Sonuçları değerlendiriyoruz

content auto translated from {from}

Geliştirme Majesty 2 yavaş yavaş sona eriyor ve projenin nasıl olduğunu anlamanın tam zamanı. Saygılarımla, daha önce Ino-Co'da birkaç kez bulundum, kampanya ve çok oyunculu modda oynadım ve geliştiricilerle birçok kez sohbet ettim. Bu, internetteki bilgileri kopyalamak değil, kendi gözlerimle gördüğüm, duyduğum ve hissettiğim şeylerin bir analizi.

Ana menüde ‘Yeni Oyun’ tuşuna bastığınız anda, nostalji ekrandaki süreçten uzaklaştırmaya başlıyor. Orijinal haritaya benzeyen, ondan neredeyse bağlantısız farklı görevler içeren bir yapı, yine danışman, burada veya şurada yapmamız gerekenler hakkında bize bilgi veriyor ve oyunun içinde tanıdık loncalar, kale ve köylü evleriyle karşılaşıyoruz.

İnşaatı bir kenara bıraktığımızda, klavyeden ellerimizi kaldırıp şehrin yaşamını izlemeye karar verdiğimizde, birinci Majesty oyununu oynarken hissettiğimiz duyguları hatırlıyoruz. İşte vergi toplayıcı evden eve dolaşıyor, köylüler inşa edilen heykel tarafına doğru ilerliyor, izci kurtların peşinden koşuyor, kurtlar da onun peşinden. Dünya hala bizi pek ihtiyaç duymuyor gibi, kendi kendine yaşıyor ve yeni evler bile ortaya çıkıyor...

Her ziyaretimde Ino-Co'ya başlıyordum yirmi dakikalık anılarla. Küçük bir ejderhayı görecek, kuleyi saldıran bir yaratık olarak hatırlayacak, geliştiricilere büyük bir ejderhayla ilgili bir görevi geçmekte nasıl zorluk çektiğimi anlatmaya başlayacağım ve onların kurnaz gülümsemeleriyle bu görev hakkında bana gösterecekleri versiyonu, artık Majesty 2'de bulacağım.*

Serinin ruhunu kaybetme konusunda asla endişelenmeyin. Yeni oyunun yaratıcıları, ne görmek istediğimizi çok iyi anlıyor ve her şekilde bizi memnun etmeye çalışıyorlar. Özellikle Kripta'nın kız kardeşlerinin elbiselerini yeniden renklendirirken, pek çok kişinin online forumda bu tür kıyafetlerin birinci versiyon için kabul edilemez olduğunu söylediklerini görünce çok hoşuma gitti.

Güç, dostum, yerlerdedir

Ama Ino-Co ilk bölümü yeniden yapmayı düşünmüyor, karşımızda hâlâ yüzerce özelliği ve ilginç görevleri olan yeni bir oyun var. Geliştiriciler uzun zamandır, orijinal projeye düşkün olsalar da, bazı eksikliklerin var olduğunu ve bunları düzeltmeleri gerektiğini, kopyalamamaları gerektiğini söylüyorlar.

Böylece, en belirgin yeniliklerden biri ‘güç yerleri’ nin ortaya çıkması oldu (isim hâlâ geçerli ve belki değişebilir). Eskiden düşman tanrıların her iki tapınaklarını birden inşa edemiyorduk, bu yüzden iki tür müridi seçmek zorundaydık. Ya Kripta'nın kızları kaos ve yıkım getiriyordu ya da Agryla'nın rahibeleri iyilik ve sonsuz olanı yayıyordu. Fakat bu ‘süper binaları’ dilediğimiz yerde ve istediğimiz zaman inşa edebilirdik - yeter ki paramız olsun.

Ama her şey değişti ve tanrılar çok daha dost canlısı hale geldi. Artık tüm tapınakları inşa edebiliriz ve istediğimiz kahramanları hizmete çağırabiliriz. Ama sadece bunları güç yerlerinde inşa edebileceğimizi belirtelim; bu yerler her ne kadar az sayıdaydı ve her zaman kalenin hemen yakınında durmuyordu. Onlar için hâlâ savaşmamız gerekecek.

Kampanya içinde güç yerlerini genellikle bazı güçlü canavarlar koruyor. Örneğin, zayıf karakterleri tek bir yumrukla öldürebilen dev elementaller. Dolayısıyla, onlara girmeye değip değmeyeceğini düşünmek gerekiyor; ya da güçlü kahramanlar olmadan görevi geçmek daha kolay mı? Yine de çoğu durumda noktayı oyuncular serbest bırakacak. Sonuçta, epik düşmanlar burada büyük bir deneyim kaynağı gibi görünüyor. Öldürdünüz - yeni seviyelere ulaştınız, ellerinizi çırptınız ve tapınak da yükseltildi.

