निष्कर्ष निकालते हैं
Majesty 2 का विकास धीरे-धीरे समाप्ति की ओर है, और अब यह समझने का सही समय है कि प्रोजेक्ट कैसा बन रहा है। आपकी सेवा में, मैंने पहले ही Ino-Co का दौरा किया है, अभियान और नेटवर्क मोड में खेला है और विकासकर्ताओं के साथ कई वार्तालाप किए हैं। इसलिए यह जानकारी इंटरनेट से नकल करने का कोई सरल कार्य नहीं है, बल्कि यह उस चीज़ का विश्लेषण है जो मैंने स्वयं देखा, सुना और अनुभव किया है.
जब मुख्य मेनू में "नया खेल" बटन पर क्लिक किया जाता है, तो नॉस्टाल्जिया स्क्रीन पर प्रक्रिया से ध्यान भटकाने लगती है। ओरिजिनल मैप के समान, जिसमें लगभग संबंधित न होकर कई विभिन्न मिशन हैं, एक बार फिर सलाहकार मौजूद है, जो हमें यहां या वहां क्या करना है, इसके बारे में बताता है, और खेल में हमें परिचित गिल्ड, महल और किसान के घरों का सामना करना पड़ता है।
यदि हम निर्माण से एक पल के लिए ध्यान भटकाते हैं, कीबोर्ड से हाथ हटा लेते हैं और शहर के जीवन का अवलोकन करते हैं, तो हम उन भावनाओं को याद करेंगे जो पहली Majesty के खेल के दौरान उत्पन्न हुई थीं। यहाँ एक कर संग्रहकर्ता घर-घर जाकर जाता है, किसान निर्माणाधीन मूर्ति की ओर बढ़ते हैं, एक पार्टी की गिल्ड कुत्तों के पीछे दौड़ता है, और कुत्ते उसके पीछे। दुनिया अब भी हमें पेट भरने की आवश्यकता नहीं लगती, वह अपने आप ही रहती है, और नए घर भी प्रकट होते हैं...
Ino-Co में मेरे प्रत्येक दौरे की शुरुआत बीस मिनट की यादों से होती थी। मैं एक छोटे ड्रैगन को देखूंगा, जो गार्ड टॉवर पर हमला कर रहा है, और विकासकर्ताओं को बताना शुरू करूंगा कि मैं किस तरह से विशाल ड्रैगन के साथ मिशन को पूरा करने में थक गया था, और वे चतुराई से मुस्कुराते हैं और मुझे बस वही मिशन दिखाते हैं, लेकिन अब Majesty 2 में।
जिस चीज़ से हमें बिल्कुल नहीं डरना चाहिए, वह है श्रृंखला की आत्मा की हानि। नई खेल के निर्माता यह समझते हैं कि हम क्या देखना चाहते हैं और हर तरह से हमें संतुष्ट करने की कोशिश करते हैं। मुझे यह बहुत पसंद है कि उन्होंने क्रिप्ट की बहनों की ड्रेस को फिर से रंगा, क्योंकि फोरम पर कई लोग आपत्ति कर रहे थे और कह रहे थे कि पहली किस्त के लिए ऐसा परिधान अस्वीकार्य होगा।
लेकिन भाई, शक्ति स्थानों में है
हालांकि, Ino-Co पहली किस्त का रीमेक बनाने का इरादा नहीं रखता, हमारे सामने आखिरकार एक नई खेल है जिसमें सैकड़ों विशेषताएँ और कई दिलचस्प मिशन हैं। विकासकर्ता लंबे समय से कहते आ रहे हैं कि भले ही वे मूल प्रोजेक्ट को कितना भी पसंद करते हों, लेकिन इसमें ऐसी कमियाँ थीं, जिन्हें दूर किया जाना चाहिए था, न कि अपनाया जाना चाहिए था।
इसलिए एक मुख्य भिन्नता बन गया है "शक्ति स्थानों" का उदय (नाम अभी भी कार्यात्मक है और, शायद, बदल जाएगा)। पहले हम शत्रुतापूर्ण देवी-देवताओं के दोनों मंदिरों का निर्माण नहीं कर सकते थे, और इसलिए हमें दो प्रकार के अनुयाइयों में से एक का चुनाव करना पड़ता था। हमारे पास या तो क्रिप्ट की बहनें थीं जो अराजकता और विनाश लाती हैं, या एग्रेल की पुजारिनें जो भलाई और शाश्वतता बांटती हैं। लेकिन इन "सुपर इमारतों" का निर्माण हम जहाँ चाहें और जब चाहें कर सकते थे - बस पैसे की जरूरत थी।
