خلاصہ پیش کرتے ہیں

content auto translated from {from}

Majesty 2* کی ترقی بتدریج ختم ہونے کے قریب ہے، اور اب وقت آگیا ہے کہ یہ جانچ پڑتال کی جائے کہ یہ پروجیکٹ کیسا ہے۔ آپ کا خادم یہاں Ino-Co کے پاس کئی بار مہمان رہا ہے، مہم اور نیٹ ورک موڈ میں کھیل چکا ہے اور ترقی کاروں سے بہت باتیں کی ہیں۔ تو یہ صرف انٹرنیٹ سے معلومات کی نقل نہیں ہے، بلکہ وہ چیزوں کا تجزیہ ہے جو میں نے خود دیکھی، سنی اور محسوس کی۔*

جب آپ مرکزی مینو میں «نئی کھیل» کے بٹن پر کلک کرتے ہیں، تو نوستالجیا اسکرین پر چلنے والے عمل سے توجہ ہٹا دیتی ہے۔ ایک مشابہ اصل نقشے کے ساتھ دوسرے مختلف لیکن عملی طور پر غیر متعلقہ مشن، ایک اور مشیر ہمیں بتاتا ہے کہ ہمیں یہاں یا وہاں کیا کرنا ہے، اور خود کھیل میں ہمیں ایک بار پھر وہی دردناک طور پر جانا پہچانا گِلڈ، قلعہ اور دیہاتیوں کے گھر ملتے ہیں۔

اگر تعمیرات سے ہٹیں، کی بورڈ سے ہاتھ ہٹا کر شہر کی زندگی تک دیکھیں، تو ہمیں وہ احساسات یاد آئیں گے جو پہلی Majesty کھیلتے ہوئے پیدا ہوتے تھے۔ یہی ٹیکس کے جمع کرنے والا گھر سے گھر جاتا ہوا، دیہاتی تعمیر ہونے والی مجسمہ کی طرف جا رہے، ایک رینجر بھیڑیوں کا پیچھا کر رہا ہے، اور بھیڑیے اس کے پیچھے ہیں۔ دنیا بظاہر ہماری ضرورت کے بغیر خود جی رہی ہے، اور یہاں تک کہ نئے گھر بھی ظاہر ہوتے ہیں...

Ino-Co میں میری ہر آمد بیس منٹ کی یادداشتوں سے شروع ہوتی تھی۔ میں ایک چھوٹے ڈریگن کو دیکھتا ہوں جو نگہبان ٹاور پر حملہ کرتا ہے، میں ترقی کاروں کو بتانا شروع کرتا ہوں کہ میں پہلے ایک بڑے ڈریگن کے ساتھ مشن کھیلتے ہوئے کتنی مشکل میں پڑ گیا تھا، اور وہ چالاکی سے مسکراتے ہیں اور بالکل اسی مشن کو دکھاتے ہیں، لیکن اب Majesty 2 میں۔

جس چیز سے بالکل نہیں ڈرنا چاہیے، وہ سیریز کی روح کا نقصان ہے۔ نئی کھیل کے تخلیق کار اچھی طرح سمجھتے ہیں کہ ہم کیا دیکھنا چاہتے ہیں، اور ہر ممکن طریقے سے ہماری خوشنودی حاصل کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ مجھے خاص طور پر یہ پسند تھا کہ انہوں نے Crypt کے بہنوں کے لباس کو دوبارہ رنگا، کیونکہ فورمز پر بہت سے افراد ناراض تھے اور کہتے تھے کہ پہلی قسط کے لئے ایسا لباس نامناسب ہوگا۔

اور طاقت، بھائی، مقامات میں ہے

تاہم Ino-Co پہلی قسط کا ری میک بنانے کا ارادہ نہیں رکھتا، ہمارے سامنے ایک نئی کھیل ہے جس میں ایک سو خصوصیات اور بہت سارے دلچسپ مشن ہیں۔ ترقی کار عرصے سے کہہ رہے ہیں کہ خواہ وہ اصل پروجیکٹ کو کتنا ہی پسند کریں، لیکن اس میں کچھ خامیاں تھیں جنہیں ٹھیک کرنا ضروری ہے، نہ کہ اپنانا۔

