Náhled "Dishonored" od eurogamer.net [překlad]

content auto translated from {from}

Náhled „Dishonored"

Tomas Bramwell

05.08.2011

„Volba a její důsledky“ – už je to neuvěřitelný klišé pro akční adventuru, ale „možnost definovat svůj bojový styl pomocí souboru interagujících pomůcek“ to završuje. Od doby, co nám „BioShock“ umožnil omráčit splicerům bleskem a dobít je klíčem, se téměř všichni vývojáři pustili tímto směrem.

Nicméně zpravidla s velkou mocí přicházejí i velká omezení, a aby se světy jako Úžas nezhroutily v herní mechanice na úrovni příběhu, designéři se mění na jakési bachaře, chráníce vás zlatou klecí lokací před přehnanou představivostí.

Proto je velmi zajímavé sledovat, jak Harvey Smith a Raf Colantonio z „Arkane Studios“ experimentují s dostupným arzenálem v „Dishonored“, jejich střílečce z pohledu první osoby zaměřené na stealth, s hlavním protagonistou-assassinem, který je obdařen magickými silami. Harvey a Raf trvají na tom, že v „Dishonored“ je přístup zcela jiný.

Každýkrát, když při vývoji zavedou novou schopnost nebo předmět, po několika hodinách někdo z vývojářů vymyslí aplikaci, která rozbije herní svět - například kombinuje schopnost vysoko skákat s částečnou teleportací, aby překonal velké vzdálenosti, ignorujíc hranice světa. Místo toho, aby takovou možnost prostě vyřadili, „Arkane“ navrhuje úrovně zaměřené na ni.

Danwall není otevřený svět, ale řada úkolů, přičemž každý z nich lze splnit mnoha způsoby.

Děj „Dishonored“ se odehrává v retrofuturistickém industriálním světě, ve kterém je lidská civilizace omezena na čtyři ostrovy uprostřed obrovského bouřlivého oceánu. Konkrétně se to odehrává v velrybářském městě Danwall, pod despotickým režimem, proti kterému má hlavní hrdina, bezejmenný podivín jménem Corvo, zub.

Corvo byl nespravedlivě obviněn z vraždy svého zaměstnavatele, Císařovny, a celá hra je věnována jeho snaze pomstít se těm, kdo ho podrazili. V demoverzi ukázané na „QuakeCon“ Corvo pronásleduje podvodníka, který místním bere domy a majetek, ale jakým způsobem ho dostihne, závisí na hráči.

Levá ruka ovládá různé síly, pravá pevně drží krátkou dýku - lze probíjet se nepřáteli v boji na blízko, nebo si pohrávat s časem: například zastavit nepřítele, postavit před něj řadu kulek a nechat čas běžet, nebo ho vyhodit z okna stlačeným vzduchem.

Také můžete ovládat těla lidí a zvířat, například krys, a přemísťovat se v nich, například proklouznout přes trubku do obydlí služebnictva a opět se proměnit v Corvo. Tato schopnost také potenciálně může zničit hru, ale „Arkane“ to zdá se vůbec nezajímá.

Těla se dají skrýt, ale stejně způsobíte Chaos - zabití měli přece přátele a rodinu.

Smith a Colantonio odpovídají na většinu otázek, přičemž uvádějí hratelné kombinace vymyšlené hráči. Co říkáte na to - připevnit bombu k myši, ovládnout její tělo, vtrhnout do davu nepřátel, ovládnout někoho jiného a prchnout, než bomba vybuchne?

Další jejich oblíbený příklad: zpomalíme čas hned po výstřelu nepřítele, ovládneme jeho tělo, postavíme se do dráhy jeho vlastní kule a pak vyjdeme z těla a pustíme čas, aby se sám zastřelil.

V Danwalle je takové jednání zajímavé. Umělecký ředitel „Arkane“ - Viktor Antonov, který vymyslel Město-17 z „Half-Life 2“, a jeho vliv na hru je patrný od prvního záběru demoverze, odrazy šedivé zamračené oblohy v bezživotném oceánu, táhnoucím se až k obzoru.

Přijíždí velrybářská loď - nad její palubou je jeřáb na H-podstavci, který drží hromadu tuku. V Danwalle není elektřina - ačkoliv to není Země, architektura a móda jasně připomínají viktoriánskou éru – ale místní Teseři nedávno našli způsob, jak použít nestabilní velrybí tuk k dosažení efektů, jako je světelná zeď, která proměňuje vše, co přes ni projde, v krvavou mlhu.

