結果をまとめましょう
Majesty 2の開発が徐々に終わりを迎え、プロジェクトがどのようになっているのかを調べる時がやってきました。私の忠実な僕はIno-Co**を何度も訪れ、キャンペーンやネットワークモードをプレイし、開発者たちとも多くの会話を交わしました。これは単なるインターネットからの情報の転記ではなく、私が実際に見て、聞き、感じたことを分析したものです。
メインメニューで「新しいゲーム」ボタンを押すと、懐かしさが画面上のプロセスから気を逸らし始めます。元の地図に似た、ほとんど関係のないミッションが十数個あり、再び私たちにその場で何をするべきかを教えてくれる助言者がいます。そしてゲームの中では、痛々しいほどに馴染みのあるギルド、城、農民の家々が出迎えてくれます。
建設から離れ、手をキーボードから離して町の生活をただ眺めていると、初代Majestyをプレイしていた時に感じた感覚を思い出します。税徴収人が家から家へと回り、農民たちが建設中の像の方向に流れていき、レンジャーがオオカミを追い回し、オオカミたちもまた彼を追います。世界は依然として私たちを必要としていないかのように、自ら生き続けており、新しい小屋も次々と現れています...
私がIno-Coを訪れるたびに、20分間の思い出話から始まります。私は小さなドラゴンが監視塔を攻撃するのを見て、かつて大きなドラゴンとのミッションをクリアするのに苦労したことを開発者たちに話し始めます。彼らはニヤリと笑い、ちょうど同じミッションを、今度はMajesty 2でプレイしているところを見せてくれます。
怖れるべきではないのは、シリーズの精神が失われることです。新しいゲームの制作者たちは、私たちが何を見たいのかをしっかり理解しており、全力で応えようとしています。特に好印象だったのは、彼らがクリプト姉妹のドレスを塗り替えていたことで、多くの人々がフォーラムで不満を言っていたのは、元のゲームのスタイルには受け入れられないだろうというものでした。
しかし、力は場所にあります
しかし、Ino-Coは初代のリメイクを行うつもりはなく、新しいゲームには多くの特徴と興味深いミッションがたくさんあります。開発者たちは、原作を愛していても、改善すべき欠点があったことがあったと認識し、それを受け継ぐのではなく、克服しようとしています。
最大の違いの一つは「力の場所」が登場したことです(これはまだ作業名であり、変更されるかもしれません)。以前は、対立する神々の神殿を一度に両方とも建設することができず、それぞれの従者の種類を選ばなくてはなりませんでした。クリプト姉妹は混沌と破壊をもたらし、アグレラの巫女は善と永遠を撒き散らします。しかし、これらの「スーパービル」をどこにでも、いつでも建てることができました。ただし、お金が必要でした。
しかし、すべてが変わり、神々はずっと友好的になりました。今では、すべての神殿を建てたり、どんなヒーローでも召喚できるようになりました。ただ、強調しておくべきことは、建設は力の場所でのみ行われ、数はあまり多くはなく、城のすぐ近くにあるわけではありません。それらを守るために戦わなくてはなりません。
キャンペーンでは、力の場所は通常、強力なモンスターによって守られています。たとえば、弱いキャラクターを一撃で倒せる巨大なエレメンタルです。そうなると、果たしてその場所に近づく価値があるのか、無敵のヒーローがいなくてもミッションをクリアする方が簡単なのかを考えることになります。しかし、もちろん、ほとんどのケースではプレイヤーはそのポイントを解放するでしょう。結局、壮大な敵はここでは経験値の大きな塊のように見えるからです。倒してレベルアップし、拍手をしつつ神殿も建てる。
開発者がキャンペーンで力の場所をどのように使うかはわかりません。ただ、モンスターとの戦いしか見ていません。しかし、ネットワークモードについてはより詳しく説明できます。神殿はプレイヤーを遥かに強くすることができます。実際、たった一人の神殿ヒーローでも、普通のキャラクターのグループをほぼ瞬時に倒せてしまいます。ですので、私たちはできるだけ早く力のポイントにアクセスしようとするでしょう。しかし、それらは地図の中心にあり、常に戦闘が行われる場所です。あるプレイヤーが周囲のモンスターを排除し、建設を始め、兵士を集めてその領土を守らせていると、敵が現れてすべてを壊し始め、一人で建物を建てるのです。制御は間接的です。これはStarCraftではなく、そんな操作は軽いものではありません。ここではヒーローに動機付けも必要ですし、枠で囲んで戦いに投入するわけではありません。
ただ、私が戦ったマップの中には、ポイントの観点から非常に不運なものもありました。一つの力の場所が城の真横にありましたので、私もプロジェクトのリーダーも、中央にある2つを迫る必要がありませんでした。そこで、私たちはそれぞれ神殿を一つずつ建て、お互いに戦争を始めました。神のエネルギーの集まりはどこか近くで埃をかぶっていました。
もし友と共に私がいれば、ドラゴンは友を持たず
しかし、力の場所を奪うことは、神殿ヒーローを得るための完全な道ではありません。祈りと恩恵を願うためのビルを建設した後、私たちは普通のキャラクターを強化されたキャラクターに変える機会を得ます。健康を比較的効率的に回復できる通常の従者たちは、クリプトの姉妹かアグレラの巫女に変わることができます。または、彼女たちをそれぞれ闇の女神と光の女神の指導下に送ることができます。そして、彼女たちはどうにかして共にモンスターを倒すことができます。もし私たちが彼女たちをグループにまとめることができればです。
