"Dishonored" Önizlemesi eurogamer.net'den [çeviri]
Dishonored Önizleme
Tom Bramwell
05.08.2011
"Seçimler ve sonuçları" - bir macera oyunu için zaten inanılmaz bir klişe, ama "etkileşimli oyuncaklar setiyle dövüş tarzınızı belirleme imkanı" bunu tamamen öldürüyor. "BioShock" oyunu, bize splicer'ları yıldırımla bayıltma ve somun anahtarıyla öldürme imkanı verdiğinden beri, neredeyse tüm geliştiriciler bu yolda yola çıktılar.
Ancak genellikle büyük güçlerle birlikte büyük kısıtlamalar gelir ve bu yüzden "Eastwatch" gibi dünyalar, hikaye ile aynı şekilde oyun mekaniksel çürümeye uğramasın diye tasarımcılar, sizi altın kafes lokasyonlarıyla hayal gücünden koruyarak bir tür cezaevi bekçisi haline geliyorlar.
Bu yüzden "Arkane Studios"'tan Harvey Smith ve Raf Colantonio'nun "Dishonored"da mevcut arsenal ile oynadıklarını görmek oldukça ilginç. Bu, gizlilik üzerine kurulu bir birinci şahıs nişancı, sihirli güçlere sahip bir suikastçı ana karakter ile. Harvey ve Raf, "Dishonored"da yaklaşımın tamamen farklı olduğunu ısrarla belirtiyorlar.
Geliştirme sürecinde her yeni yetenek veya nesne eklediklerinde, birkaç saat içinde, geliştiricilerden biri, oyun dünyasını altüst eden bir kullanım buluyor. Örneğin, yüksek sıçrama yeteneğini kısmi teleportasyon ile birleştirerek büyük mesafeleri aşmak ve dünya sınırlarına aldırmadan ilerlemek. Böyle bir imkanı kesinlikle kesmek yerine, "Arkane" ona uygun tasarım seviyeleri geliştiriyor.
Danuall açık bir dünya değil, ama birçok yolu olan görevlerden oluşuyor.
"Dishonored"ın olayları, insanlık ve yeni, karmaşık bir sanayi dünyasında geçiyor. İnsan medeniyeti büyük bir şiddetli okyanusun ortasında dört adayla sınırlıdır. Özellikle, ana karakter Corvo'nun bir derdi olduğu, bir zorba yönetim tarafından yönetilen balina avı şehri Danuall'da.
Corvo, imparatoriçe olarak görev yapmış patronunun öldürülmesinde haksız yere suçlanmış ve oyunun tamamı onu iftiraya uğratanlardan intikam almak için verdiği mücadeleye adanmıştır. "QuakeCon"da gösterilen demoda, Corvo, yerel halktan ev ve eşyaları çalan kurnaz bir dolandırıcının peşine düşüyor, ama nasıl yakalayacağı oyuncuya bağlı.
Sol el çeşitli güçlerden sorumluyken, sağ el kısa bir kılıcı sıkıca kavrar - düşmanlar arasından geçebilir veya zamanı oynayabilirsiniz: örneğin düşmanı durdurup, önünde bir dizi mermi dizip zamanı ilerletebilir, ya da onu compressed air ile bir pencereden dışarı atabilirsiniz.
Ayrıca insanları ve hayvanları, örneğin fareleri, ele geçirip onların içinden geçerek, örneğin uşakların konakladığı borulardan geçebilir ve tekrar Corvo'ya dönebilirsiniz. Bu yetenek de oyunu potansiyel olarak altüst edebilir, ama görünüşe göre "Arkane" umursamıyor.
Cesetlerinizi gizleyebilirsiniz, ama yine de Kaos'u yayacaksınız - öldürdüğünüzün arkadaşları ve aileleri vardı.
Smith ve Colantonio, oyuncuların hayal ettiği kombinasyonları yanıtlayarak çoğu sorunun cevabını veriyorlar. Yani şöyle bir şey nasıl? Bir fareye bomba takıp, onun bedeni içine geçerek, düşmanların kalabalığına dalmak, ardından başka birine geçip, bomba patlamadan kaçmak?
Sevdikleri başka bir örnek: düşmanın ateş etmesinden hemen sonra zamanı yavaşlatıp, onun bedeni içine geçip, kendi mermisinin yoluna oturmak, sonra bedenden çıkıp zamanı başlatmak, böylece kendi kendisini vurmasına neden olmak.
Danuall'da böyle şeylerle uğraşmak oldukça eğlenceli. "Arkane"nin sanatsal direktörü Victor Antonov, "Half-Life 2"den 17. Şehir'i yaratan ve onun etkisi, demo sürümünün ilk karesinden itibaren belirgin şekilde görülüyor; yaşamayan okyanusta, gri ve karamsar havanın yansıması, ufka kadar uzanıyor.
Bir balina avlama gemisi geliyor - güvertesinin üstünde, H şeklindeki bir direk altında, bir kütle yağ tutuyor. Danuall'da elektrik yok - bu bir Dünya değil, ama mimari ve moda belli ki Viktorya dönemine ait - ama yerel Tesla'lar son zamanlarda dengesiz balina yağını, ışık duvarı gibi efektler almak için kullanmayı öğrenmişler, geçiş yapan her şeyi kanlı bir sis haline dönüştürüyor.
Danuall ayrıca sokaklarda sürü halinde gezen fareler tarafından yayılan veba ile mücadele ediyor. Onlar, ortada cesetleri gürültüyle kemiriyorlar, çürüyen etin kanlı sisinde hantallaşarak. Yerel hükümet, vebayı, her şeyi toplamak veya yok etmek için bahane olarak kullanıyor. Bu krallık tamamen çürümüş...
