نتیجهگیری میکنیم
توسعه Majesty 2 به تدریج به پایان نزدیک میشود و زمان مناسبی رسیده تا بفهمیم پروژه چگونه است. بنده چندین بار مهمان Ino-Co بودهام، در کمپین و حالت چندنفره بازی کردهام و با توسعهدهندگان صحبتهای زیادی داشتم. بنابراین این فقط یک کپیبرداری از اطلاعات اینترنتی نیست، بلکه تحلیلی است از آنچه خود دیده، شنیده و احساس کردهام.
با فشار دادن دکمه «بازی جدید» در منوی اصلی، حس نوستالژی به سرعت از فرآیند بازی در صفحه منحرف میشود. نقشهای مشابه نسخه اصلی با دهها مأموریت تقریباً بیارتباط، مشاور دوباره ما را راهنمایی میکند تا بفهمیم اینجا یا آنجا باید چه کنیم و در خود بازی با guildهای آشنا، قلعه و خانههای کشاورزان مواجه میشویم.
اگر از ساختوساز فاصله بگیریم، دستان خود را از روی کیبورد برداریم و فقط به زندگی شهر نگاه کنیم، آن احساسات را به یاد میآوریم که در حین بازی با Majesty ایجاد میشد. اینجا جمعآوریکننده مالیات از خانهای به خانهی دیگر میرود، کشاورزان به سمت مجسمه در حال ساخت میروند، شکارچی در حال دویدن به دنبال گرگهاست و گرگها نیز در پی او.X
هر بار که به Ino-Co میروم، با بیست دقیقه خاطرهگویی شروع میشود. من یک اژدر کوچک را میبینم که به برج مراقبت حمله میکند، شروع به گفتن به توسعهدهندگان میکنم که چگونه زمانی در عبور از مأموریتی با اژدر بزرگ دچار مشکل شدم، و آنها با لبخندی زیرکانه نشانم میدهند که همین مأموریت را در Majesty 2 دارند.
چیزی که واقعا نباید از آن ترسید، از دست دادن روح سری است. سازندگان بازی جدید به خوبی میدانند که ما چه میخواهیم ببینیم و سعی میکنند به هر نحوی ما را راضی کنند. به خصوص از طریق تغییر رنگ لباسهای خواهران کریپتا، چون در انجمنها بسیاری اعتراض کرده بودند و میگفتند چنین لباسهایی برای نسخه اول غیرقابل قبول است.
اما قدرت، برادر، در مکانهاست
اما Ino-Co قصد ندارد نسخهای جدید از قسمت اول بسازد، در پیش ما در واقع یک بازی جدید با صدها ویژگی و مأموریت جالب است. توسعهدهندگان مدتهاست که میگویند هرچند آنها پروژهی اصلی را دوست دارند، اما در آن اشکالاتی وجود دارد که باید برطرف شوند، نه اینکه آنها را به ارث ببرند.
یکی از تفاوتهای اصلی این است که «مکانهای قدرت» (نام هنوز کارآمد بوده و ممکن است تغییر کند) ظهور کرده است. قبلاً نمیتوانستیم هر دو معبد خدایان دشمن را به طور همزمان بسازیم و بنابراین باید بین دو نوع پیرو انتخاب میکردیم. یا خواهران کریپتا که بینظمی و ویرانی را به ارمغان میآورند، یا کاهنان آگرلا که خوبی و جاودانی را میکارند. اما میتوانستیم این «ساختمانهای فوقالعاده» را در هر جایی بسازیم و هر زمان که بخواهیم - فقط کافی بود پول داشته باشیم.
اما همه چیز تغییر کرده است و خدایان بسیار دوستانهتر شدهاند. اکنون میتوانیم تمام معابد را بسازیم و هر قهرمانی را به خدمت بگماریم. با این حال، ساخت و ساز تنها در مکانهای قدرت اتفاق میافتد، که چندان زیاد نیستند و به هیچ وجه همیشه در نزدیکی قلعه قرار ندارند. برای آنها هنوز باید بجنگید.
در کمپین، مکانهای قدرت معمولاً به دست برخی از هیولاهای قوی حفاظت میشوند. مثلاً غولهای عنصرساز که میتوانند شخصیتهای ضعیف را با یک ضربه از بین ببرند. بنابراین باید فکر کنید - آیا اصلاً ارزش دارد به آنها نزدیک شوید یا بهتر است مأموریت را بدون قهرمانان قدرتمند انجام دهید. با این حال، در اکثر موارد بازیکنان نقطه را آزاد خواهند کرد. در نهایت، دشمنان حماسی در اینجا به مانند تکهای چرب و نرم از تجربه به نظر میرسند. کشته شد - سطح جدید دریافت کرد و دست تکان داده و معبد را هم ساخت.