これは多くの人が話題にしている新しい要素で、ゲームプレイをより面白くする要素です。一人では、ヒーローたちはそれぞれ好きなことをします。彼らは全て自由で、誰かは狩りに、誰かは買い物に、誰かはただ歩き回ることに費やします。しかし、彼らをグループにまとめると、一瞬で全員の目標が一つになります。リーダーが私たちの王国の意志を果たしたいと思っている限り、他の全員も賛同します。
グループはレベルを早くクリアし、強力なモンスターをより効果的に倒すのを助けてくれます。チーム内では皆がお互いを支え、何も恐れません。戦闘の効率は何倍も上がります。しかし、結果だけが全てではありません。ただ戦闘を観戦することも非常に楽しいです。盗賊がオーガをスタンさせ、マジシャンが凍らせ、パラディンが攻撃を自分に引き寄せ、アーチャーたちが強力な射撃でヒットポイントを削ります。そうして見ていると、まるでMMORPGのグループを見ているように感じます。
実際、Majesty 2とオンラインRPGの間の関係は非常に良く描かれています。ヒーローたちは狩りに成功し、城に戻り、すぐに買い物に行きます。鍛冶屋に新しい剣や鎧があれば、パラディンは必ず立ち寄り、アイテムを購入します。皆市場へ行って回復ポーションを補充します。アルケミストの店では、キャラクターが(もし彼らがケチでなく、財布が空でない限り)何らかの強化アイテムを購入し、ギルドでスキルを学びます。すべてが非常に素晴らしく、リアリティが感じられます。開発者たちは毎回キャラクターのことを、自分の子供のように話します。彼らは彼らを育て、こういう行動を教えましたが、彼ら自身もどのような状況でヒーローがどう行動するかは完全には理解していません。
ネットワークモードでは、キャラクターの行動モデルが戦術構築において非常に重要な役割を果たします。例えば、エルフの女性たちは非常に節約家で計算高いです。彼女たちは多種多様なポーションを大量に持ってからしか攻撃に移りませんし、負けそうになったらすぐに城に逃げます。これにより、簡単なコンビネーションが生まれます。まず、彼女たち用のギルドを建て、5、6人の可愛いアーチャーを雇って狩りに出かけさせます。彼女たちが経験値を得ている間に、私たちは市場をアップグレードし、アルケミストの店を建て、ヒーローたちがここで十分に買い物をして敵に攻撃を仕掛けられるようにします。敵はそのように自分の健康に気を配る戦士たちを倒すのに十分な力を持っていないかもしれません。
または、別の戦術を考えましょう。もし対戦相手が攻撃を準備していて、あなたが適切に準備できない場合、できるだけ早くパラディンを注文し、鍛冶屋をアップグレードし、兵士がそこで強固な防具を購入するのを待ちます。パラディンは最後まで立ち向かう準備が整っており、彼らは決して逃げたりギルドに隠れたりすることはなく、すぐに敵に攻撃を仕掛け、重要な建物(市場、貿易所、城)へと進ませません。そして、私たちの「タンク」が攻撃を耐えている間に、我々は高いダメージを与える塔を建設します。攻撃が失敗に終わり、反撃の準備が整いました。
これはほんの最初の表面的なバリエーションです。リリース後、プレイヤーはさらに興味深いアイデアを考え出すことでしょう。そして、ここでは従来のRTSのスキルは役に立ちません。新しい考え方を学ばなければならないでしょう。
力を感じよう
より面白いプレイヤーとAIの相互作用を実現するために、開発者たちは新しいフラグを追加することに決めました。かつては、皆さんも覚えているように、フラグは2つしかありませんでした。攻撃と偵察のみです。しかし、Majesty 2の後では、古いものだけでやっていくことがどうしても想像できません。
まず最初に、防御フラグが登場しました。これは、選択した建物を敵から一度に守ることができる機能です。攻撃するために一つ一つ指示するよりもずっと便利です。あなたにガチャガチャと様々なモンスターの攻撃を受けたとき、ひとつひとつにターゲッティングし、頭に報酬を約束する必要がありました。今では、これに費やす時間は非常に短縮され、10分間の無駄な活動に気を取られることもありません。
しかし、防御フラグは便利である反面、非常に危険でもあります。ネットワークモードでは、あなたのフラグは敵にも見えます。例えば、NPCからある建物を守ると決め、高い報酬を約束した場合、敵はその隙を利用するかもしれません。敵はあなたの基地の別の側から攻撃したり、ヒーローがいない場所に塔を建てるかもしれません。あなたのキャラクターたちは一カ所にみんな集まって報酬を待っている間に、敵は燃やしたり、盗んだり、殺したりします。あなたは古いフラグを外し、新しいフラグを掲げ、部下たちが祖国を守ることを決心するのを待たなければならないでしょう。彼らは、もしかしたら買い物に行く方が興味があるかもしれません。
さらに、恐怖のフラグも登場しました。これにより、選択したテリトリーからヒーローたちを追い払うことができます。これは非常に便利な機能です。好奇心旺盛なキャラクターたちが、巨大なオーガの触感やドラゴンの息は本当に炎であるのかを知るためにいろいろな方法を使うことを防ぎます。
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*ゲームプレイは多少異なりますが、全体的に見れば精神が素晴らしく伝えられています。そして、新しいゲームは私が少しだけ好きです。Ino-Coは本当に素晴らしく、正しい続編を作り上げています。ネットワークモードにはバグが侵入しないことを願うばかりで、開発者たちがバランスを磨くことができますように。それなら、素晴らしいキャンペーンに加えて、最近の最もユニークなマルチプレイヤーで戦うことができるでしょう。*