लेकिन सब कुछ बदल गया है, और देवता कहीं ज्यादा मित्रवत हो गए हैं। अब हम सभी मंदिर बना सकते हैं और किसी भी नायक को अपनी सेवा में बुला सकते हैं। हालाँकि हम यह निर्दिष्ट करते हैं कि निर्माण केवल शक्ति स्थानों पर होता है, जो उतने अधिक नहीं हैं और हमेशा महल के ठीक पास नहीं होते हैं। इसके लिए हमें और भी लड़ाई करनी पड़ेगी।
अभियान में, शक्ति स्थानों की सामान्य तौर पर सुरक्षा कुछ मजबूत राक्षसों द्वारा की जाती है। उदाहरण के लिए, दैत्य तत्व, जिसे कमजोर पात्र को एक ही वार से मार डालने की क्षमता है। इसलिए, हमें सोचना पड़ता है - क्या हमें वास्तव में उनके पास जाना चाहिए या बिना शक्तिशाली नायकों के मिशन पूरा करना आसान नहीं है। हालांकि, निश्चित रूप से, अधिकांश मामलों में खिलाड़ी वह बिंदु मुक्त कर देंगे। आखिरकार, महाकाय दुश्मन यहाँ अनुभव का एक मोटा टुकड़ा मानते हैं। मारे गए - नए स्तर प्राप्त किए, ताली मारी और मंदिर भी बन गया।
डिवेलपर्स शक्ति स्थानों का अभियान में और किस तरह उपयोग करेंगे - नहीं जानता। मैंने केवल राक्षसों के खिलाफ मुकाबले देखे हैं। लेकिन मैं नेटवर्क मोड के बारे में अधिक विस्तार से बता सकता हूं, जहाँ मंदिर खिलाड़ी को कहीं अधिक मजबूत बनाते हैं। आखिरकार, यहां तक कि एक मंदिर का नायक न्याय से एक साधारण समूह को मार सकता है। इसलिए हम अधिक तेजी से शक्ति बिंदुओं तक पहुँचने की कोशिश करेंगे। लेकिन वे मानचित्र के केंद्र में होते हैं, जहाँ युद्ध लगातार चल सकते हैं। एक खिलाड़ी ने पहले ही आस-पास के राक्षसों को नष्ट कर दिया, निर्माण शुरू कर दिया, सैनिकों को क्षेत्र की रक्षा के लिए बुलाया, और यहाँ दुश्मन आता है और सब कुछ नष्ट करना और निर्माण करना शुरू कर देता है। और, याद रखें, नियंत्रण अप्रत्यक्ष है। यह StarCraft नहीं है, जहाँ ऐसा कार्य अति सरल है। यहाँ नायकों को प्रेरित भी करना पड़ता है, न कि बस फ्रेम में डालकर युद्ध में डालना।
सच कहूँ तो, एक मानचित्र, जिस पर मुझे लड़ाई करने का अवसर मिला, बिंदुओं के नजरिए से बहुत ही असफल था। एक शक्ति स्थान महल के ठीक बगल में था, इसलिए न तो मुझे, न ही प्रोजेक्ट के नेता को और दो को केंद्र में लेने की कोई आवश्यकता नहीं थी। तो हमने एक-एक करके मंदिर का निर्माण किया, और एक-दूसरे के खिलाफ युद्ध में चले गए। और भगवे ऊर्जा के संग्रह कहीं पास में धूल खा रहे थे।
यदि मैं दोस्त के साथ होऊँ, जबकि ड्रैगन बिना दोस्त के हो
हालांकि, शक्ति स्थान पर कब्जा करने से हमें मंदिर के नायक प्राप्त करने का पूरा रास्ता नहीं मिलता है। प्रार्थना और अनुकंपा के लिए सीधे भवन के निर्माण के बाद, हमारे पास सामान्य पात्र को उन्नत में बदलने की संभावना होती है। इसलिए साधारण अनुयायियों, जो सामान्य रूप से स्वास्थ्य को पुनर्स्थापित कर पाने में सक्षम होते हैं, वे या तो क्रिप्ट की बहनें बन सकती हैं या एग्रेल की पुजारियाँ। या हम एक को अंधेरे देवी के अधीन दे सकते हैं, और दूसरे को - प्रकाश के। और वे एक साथ राक्षसों को भी मार सकते हैं। यदि हम उन्हें एक समूह में संगठित करेंगे।