چگونه توسعهدهندگان از مکانهای قدرت در کمپین استفاده خواهند کرد - نمیدانم. من فقط در حال مشاهدهی نبرد با هیولاها بودم. اما میتوانم بیشتر در مورد حالت چندنفره بگویم، جایی که معابد به بازیکن قدرت بیشتری میدهند. زیرا حتی یک قهرمان معبد میتواند تقریباً یک گروه کامل از شخصیتهای عادی را بکشد. بنابراین ما خواهیم کوشید که هر چه سریعتر به نقاط قدرت دسترسی پیدا کنیم. اما آنها در وسط نقشه قرار دارند، جایی که ممکن است دائماً جنگها صورت گیرد. یک بازیکن قبلاً موجودات اطراف را نابود کرده، ساختوساز شروع کرده، سربازانی را برای حفاظت از قلمرو جمعآوری کرده و ناگهان دشمن میرسد و همه چیز را خراب میکند و خود ساختمانها را میسازد. و بنا به یادآوری، کنترل غیرمستقیم است. این مانند StarCraft نیست، جایی که چنین عملی کم اهمیت است. قهرمانها همچنین باید تشویق شوند، نه اینکه فقط اشاره کرد و آنها را به نبرد فرستاد.
با این حال، یکی از نقشهها که من روی آن جنگیدم، در زمینه نقاط بسیار نامناسب بود. یک مکان قدرت درست در کنار قلعه بود، بنابراین نه من و نه رهبری پروژه نیازی به عجله برای گرفتن دو مکان دیگر در مرکز نداشتیم. بنابراین ما هر یک یک معبد ساختیم و به جنگ با یکدیگر رفتیم. و تجمع انرژی الهی در جایی نزدیک به یادمانده ماند.
اگر من با یک دوست باشم، و اژدر بدون دوست
اما تسخیر مکان قدرت - این کل مسیر برای به دست آوردن قهرمان معبد نیست. پس از ساخت درست ساختمان برای دعا و درخواست رحمت، ما این امکان را داریم که یک شخصیت عادی را به یک شخصیت پیشرفته تبدیل کنیم. بنابراین، خدمتگزاران مشترک که به نحوی میتوانند به طور نسبی به درستی سلامت را بازیابی کنند، میتوانند یا خواهران کریپتا شوند یا کاهنان آگرلا. و ما میتوانیم یکی را به خدمت آن الهه تاریکی بسپاریم و دیگری را به خدمت الهه روشن. و آنها حتی با هم هیولاها را خواهند کشت. اگر ما آنها را در یک گروه ادغام کنیم.
این یک نوآوری دیگر است که دربارهاش بسیار صحبت میکنند و واقعاً فرایند بازی را بسیار جالبتر کرده است. به تنهایی، قهرمانها هر کدام به کاری مشغولاند. همه کاملاً آزاد هستند، کسی در حال شکار است، کسی به فروشگاهها میرود و کسی فقط در حال قدم زدن است. اما فقط کافی است آنها را در یک گروه گرد هم بیاورید، آنگاه هدف همه یکسان خواهد شد. تنها شرط این است که رهبر گروه بخواهد اراده سلطنتی ما را اجرا کند، آنگاه دیگران نیز موافقت خواهند کرد.
گروهها کمک میکنند تا مراحل را سریعتر پیش ببریم و هیولاهای قوی را به طور مؤثرتری نابود کنیم. درون واحد، همه یکدیگر را حمایت میکنند و از هیچ چیز نمیترسند. کارایی نبردها به طرز قابلتوجهی افزایش مییابد. اما حتی نتیجه نیز همه چیز نیست. فقط نگاه کردن به نبرد - واقعاً لذتبخش است. دزد، غول را بیهوش میکند، جادوگر او را منجمد میکند، پالادین حملات را به خود جذب میکند، تیراندازان با شلیکهای قدرتمند آسیب را کاهش میدهند. با این حال شما تنها خواهید دید که به نظر میرسد ما داریم به گروهی از MMORPG نگاه میکنیم.
در واقع رابطه بین Majesty 2 و بازیهای نقشآفرینی آنلاین به وضوح قابل شناسایی است. قهرمانان به خوبی شکار کرده و به قلعه بازمیگردند و بلافاصله به خرید میروند. اگر در آهنگری شمشیر یا زرهی جدیدی موجود باشد - پالادین حتماً اینجا توقف کرده و خریدی انجام خواهد داد. همه همچنین به بازار میروند تا موجودیهای مواد را پر کنند. در مغازهی شیمیدان، شخصیتها برخی از عناصر تقویتی (اگر بخواهند و کیف آنها خالی نباشد) میخرند، و در guildها مهارتها را یاد میگیرند. همه اینها بسیار زیبا و واقعگرایانه به نظر میرسد. توسعهدهندگان هر بار درباره شخصیتها به عنوان فرزندان خود صحبت میکنند. آنها شخصیتها را بزرگ کرده و آموزش دادهاند تا اینگونه رفتار کنند، اما تا انتها خودشان هم نمیدانند شخصیت در آن وضعیت خاص چه خواهد کرد.