Danwall také trpí morem, který se šíří hejnami krys ulicemi. Ty jedí mrtvoly uprostřed bílé dne, hlučně chroustajíc v karmínové mlze rozpadlé tkáně. Místní vláda využívá mor jako záminku k konfiskaci nebo zničení čehokoliv. Toto království je zcela zkažené…

Kromě plnění hlavního úkolu můžete prozkoumávat okolní svět za účelem hledání důkazů o nečistotnosti podvodníka nebo jiných užitečných předmětů, například plánů, které vám umožňují prorazit světelné zdi, aby vás nechaly projít, ale ne vaše pronásledovatele.

Všechny vaše významné akce mohou ovlivnit další události – zejména negativní činy, jako je zabíjení nevinných občanů nebo strážců, na kterých je založen systém Chaos v hře.

Čím více Chaosu způsobíte, tím silněji se změní možnosti rozhodování. Postava, která násilí neschvaluje, se může rozhodnout vám nepomoci, nebo dokonce vás zradit, pokud například ignorujete její radu. Nebo se ocitnou celé zóny herního světa pro vás nepřátelské.

Vždy si můžete vybrat mírovou cestu. „Dishonored“, což je logické pro hru vyvinutou těmi, kdo dělali „Deus Ex“ a „Arx Fatalis“, - je hra o assassinovi, ve které není nutné nikoho zabíjet. Ticho, stín, stealth a vzdálenost chrání vás před odhalením, zatímco se plížíte bokem uličkami a střechami, a pečlivě zvažujíc všechny možnosti, můžete dokonce najít způsob, jak eliminovat oběť, aniž byste ji zabili.

„Arkane“ tvrdě pracovalo na trojrozměrném zvuku, potlačující slyšitelnost skrze stěny a tak dále, takže si můžete lépe naplánovat skrytý přístup.

Podle odhadů vývojářů pouze jedno procento hráčů půjde touto cestou, ale zdá se, že na toto procento myslí také, neboť umožňují vizuálně uložit úplně všude, aby se dalo vždy nahrát, pokud vás odhalili.

„Arkane“ také jasně podporuje experimentování, umožňující v některých místech menší selhání. V demoverzi Corvo proklouzl do domu podvodníka a dostal se do jeho kanceláře, blouděním ve stínu, zvědavě štouchnul do klíčových děr a čekal, než se stráže zastaví před obrazy nebo si ohřejí ruce u krbu, aby pak nepozorovaně PROKLUSNUL. Konečně, když se potkal s cílem, zabil ho pomocí magie. Ale pokud vyděsíte podvodníka, můžete stále pokračovat ve hře – on se někde ukryje nebo uteče. Změní se způsob, jakým se úkol splní, ale nic vám nebrání úkol dokončit.

V hrách jako „Dishonored“ často vzniká problém „čistého průchodu“ – odhalení se považuje za nejhorší výsledek. Zatím není jasné, jak to ve hře bude, ale vypadá to, že je v ní dostatek zajímavého materiálu v každém případě. Například finální souboj se Zdravými – silnými obrněnými protivníky na chůdách, kteří střílejí rakety po hrdinovi.

Podle „Arkane“ bude ve hře několik konců, které závisí na vašich akcích, i když možnost začít znovu se stejnou vyvinutou postavou nebude, pouze začátek znovu s čistého listu.

„Dishonored“ zatím vypadá poněkud hrubě. Některé scény, jako příjezd velrybářské lodi, po němž následuje odposlech rozhovoru dvou strážců, kteří vrhají mrtvoly obětí moru do moře, jsou zpracovány a vypadají úspěšně. Jiné, jako šplhání po domě podvodníka s opakujícími se rozhovory stráží a několika křivými trasami NPC, zatím nedosahují celkové úrovně.

Ještě jsme neviděli mnoho - například systém postupu, pomocí kterého získáváte schopnosti a který je založen na sbíraných runách - a mnoho také nechápeme, například, jaký je vztah Corva k nadpřirozenému světu a jeho úloha v Danwalle a na Pandissiském kontinentě.

Ale pokud hovoříme o prvním dojmu, tak je vynikající. Hra slibuje. Po tolika hrách, které nabízely používat fantazii v určitém rozsahu, je náhle osvěžující hra, která se zdá, jako by někdy uviděla scénu s „Nebudeš tak laskav?“ v Úžasu a pomyslela si: „Cožpak je lepší jim nechat dělat, co chtějí".

Zajímavé je také, že úroveň, kterou jsme viděli, se nazývá „Zničení majetku“, protože mi v hlavě uvízla myšlenka „musí být zakoupeno".

„Dishonored“ vychází v roce 2012 na PC, „PlayStation 3“ a „Xbox 360".


Originál.

Překlad je autorský.

Poděkování za poskytnutí materiálu – mafiozo.

Poděkování za revizi – Eversleeping. Této milé dámě je věnována tato kráska:

![](/api/field/image/i90FS84WjwunP)

Poděkování za podporu – Sinmara.