فوجی طاقت—مقامات کی موجودگی ایک بڑی تبدیلی کے طور پر سامنے آئی ہے (عنوان اب بھی کام میں ہے اور شاید یہ بدل جائے گا)۔ پہلے ہم دشمن خدا کی دونوں عبادت گاہیں ایک ساتھ تعمیر نہیں کر سکتے تھے، اور اس طرح ہمیں دو قسم کے مخلصوں میں سے ایک کا انتخاب کرنا پڑتا تھا۔ یا ہمارے پاس Crypt کی بہنیں تھیں جو قیامت و تخریب پھیلاتی تھیں، یا Aghrela کی پیہم نیک و ابدی کاشت کرتی تھیں۔ لیکن ہم یہ «سپر عمارتیں» جہاں چاہیں اور جب چاہیں تعمیر کر سکتے تھے—بس پیسے کی ضرورت ہوتی تھی۔

لیکن سب کچھ بدل گیا، اور خدا بہت دوستانہ ہو گئے ہیں۔ اب ہم تمام عبادت گاہیں تعمیر کر سکتے ہیں اور کسی بھی ہیرو کو خدمت کے لئے بلا سکتے ہیں۔ تاہم ہم ایک وضاحت کریں گے کہ تعمیرات صرف مقامات طاقت پر ہوتی ہیں، جو اتنے زیادہ نہیں ہیں اور یہ بھی ضروری نہیں کہ وہ ہمیشہ قلعہ کے قریب ہوں۔ ان کے لئے ہمیں جنگ کرنا پڑے گا۔

مہم میں مقامات طاقت عام طور پر مضبوط مخلوقات کی نگرانی کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر،巨大 العلاقیی عناصر، جو کمزور کرداروں کو ایک ہی ہڑتال سے مار سکتے ہیں۔ تو پھر اس پر غور کرنے کی ضرورت ہے—کیا ان کی طرف جانا ضروری ہے یا آسانی سے مشن کو کسی طاقتور ہیرو کے بغیر گزارا جائے؟ حالانکہ، یقینی طور پر، اکثر اوقات کھلاڑی نقطہ کو آزاد کر دیں گے۔ بہرحال، شاندار دشمن یہاں ایک موٹی تجربے کا ٹکڑا معلوم ہوتے ہیں۔ مار دیا تو نئے سطح حاصل کیں، تالی بجائی اور یہاں تک کہ عبادت گاہ بھی تعمیر کر لی۔

میں نہیں جانتا کہ ترقی کار مہم میں مقامات طاقت کو کس طرح استعمال کریں گے۔ میں نے صرف مخلوقات کے خلاف مقابلوں کو دیکھا ہے۔ لیکن میں نیٹ ورک موڈ کے بارے میں مزید تفصیل سے بتا سکتا ہوں، جہاں عبادت گاہیں پلیر کو بہت زیادہ طاقتور بنانے کی اجازت دیتی ہیں۔ کیونکہ ایک عبادت گاہی ہیرو ایک عام کی تقریباً پوری جماعت کو مار سکتا ہے۔ لہذا ہم کوشش کریں گے کہ ممکنہ طور پر تیزی سے طاقت کے مقامات تک رسائی حاصل کریں۔ لیکن وہ نقشے کے مرکز میں واقع ہیں، جہاں جنگیں مسلسل ہو سکتی ہیں۔ ایک کھلاڑی پہلے ہی قریبی مخلوقات کو تباہ کر چکا ہے، تعمیر شروع کی ہے، فوجیوں کو علاقے کی حفاظت کے لیے جمع کیا ہے، اور یہاں دشمن آتا ہے اور سب کچھ تباہ کر دیتا ہے اور عمارتیں خود بناتا ہے۔ اور میں یاد دلاتا ہوں، کنٹرول غیر مستقیم ہے۔ یہ StarCraft نہیں ہے، جہاں ایسی کارروائی—ایک بیوقوف چیز ہے۔ یہاں ہیرو کو بھی تحریک دینا ہوگا، نہ کہ صرف فریم میں گھیر کر لڑائی میں پھینک دینا۔