यह एक और नवाचार है, जिस पर बहुत चर्चा हो रही है और जिसने वास्तव में खेल प्रक्रिया को कहीं अधिक दिलचस्प बना दिया। अकेले नायकों की हर एक अपनी इच्छा से कार्य करते हैं। सभी पूरी तरह से स्वतंत्र होते हैं, कोई शिकार करता है, कोई दुकानों पर जाता है, और कोई बस टहलता है। लेकिन जब उन्हें एक समूह में संगठित किया जाता है, तो प्रत्येक की एक ही लक्ष्य होती है। महत्वपूर्ण यह है कि पार्टी का नेता हमारी रॉयल इच्छा को पूरा करना चाहता हो, तब ही सभी अन्य सहमत हो जाते हैं।
समूह स्तरों को जल्दी पार करने और मजबूत राक्षसों को प्रभावी ढंग से नष्ट करने में मदद करते हैं। समूह के भीतर, सभी एक-दूसरे का समर्थन करते हैं और किसी भी चीज़ से नहीं डरते। लड़ाई की प्रभावशीलता कई गुना बढ़ जाती है। लेकिन प्रभावशीलता ही सब कुछ नहीं है। बस लड़ाई को देखना भी बहुत सुखद है। चोर ओगर को अचेत करता है, जादूगर उसे ठंडा करता है, पालादिन हमलों को अपने पर ले लेता है, धनुषधारी शक्तिशाली शॉट्स से हिट को घटाते हैं। बस देखो, और लगता है कि हम MMORPG के एक समूह को देख रहे हैं।
वास्तव में, Majesty 2 और ऑनलाइन रोलप्लेइंग खेलों के बीच संबंध बहुत अच्छी तरह से दृष्टिगोचर होता है। नायकों ने सफलतापूर्वक शिकार किया, महल में लौटते हैं और तुरंत खरीदारी के लिए चले जाते हैं। यदि गोदाम में नई तलवार या कवच है - तो पालादिन यहाँ जरूर आएगा और मॉल जाए। सभी बाजार में जाते हैं ताकि स्वास्थ्य पुनर्स्थापना औषधियों का भंडार भर सकें। चिकित्सकीय दुकानों में, पात्रियाँ (अगर वे लालची नहीं हैं और उनका बटुआ खाली नहीं है) कोई न कोई पहले से ऊगाई हुई चीजें खरीदती हैं, और गिल्ड में कौशल सीखती हैं। यह सब बहुत शानदार और यथार्थवादी प्रतीत होता है। विकासकर्ता हर बार पात्रों के बारे में अपने बच्चों की तरह बात करते हैं। उन्होंने उन्हें पाला है, उन्हें यह सब बताने के लिए प्रशिक्षित किया है, लेकिन अंत में वे स्वयं नहीं जानते कि उस या उस स्थिति में नायक क्या करेगा।
नेटवर्क मोड में, पात्रों के व्यवहार का मॉडल रणनीतियों को स्थापित करने में अत्यधिक महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगा। उदाहरण के लिए, एल्विश आर्चर बहुत ही सावधान और गणनात्मक होते हैं। वे केवल एक विशाल मात्रा में विभिन्न औषधियों के साथ हमले में जाते हैं और यदि उन्हें लगे कि वे हारने जा रहे हैं, तो वे महल में लौट जाते हैं। इसलिए एक साधारण संयोजन का जन्म होता है। पहले हम उनके लिए एक गिल्ड बनाते हैं, तुरंत पाँच-छह सुंदर धनुषधारियों को काम पर रखने और उन्हें शिकार पर भेज देते हैं। जब वे अनुभव प्राप्त कर रहे होते हैं, हम बाजार को सुधारते हैं, चिकित्सक की दुकान बनाते हैं और सब कुछ करते हैं ताकि हमारी नायिकाएँ यहाँ पूरी तरह से भर सकती हों और दुश्मन पर हमले पर जा सकें। प्रतिकूल पक्ष के पास इतनी प्रचारित नायकों को हराने की शक्ति नहीं हो सकती।
