Vorschau "Dishonored" von eurogamer.net [Übersetzung]
Vorschau auf „Dishonored"
Tom Bramwell
05.08.2011
„Wahl und ihre Konsequenzen“ — schon ein unglaubliches Klischee für ein Abenteuer-Game, aber „die Möglichkeit, seinen Kampfstil durch ein Set interagierender Spielzeuge zu definieren“, ist der endgültige Knockout. Seit „BioShock“ uns erlaubte, Splicer mit Blitzen zu betäuben und sie mit einem Schraubenschlüssel zu erledigen, sind fast alle Entwickler diesem Weg gefolgt.
Nun, gewöhnlich kommen mit großer Macht auch große Einschränkungen, und damit Welten wie die von „Bioshock“ nicht im gameplay-technischen Ruin neben der Handlung enden, werden Designer zu einer Art Wärter, die euch mit einem goldenen Käfig aus Locations vor übermäßiger Fantasie schützen.
Es ist also ziemlich interessant zu beobachten, wie Harvey Smith und Raf Colantonio von „Arkane Studios“ mit dem verfügbaren Arsenal in „Dishonored“ spielen, ihrem First-Person-Actionspiel, das auf Stealth basiert, mit einem Hauptprotagonisten, einem Assassinen, der mit magischen Kräften ausgestattet ist. Harvey und Raf bestehen darauf, dass der Ansatz in „Dishonored“ ganz anders ist.
Jedes Mal, wenn sie in der Entwicklung eine neue Fähigkeit oder einen neuen Gegenstand einführen, denkt nach einigen Stunden einer der Entwickler sich eine Anwendung für die Neuerung aus, die die Spielwelt zerstört — zum Beispiel indem er die Fähigkeit, hochzuspringen, mit partieller Teleportation kombiniert, um große Distanzen zu überwinden und die Grenzen der Welt zu ignorieren. Anstatt eine solche Möglichkeit einfach zu entfernen, entwirft „Arkane“ Levels, die auf sie zugeschnitten sind.
Danuul ist keine offene Welt, sondern eine Reihe von Missionen, die man jedoch auf viele Arten bewältigen kann.
Die Handlung von „Dishonored“ spielt in einer retro-futuristischen Industrie-Welt, in der die menschliche Zivilisation auf vier Inseln mitten im riesigen, stürmischen Ozean beschränkt ist. Genauer gesagt in der Walfängerstadt Danuul, wo der Hauptprotagonist, der stumm bleibende Leerfigur Corvo, ein Zahn gegen das despotische Regime hat.
Corvo wurde zu Unrecht des Mordes an seinem Auftraggeber, der Kaiserin, beschuldigt, und das gesamte Spiel dreht sich um seine Bemühungen, sich an denen zu rächen, die ihn hereingelegt haben. In der Demo-Version, die auf „QuakeCon“ gezeigt wurde, jagt Corvo einem schlitzohrigen Kerl hinterher, der von den Einheimischen Häuser und Habseligkeiten stiehlt, aber wie genau er ihn erwischen wird, liegt am Spieler.
Die linke Hand steht für verschiedene Kräfte, die rechte umfasst fest ein kurzes Säbel — man kann sich durch Feinde im Nahkampf durchschlagen oder mit der Zeit spielen: zum Beispiel indem man einen Feind anhält, eine Reihe von Kugeln vor ihm aufbaut und dann die Zeit in seinen Lauf setzt, oder ihn mit komprimierter Luft aus dem Fenster wirft.
Außerdem könnt ihr die Körper von Menschen und Tieren, zum Beispiel Ratten, übernehmen und in ihnen umherziehen, um zum Beispiel durch Rohrleitungen in die Wohnräume des Dienstpersonals zu schlüpfen und wieder zu Corvo zurückzukehren. Diese Fähigkeit könnte auch potenziell das Spiel ruinieren, aber „Arkane“ scheint das egal zu sein.
Die Leichen können versteckt werden, aber ihr streut trotzdem Chaos — die Toten hatten schließlich Freunde und Angehörige.