صرف ایک نقشہ، جہاں مجھے لڑائی کا موقع ملا، مقامات کے اعتبار سے بہت ہی ناکام رہا۔ ایک مقام طاقت قلعے کے بالکل قریب تھا، اس لئے نہ تو میں اور نہ ہی پروجیکٹ کے سربراہ کو مرکز میں مزید دو کے لئے جانے کی کوئی ضرورت تھی۔ تو ہم نے ایک ایک عبادت گاہ بنائی اور ایک دوسرے پر جنگ کے لئے نکل گئے۔ اور خدا کی طاقت کے ذخائر کہیں قریب پڑے رہے۔

اگر میں دوست کے ساتھ ہوں، جبکہ ڈریگن بغیر دوست کے

لیکن طاقت کا مقام حاصل کرنا—یہ عبادت گاہی ہیرو حاصل کرنے کے لئے مکمل راستہ نہیں ہے۔ عبادت کے لئے عمارت کی تعمیر کے بعد، ہمیں یہ موقع ملتا ہے کہ ایک معمولی کردار کو بہتر میں تبدیل کریں۔ اس طرح عام مخلصیں، جو صحت کو دوبارہ بحال کرنے کی کچھ حد تک مہارت رکھتی ہیں، یا تو Crypt کی بہنوں بن سکتی ہیں یا Aghrela کی جریائیں۔ یا ہم ایک کو تاریک دیوی کے زیرِ نگرانی دے سکتے ہیں، جبکہ دوسری کو روشن والی دے سکتے ہیں۔ اور وہ یہاں تک کہ مل کر مخلوقات کو بھی مار سکتے ہیں۔ اگر ہم انہیں ایک گروپ میں جمع کرتے ہیں۔

یہ ایک اور نئی چیز ہے، جس کے بارے میں بہت باتیں کی گئی ہیں اور جس نے واقعی کھیل کے عمل کو بہت دلچسپ بنا دیا ہے۔ اکیلے ہیرو ہر ایک اپنی مرضی کے مطابق کام کرتے ہیں۔ سب مکمل طور پر آزاد ہیں، کوئی شکار کر رہا ہے، کوئی دکانوں پر جا رہا ہے، اور کوئی بس سیر کر رہا ہے۔ لیکن اگر انہیں ایک گروپ میں ایک ساتھ لائیں تو ہر ایک کا مقصد فوراً ایک ہی ہوتا ہے۔ بس یہ ضروری ہے کہ پارٹی کا رہنما ہماری شاہی خواہش کو پورا کرنے میں دلچسپی رکھتا ہو، تب ہی تمام باقی باقاعدگی سے آ جائیں گے۔

گروپوں کی طاقتیں سطحوں کو تیزی سے عبور کرنے اور مضبوط مخلوقات کو مؤثر انداز میں ہلاک کرنے میں مدد کر رہی ہیں۔ لشکر کے اندر سب ایک دوسرے کا ساتھ دیتے ہیں اور کسی چیز سے نہیں ڈرتے۔ لڑائی میں اثر پنچھی بڑھتا ہے۔ لیکن حتی کہ نتیجہ خیزی یہ سب کچھ نہیں ہے۔ بس لڑائی کو دیکھنا ہی بہت خوشگوار ہے۔ چور ایک Ogre کو بے ہوش کر دیتا ہے، جادوگر اسے منجمد کر دیتا ہے، پالڈن اپنی طرف حملوں کو موڑ دیتا ہے، اور تیرانداز طاقتور حملوں سے ہٹ کر دیتے ہیں۔ تو یہ دیکھتا ہے، اور لگتا ہے کہ ہم MMORPG کے گروہ کا مشاہدہ کر رہے ہیں۔