या फिर एक अलग रणनीति। यदि विपक्षी हमले के लिए जाने की तैयारी कर रहा है, और आप ठीक से तैयारी नहीं कर पा रहे हैं, तो जितनी जल्दी हो सके, पालादिनों का आदेश दें, तेजï द्रव्य के विकास में सुधार करें और तब तक प्रतीक्षा करें जब तक सैनिक वहाँ मजबूत कवच नहीं खरीद लेते। पालादिन अंतिम तक खड़े रहने के लिए तैयार होते हैं, वे कभी भी नहीं भागेंगे या गिल्ड में नहीं छिपेंगे, बल्कि सीधा विरोधी पर हमला करेंगे और उन्हें महत्वपूर्ण संरचनाओं - बाजार, व्यापार चौकी या महल तक पहुँचने नहीं देंगे। और जबकि हमारे "टैंकों" को आघात सहते हैं, हम ऊँची हिट देने वाली टॉवर्स बनाएंगे। Attack ने थम दिया, अब हम पलटवार कर सकते हैं।
और ये केवल पहले, सतही विकल्प हैं। रिलीज के बाद, खिलाड़ी और भी बहुत कुछ रचनात्मकता विकसित करेंगे। और यहाँ क्लासिक RTS के कौशल मदद करने के लिए नहीं आएंगे। एक नई सोच विकसित करनी होगी।
शक्ति महसूस करें
तो खिलाड़ियों और AI के बीच अधिक दिलचस्प इंटरैक्शन के लिए विकासकर्ताओं ने नए ध्वज जोड़ने का निर्णय लिया। पहले, जैसा कि आप याद करते हैं, सिर्फ दो थे। हमला और इंटेलिजेंस। हालांकि, Majesty 2 के बाद, मैं अब नहीं देख सकता कि केवल पुराने का उपयोग कैसे किया जा सकता है।
पहली बात यह है कि रक्षा ध्वज आया है, जो सभी दुश्मनों से चयनित भवन की सुरक्षा के लिए अनुमति देता है। यह प्रत्येक पर हमले का आदेश देने से कहीं अधिक सुविधाजनक है। क्या आप याद करते हैं जब आप पर विभिन्न प्रकार के राक्षसों की टोली हमले करती थी, आप सभी पर टीकाकरण करना पड़ता था और सभी सिर के लिए पुरस्कार की पेशकश करनी पड़ती थी? अब इसमें बहुत कम समय लगता है और किसी भी आवश्यकता से दस मिनट तक भटकने की आवश्यकता नहीं होती है।
हालांकि, जितना उपयोगी सुरक्षा ध्वज है, उतना ही यह खतरनाक भी है। नेटवर्क मोड में आपके सभी ध्वज दुश्मन द्वारा देखे जाते हैं। और यदि आप, उदाहरण के लिए, किसी NPC से किसी निर्माण की सुरक्षा करने का निर्णय लेते हैं और इसके लिए उच्च पुरस्कार का वादा करते हैं, तो विपक्षी इसका लाभ उठा सकता है। वह आपके बेस पर दूसरी तरफ से हमला करेगा या उन जगहों पर टॉवर्स बनाएगा जहाँ नायकों की कोई उपस्थिति नहीं है। आपके सभी पात्र एक स्थान पर खड़े हैं और पुरस्कार की प्रतीक्षा कर रहे हैं, जबकि दुश्मन जलाते हैं, चोरी करते हैं और मारते हैं। आपको पुराने ध्वज को हटा देना होगा, नया टांगना होगा और प्रतीक्षा करनी होगी जब कर्मचारी अपने देश की रक्षा करने का निर्णय लेते हैं। क्योंकि संभवतः, उन्हें खरीदारी करने में अधिक आनन्द आता है।
एक और नया ध्वज है डर का। यह किसी चुनी हुई स्थान से नायकों को भगा देता है - यह बहुत सुविधाजनक चीज है। यह आपको जिज्ञासु पात्रों को खोने से रोकने की अनुमति देता है, जिन्हें यह जानने में बहुत ज्यादा रुचि है कि एक विशाल ओगर के स्पर्श में कैसा लगता है और क्या सच है कि ड्रैगन की सांस वास्तव में आग वाली होती है।
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*जैसा कि आप देख सकते हैं, खेल की प्रक्रिया थोड़ी अलग है, लेकिन संपूर्णता में - आत्मा ने उत्तम तरीके से स्थानांतरित की है। दरअसल, नई खेल मुझे थोड़ा अधिक पसंद है। Ino-Co वास्तव में श्रृंखला का एक उत्कृष्ट और सही सिद्धांत तैयार कर रहा है। और यह आशा करते रहना चाहिए कि नेटवर्क मोड में बग नहीं आएंगे, और विकास कर्ता संतुलन को विकसित कर सकेंगे। तब बेहतरीन अभियान के अलावा, हम पिछले कई वर्षों में सबसे असाधारण मल्टीप्लेयर में भी लड़ पाएंगे।