Ana görevi yerine getirmenin yanı sıra, kurnaz dolandırıcının karanlık işini ortaya çıkaracak veya diğer kullanışlı nesneleri, örneğin, ışık duvarlarını hacklemek için gereken planları araştıracak olan çevreyi keşfedebilirsiniz, böylelikle sizi geçirecek ama kovalamayacaklar.
Tüm önemli eylemleriniz sonraki olayları etkileyebilir - özellikle, oyun içindeki Kaos sistemine dayalı olarak, sivil ve mahkeme zaafları gibi olumsuz eylemler.
Ne kadar çok kaos saçarsanız, seçim seçenekleriniz o kadar çok değişir. Şiddeti onaylamayan bir karakter, size yardım etmeyi reddedebilir ya da, eğer, tavsiyenizi göz ardı ederseniz, sizi ihanet edebilir. Ya da düşman olacak alanlar bile oyun dünyasında sizi hedef alabilir.
Her zaman barışçıl bir yol seçebilirsiniz. "Dishonored", zaten "Deus Ex" ve "Arx Fatalis" gibi yapımcıların geliştirdiği bir oyun olması nedeniyle, kimseyi öldürmeden oynanabilecek bir suikastçi oyunudur. Sessizlik, gölge, gizlilik ve mesafe sizi keşfedilmekten korur, kentin yan sokakları ve çatıları boyunca gizlice ilerlerken, tüm seçenekleri dikkatle inceledikten sonra, hedefinizi öldürmeden ortadan kaldırmanın bir yolunu bile bulabilirsiniz.
Arkane, üç boyutlu ses üzerinde çok iş yaptı, duvarların arkasından duyulabilirliğini azaltarak, böylece gizli yaklaşımınızı planlamayı kolaylaştırıyor.
Geliştiricilerin tahminlerine göre, yalnızca bir yüzde bir oyuncu bu yolu tercih edecek, ancak görünüşe göre bu yüzdeyi göz önünde bulundurarak, her yerde kaydetme seçeneği sunarak, sizi yakalandığınızda tekrar yükleme yapmanıza olanak tanıyorlar.
"Arkane" ayrıca denemeleri açıkça teşvik ediyor, bazı yerlerde küçük başarısızlıklara izin veriyor. Demo sürümünde, Corvo dolandırıcının evine sızarak ofisine ulaştı, gölgeler arasında dolanarak, anahtar deliklerine bakarak ve güvenlik görevlileri, resimlerin önünde dururken veya sobanın yanında ellerini ısıtırken sabırla bekleyerek. Sonunda, hedefle karşılaşıp, onu sihir yoluyla öldürdü. Ama eğer dolandırıcıyı korkutursanız, oyuna devam edebilirsiniz - o bir yere gizlenip ya da kaçacaktır. Göreviniz tamamlamanın yolu değişse de, geçişte hiçbir şey sizi engellemeyecek.
"Dishonored" gibi oyunlarda sıklıkla "temiz geçiş" sorunu ortaya çıkar - yakalanmak en kötü son kabul edilir. Oyunda ne olacağının belirsiz olduğu hala, ilginç şeyler var gibi görünüyor. Yani, sağlama geçişte "Büyük Zımba" adlı güçlü zırhlı düşmanlar, kahramanı roketlerle vuruyorlar.
"Arkane"ye göre, oyunda hareketlerinizine bağlı olarak birkaç farklı son olacak, ancak oyuna aynı geliştirilmiş karakterle yeniden başlama imkanı yok, sadece sıfırdan başlama var.
"Dishonored" şu anda biraz kaba görünmekte. Örneğin, balina avı gemisinin gelişi, ardından ölümlü ve ölüler denizine bara sokulduğu zaman karanlık bir diyalog dinlenmesi gibi sahneler etkili bir şekilde işlenmiş. Diğerleri, dolandırıcının evinde sakince tırmanarak tekrarlayan güvenlik diyalogları ve NPC'lerin bazı beklemeleri hala genel standartları karşılamıyor.
Henüz görmediğimiz pek çok şey var - örneğin, yetenek kazandığınız ve toplanan rúnlar üzerine kurulu ilerleme sistemi - ve pek çok şeyi anlamıyoruz, örneğin Corvo'nun doğaüstü dünyayla bağlantısı ve onun Danuall'daki rolü ve Pandissian Kıtası üzerindeki etkisi.
Ama ilk izlenimler harika. Oyun çok vaadediyor. Belli bir sınırda hayal gücünü kullanmayı öneren birçok oyundan sonra, şu an, büyüleyici olan bir oyun sunuluyor gibi görünüyor, görünüşe göre, "Bunu yapmaya ikna edebilir misin?" anını görünce, "Hmm, keşke onlara istediklerini yapma özgürlüğü verseydik" dedi.
Ayrıca, gördüğümüz seviyenin "Mülkiyeti İhtiyacı" olarak adlandırılması da komik, çünkü onun içinde hep bana "kesinlikle alınacak" düşüncesi yerleşti.
"Dishonored" 2012 yılında PC, "PlayStation 3" ve "Xbox 360" için çıkacak.
Çeviri özgün.
Sağlanan materyal için teşekkürler - mafiozo.
Düzeltmeler için teşekkürler - Eversleeping. Bu sevimlilik de ona sunulmuştur:

Destek için teşekkürler - Sinmara.