Geliştiricilerin güç yerlerini kampanyada nasıl kullanacakları - bilemiyorum. Ben yalnızca canavarlara karşı karşılaşmalar gördüm. Ancak çok oyunculu mod hakkında daha fazla ayrıntı verebilirim; burada tapınaklar oyuncunun daha güçlü hale gelmesini sağlıyor. Çünkü bir tapınak kahramanı, neredeyse sıradan bir grup tarafından öldürülebilir. Bu nedenle, güç noktalarına en hızlı şekilde ulaşmak için mücadele içinde olacağız. Ama bunlar haritanın merkezinde bulunuyor, burada sürekli savaşlar devam edebilir. Bir oyuncu çevresindeki canavarları yok etti, inşaata başladı, askerleri bölgeyi korumaları için çağırdı, o sırada düşman gelip her şeyi yıkmaya başlıyor ve kendisi yapmaya başlıyor. Ve hatırlatayım, kontrol dolaylı. Bu, StarCraft değil; burada böyle bir operasyon basit bir iş değil. Kahramanları da motive etmeniz gerekiyor, onları sadece çerçeve içine alıp savaşa fırlatmakla kalmıyor.

Gerçekten de, mücadele ettiğim haritalardan biri, noktasal anlamda çok talihsizdi. Bir güç noktası doğrudan kalenin yanında duruyordu, bu yüzden benim ve projenin yöneticisinin diğer iki noktaya doğru koşmamız gerekmiyordu. Böylece her birimiz bir tapınak inşa ettik ve birbirimize savaş açtık. Ve tanrısal enerjinin yığınları bir kenarda tozlanmaya bırakıldı.

Arkadaşla olursam, ejderha arkadaşı olmadan

Fakat bir güç yerini yakalamak, tapınak kahramanı elde etme yolunun tamamı değildir. İlave olarak dua ve lütuf istemek için doğrudan yapıyı inşa ettikten sonra, sıradan bir karakteri iyileştirilmiş birine dönüştürme fırsatımız var; öyleyse normal bakıcılar, sağlıklarını biraz olsun toparlayabilirler, ya Kripta'nın kız kardeşleri ya da Agryla'nın rahibeleri olarak dönüşebilir. Birini karanlık tanrıçanın rehberliğine, diğerini ise aydınlık tanrıçanın alana bırakabiliriz. Onlar hatta birlikte canavarları öldürebilirler. Eğer onları bir grup içinde birleştirirsek.

Bu, birçok kişinin konuştuğu ve oyun sürecini gerçekten çok daha ilginç hale getiren bir başka yenilik. Tek başına kahramanlar istediklerini yapıyor. Hepsi tamamen özgür; kimi avlanıyor, kimi dükkanlarda koşuşturuyor, kimi sadece dolaşıyor. Ama onları grupta birleştirdiğiniz anda, her biri için bir hedef belirleniyor. Ana amaç, grup liderinin kraliyet isteğimizi yerine getirmesini istemek; o zaman diğerleri de katılacak.

Gruplar, seviyeleri daha hızlı geçmeyi ve güçlü canavarları daha etkili bir şekilde ortadan kaldırmayı sağlıyor. Ekip içinde herkes birbirini destekliyor ve hiçbir şeyden korkmuyor. Savaşların etkinliği kat kat artıyor. Ama etkinlik bu değil. Savaşları izlemek bile çok keyifli. Hırsız, ogre'yi sersemletiyor, büyücü onu donduruyor, paladin saldırıları üzerine çekiyor, okçular güçlü atışlarla canlarını alıyor. Bir yandan bakarsınız ve sanki MMORPG'den bir grubu izliyorsunuz gibi geliyor.

Aslında Majesty 2 ile çevrimiçi rol yapma oyunları arasında bağ çok iyi takip ediliyor. Kahramanlar bir av yaptıktan sonra, kaleye geri dönüyor ve hemen alışveriş yapıyorlar. Eğer demirhanede yeni bir kılıç veya zırh varsa, paladin kesinlikle buraya uğrayacak ve alışveriş yapacak. Hepsi pazar yerine gider, iyileşme iksirlerini yeniler. Simyacının dükkanında, karakterler güçlendirici şeyler satın alırlar (eğer açgözlü değillerse ve cüzdanları boş değilse) ve loncalarda becerileri öğrenirler. Tüm bunlar çok güzel ve gerçekçi görünüyor. Geliştiriciler her seferinde karakterler hakkında, çocukları gibi bahsediyor. Onları büyütmüşler, böyle davranmalarını öğretmişler ama yine de karakterin belirli bir durumda ne yapacağını sonuna kadar bilmiyorlar.

