одразу. Це значно зручніше, ніж давати команду атакувати кожного. Пам'ятаєте, коли на вас нападала зграя різноманітних монстрів, доводилося на кожного нажимати і за всі голови обіцяти винагороду. Тепер на це витрачається значно менше часу і не потрібно відволікатися по десять хвилин на непотрібні заходи.
Проте скільки корисний прапор захисту, стільки ж він і небезпечний. У мережевому режимі всі ваші прапори бачить ворог. І якщо ви, наприклад, вирішили обороняти якесь будівництво від NPC і пообіцяли за це високу нагороду, то супротивник може цим скористатися. Він нападе з іншого боку на вашу базу або збудує вежі там, де героїв немає. Усі ваші персонажі стоять в одному місці і чекають нагороду, а ворог палить, краде і вбиває. Вам доведеться зняти старий прапор, повісити новий і дочекатися, коли ж підлеглі вирішать врятувати батьківщину. Адже їм, бути може, цікавіше поїхати за покупками.
Ще з'явився прапор страху. Він відлякує героїв від вибраної території – дуже зручна річ. Дозволяє вам не втрачати допитливих персонажів, яким дуже цікаво, який же на дотик величезний огр і правда чи ні, що дихання дракона дійсно вогняне.
* * *
Як бачите, ігровий процес трохи змінюється, але в цілому – дух передано чудово. Причому нова гра мені подобається трохи більше. У Ino-Co справді виходить чудове і правильне продовження серії. І залишається сподіватися, що в мережевий режим не заповзуть баги, а розробники зможуть відточити баланс. Тоді, окрім чудової кампанії, ми зможемо ще посперечатися в один з найунікальніших мультиплеєрів останніх років.