بہر طور Majesty 2 اور آن لائن کرداروں کے درمیان تعلق بہت نیک گزر رہا ہے۔ جب ہیرو کامیابی حاصل کر کے قلعے میں واپس آتے ہیں تو فوراً خریداری کے لئے جا رہے ہوتے ہیں۔ اگر وہاں کھرچنے کے لئے کوئی نئی تلوار یا زره ہے تو پالڈن ضرور وہاں نشانی ڈالیں گے۔ سب بازار پر جاتے ہیں تاکہ بحالی کی اشیاء کو جمع کر سکیں۔ کیمیا کے دکان میں کردار خریدتے ہیں (اگر وہ کنجوس نہ ہوں اور ان کی جیب خالی نہ ہو) کچھ طاقتور چیزیں، اور گیلڈز میں مہارتیں سیکھتے ہیں۔ یہ سب بہت شاندار اور حقیقت پسندانہ معلوم ہوتا ہے۔ ترقی کار ہر بار کرداروں کو اپنے بچوں کی طرح شمار کرتے ہیں۔ وہ آخر کار انہیں تیار کرتے ہیں، سکھاتے ہیں کہ کیسے رویہ اپنائیں، لیکن آخرکار وہ بھی صحیح طور پر نہیں جانتے کہ ہیرو کسی مخصوص صورت حال میں کیا کر سکتا ہے۔

نیٹ ورک موڈ میں کرداروں کے برتاؤ کا ماڈل حکمت عملی کی تعمیر میں اہم نقش ادا کرے گا۔ تو، مثال کے طور پر، ایلف لڑکیاں بہت محفوظ اور حسابی ہیں۔ وہ صرف مختلف قسم کی اشیاء کے بڑے کی تعداد کے ساتھ حملہ کرنے آتی ہیں اور اگر انہیں محسوس ہو کہ وہ ہار سکتے ہیں تو قلعے کی طرف بھاگیں گی۔ اس لئے ایک آسان کمبی نیشن تیار ہو جاتا ہے۔ ابتدا میں ہم انہیں ایک گیلڈ بناتے ہیں، فوراً پانچ یا چھ پیاری تیرانداز بھرتی کرتے ہیں اور انہیں شکار پر بھیج دیتے ہیں۔ جبکہ وہ تجربہ میں مشغول ہوتے ہیں، ہم مارکیٹ کو بہتر بناتے ہیں، کیمیا کی دوکان بناتے ہیں اور کرتے ہیں کہ ہمارے ہیرو یہاں اچھی طرح خریداری کر سکیں اور پھر دشمن کے خلاف حملہ کر سکیں۔ مخالفین کے پاس اتنی طاقت نہیں ہو سکتی کہ اتنی ذمہ داری سے صحت کی حفاظت کرنے والے جنگجوؤں کو شکست دیں۔

یا ایک اور حکمت عملی۔ اگر مخالف حملے کے لئے تیار ہو رہا ہے، اور آپ صحیح طور پر تیار نہیں ہو پا رہے ہیں تو، آپ جتنا جلدی ممکن ہو پالڈن کا آرڈر دیتے ہیں، کھرچنے کو بہتر بناتے ہیں اور انتظار کرتے ہیں جب تک کہ سپاہی وہاں مضبوط زره خریدیں۔ پالڈن آخری لمحے تک کھڑے رہنے کے لئے تیار ہیں، وہ کبھی بھی بھاگیں گے یا کسی گیلڈ میں چھپیں گے نہیں، اور فوراً مخالفین پر حملہ کریں گے اور انہیں اہم عمارتوں—بازار، تجارتی مقام، یا قلعے سے گزرنے نہیں دیں گے۔ اور جبکہ ہمارے