Çok oyunculu modda, karakterlerin davranış modeli strateji oluştururken en önemli rolü oynayacak. Örneğin, elf kızları çok ihtiyatlı ve hesaplıdır. Sadece çeşitli iksirlerle büyük bir sayıda saldırıya geçerler ve kaybetme ihtimalleri olduğunda kaleye kaçarlar. Bu nedenle basit bir kombinasyon ortaya çıkıyor. Başlangıçta, onlara bir lonca inşa ediyoruz, onlara hemen beş-altı sevimli okçuyu işe alıyoruz ve onları avlanmaya gönderiyoruz. Onlar deneyim kazandıkça, pazarı geliştiriyoruz, simya dükkânını inşa ediyoruz ve kızlarımızın burada tam olarak alışveriş yapabilmesi ve düşmana saldırabilmesi için her şeyi yapıyoruz. Düşmanın, bu kadar sağlığına dikkat eden savaşçıları yenmek için yeterli gücü olmayabilir.

Ya da farklı bir taktik. Eğer rakip saldırıya geçmeyi planlıyorsa ve siz tam olarak hazırlanmak için zaman bulamadıysanız, o zaman mümkün olduğunca hızlı bir şekilde paladin siparişi verin, demirhaneyi geliştirin ve askerlerin orada sağlam zırh satın almasını bekleyin. Paladinler sonuna kadar dayanabilir, asla kaçmazlar ve loncaya saklanmazlar, hemen düşmana saldıracaklar ve önemli yapıları - pazar yeri, ticaret merkezi veya kalesine - geçmelerini engellerler. Ve bizim ‘tanklarımız’ saldırıyı işgal ederken, yüksek hasar veren kuleleri inşa edeceğiz. Saldırı durakladı; karşı saldırı yapabiliriz.

Ve bunlar yalnızca en başlangıçta, yüzeysel varyantlar. Oyunun çıkışından sonra oyuncular daha birçok ilginç şey keşfedecek. Ve klasik RTS becerileri burada işe yaramayacak. Yeniden düşünmeyi öğrenmek zorunda kalacaksınız.

Gücü hisset

İşte oyuncu ve AI arasındaki daha ilginç bir etkileşim için geliştiriciler yeni bayraklar eklemeye karar verdiler. Daha önce bildiğiniz gibi, sadece iki bayrak vardı. Saldırı ve keşif. Ancak Majesty 2'den sonra yalnızca eski bayraklarla nasıl idare edebileceğimi hayal edemiyorum.

İlk olarak, seçilen yapıyı tüm düşmanlardan korumak için bir savunma bayrağı ortaya çıktı. Her birini saldırma emri vermekten çok daha kullanışlı. Size saldıran çeşitli canavar grupları olduğunda, her birine tıklayıp başlarına ödül vermeniz gerekiyordu. Şimdi buna çok daha az zaman harcanıyor ve on dakikalarca gereksiz etkinliklere dikkat edebilmek mümkün değil.

Ama ne kadar yararlı olursa, o kadar da tehlikeli. Çok oyunculu modda tüm bayraklar düşman tarafından görülebiliyor. Ve eğer örneğin, herhangi bir yapıyı NPC'den korumaya karar verdiyseniz ve bunun için yüksek bir ödül teklif ettiyseniz, rakip bunu kullanabilir. Diğer taraftan sizin üssünüze saldıracak veya kahramanların olmadığı bir yere kuleler inşa edecek. Tüm karakterler bir yerde durup ödülü beklerken, düşman yakıyor, çalıyor ve öldürüyor. Eski bayrağı kaldırmanız, yeni bir tane asmanız ve çalışanların ana vatanı kurtarmak için harekete geçmesini beklemeniz gerekecek. Zira belki de onları alışverişe gitmek daha ilginç gelecektir.

Ayrıca bir korku bayrağı eklendi. Seçilen bölgeden kahramanları korkutuyor - çok kullanışlı bir şey. Meraklı karakterlerin, dev bir ogre’nin ne hissedeceğini merak etmelerini sağlamanıza yardımcı oluyor.

* * *

Gördüğünüz gibi, oyun süreci biraz farklı, ama genel olarak - ruh mükemmel bir şekilde aktarılmış. Ayrıca yeni oyun bana biraz daha fazla hoş geliyor. Ino-Co gerçekten serinin harika ve doğru bir devamını çıkarabiliyor. Ve umarım çok oyunculu modda hatalar olmasa, geliştiriciler de dengeyi ayarlayabilir. O zaman harika bir kampanyadan başka, son yılların en alışılmadık çok oyunculularından birinde de savaşma şansımız olacak.