در حالت چندنفره، مدل رفتار شخصیتها نقش بسیار مهمی را در طراحی تاکتیکها ایفا خواهد کرد. مثلاً، الفها بسیار محتاط و حسابشده هستند. آنها فقط با مقدار زیاد از انواع مختلفی از مواد منفجره به حمله میپردازند و اگر احساس کنند که ممکن است بازنده شوند، به قلعه میگریزند. بنابراین یک ترکیب ساده به وجود میآید. در ابتدا برای آنها guildی میسازیم، بلافاصله پنج یا شش تیرانداز زیبا را استخدام میکنیم و آنها را برای شکار میفرستیم. در حالی که آنها در حال جمعآوری تجربه هستند، ما بازار را بهبود میدهیم، مغازهی شیمیدان را میسازیم و هر چه انجام دهیم که قهرمانان ما بتوانند به طور کامل خرید کنند و به حمله به دشمن بروند. ممکن است دشمن تنها نتواند بر این جنگجویان که به سلامتی خود به شدت اهمیت میدهند، غلبه کند.
یا تاکتیک دیگری. اگر حریف آماده میشود که به حمله برود، اما شما به درستی نمیتوانید آماده شوید، به سرعت پالادینها را سفارش میدهید، آهنگری را بهبود میبخشید و منتظر میمانید تا سربازان در آنجا زرهی محکم بخرند. پالادینها آمادهند تا تا آخر بایستند، آنها هرگز فرار نکرده و در guild پناه نخواهند گرفت، بلکه بلافاصله به دشمن حمله کرده و اجازه نخواهند داد به سازههای مهمی مثل بازار، پایگاه تجاری یا قلعه نزدیک شوند. و در حالی که «تانکها» ما ضربات را تحمل میکنند، ما برجهایی خواهیم ساخت که آسیب بالایی بزنند. حمله بینتیجه ماند، میتوانیم به مقابله بپردازیم.
و این تنها ابتداییترین و سطحیترین گزینهها هستند. پس از انتشار، بازیکنان ایدههای جالب بیشتری را مطرح خواهند کرد. و مهارتها از RTSهای کلاسیک در اینجا کمک نخواهند کرد. باید یاد بگیریم به طور جدید فکر کنیم.
قدرت را احساس کن
برای تعامل بیشتر بین بازیکن و AI، توسعهدهندگان تصمیم به اضافه کردن پرچمهای جدید گرفتند. قبلاً، همانطور که میدانید، فقط دو پرچم داشتیم. حمله و شناسایی. اما پس از Majesty 2، دیگر نمیتوانم تصور کنم که چگونه میتوان تنها با پرچمهای قدیمی کار کرد.
اولین پرچم، پرچم دفاع است که به شما اجازه میدهد ساختمان انتخاب شده را از تمامی دشمنان محافظت کنید. این بسیار راحتتر از این است که به هرکدام دستور حمله دهید. به یاد دارید وقتی که گروهی از هیولاهای مختلف به شما حمله میکردند، باید به هر یک اشاره میکردید و وعدهی پاداش برای تمام سرها میدادید. اکنون زمان بسیار کمتری برای این کار صرف میشود و میتوانید بدون حواسپرتی برای ده دقیقه روی فعالیتهای غیرضروری مشغول باشید.
با این حال، به همان اندازه که پرچم دفاعی مفید است، به همان اندازه نیز خطرناک است. در حالت چندنفره، تمام پرچمهای شما برای دشمن قابل مشاهده است. اگر به عنوان مثال، تصمیم به محافظت از یک ساختمان از NPC گرفتید و برای آن پاداش بالایی وعده دادید، دشمن میتواند از این بهرهبرداری کند. او از سمت دیگر به پایگاه شما حمله کرده یا برجها را در جایی بسازد که قهرمانان حضور ندارند. تمام شخصیتهای شما در یک مکان مانده و منتظر پاداش هستند، در حالی که دشمن به حریق، دزدی و کشتن ادامه میدهد. شما مجبور خواهید شد پرچم قدیمی را برداشته و پرچم جدیدی را بزنید و منتظر بمانید تا زیردستان تصمیم بگیرند که حیاط را نجات دهند. زیرا شاید برای آنها جالبتر باشد که برای خرید بروند.
پرچم ترس نیز دارای کارایی جدیدی است. این شخصیتها را از منطقه انتخابشده دور میکند – فایدهاش بسیار زیاد است. به شما اجازه میدهد شخصیتهای کنجکاو را از دست ندهید که بسیار کنجکاوند بدانند آیا واقعاً تن وحشتناک غول به چه شکل است و آیا نفس اژدر واقعاً آتشین است.
* * *
همانگونه که میبینید، روند بازی کمی متفاوت است، اما در کل - روح آن به خوبی منتقل شده است. تازه من از بازی جدید کمی بیشتر خوشم میآید. Ino-Co واقعاً ادامهی فوقالعاده و درستی برای این سری ایجاد کرده است. و امیدوارم که باگها به حالت چندنفره نفوذ نکنند و توسعهدهندگان بتوانند تعادل را بهبود بخشند. سپس علاوه بر کمپین شگفتانگیز، ما همچنین میتوانیم در یکی از جالبترین تجربهها در سالهای اخیر به مبارزه بپردازیم.