Smith und Colantonio beantworten die meisten Fragen, indem sie von den Spielern erdachte Kombinationen präsentieren. Wie wäre es damit — eine Bombe an eine Ratte zu schnallen, in ihren Körper zu schlüpfen, in eine Menschenmenge von Feinden zu rennen, in jemanden anderen zu schlüpfen und abzuhauen, bevor die Bombe explodiert?
Ein weiteres beliebtes Beispiel: Die Zeit direkt nach einem Schuss des Feindes zu verlangsamen, in seinen Körper zu schlüpfen, sich in den Weg seiner eigenen Kugel zu stellen, dann aus dem Körper zu entkommen und die Zeit wieder in Gang zu setzen, sodass er sich selbst erschießt.
In Danuul macht es Spaß, solche Dinge zu tun. Der künstlerische Leiter von „Arkane“, Viktor Antonov, der die City 17 aus „Half-Life 2“ erdachte, hat einen merklichen Einfluss auf das Spiel, der sich bereits in den ersten Bildern der Demoversion zeigt, mit der Reflexion des trüben, düsteren Himmels im leblosem Ozean, der bis zum Horizont reicht.
Ein Walfangschiff erreicht die Küste — über dessen Deck hält ein Kran auf einem H-förmigen Ständer eine Menge Walöl. In Danuul gibt es keinen Strom — obwohl es nicht die Erde ist, ist die Architektur und Mode eindeutig viktorianisch — aber die Einheimischen haben kürzlich gelernt, das instabile Walöl für Effekte wie eine Lichtwand zu nutzen, die alles, was hindurchgeht, in blutigen Nebel verwandelt.
Danuul leidet auch an einer Pest, die von Rattenhorden auf den Straßen verbreitet wird. Diese vernichten Leichen mitten am Tag und schmatzen laut in dem blutigen Nebel zerfallenden Fleisches. Die örtliche Regierung nutzt die Pest als Vorwand, um alles zu beschlagnahmen oder zu vernichten. Dieses Königreich ist von Grund auf verwest.
Neben der Erfüllung der Hauptquest könnt ihr die Umgebung nach Beweisen für die schmutzigen Machenschaften des Schurken oder nach nützlichen Gegenständen durchsuchen, wie zum Beispiel Plänen, die euch ermöglichen, die Lichtwände zu hacken, sodass sie euch durchlassen, aber nicht eure Verfolger.
Alle eure bedeutenden Handlungen können sich auf die weitere Entwicklung der Geschichte auswirken — insbesondere negative Handlungen wie das Töten von Zivilisten oder Wächtern, auf denen das Chaos-System des Spiels basiert.
Je mehr Chaos ihr sät, desto mehr ändern sich die Auswahlmöglichkeiten. Ein Charakter, der Gewalt missbilligt, kann sich weigern, euch zu helfen oder euch sogar verraten, wenn ihr zum Beispiel seinen Rat ignoriert. Oder ganze Gebiete der Spielwelt werden feindlich gestimmt.
Ihr könnt immer einen friedlichen Weg wählen. „Dishonored“, was für ein Spiel, das von den gleichen Entwicklern gemacht wurde, die „Deus Ex“ und „Arx Fatalis“ gemacht haben, logisch ist — ein Spiel über einen Assassinen, in dem es nicht notwendig ist, jemanden zu töten. Stille, Schatten, Stealth und Abstand schützen euch vor Entdeckung, während ihr durch Seitengassen und Dächer schleicht, und wenn ihr alle Optionen sorgfältig untersucht habt, könnt ihr sogar einen Weg finden, euer Ziel zu beseitigen, ohne es zu töten.
„Arkane“ hat intensiv an 3D-Sound gearbeitet, die Hörbarkeit durch Wände und Ähnliches zu dämpfen, sodass man seinen stealthigen Zugang besser planen kann.
Laut den Schätzungen der Entwickler werden nur ein Prozent der Spieler diesen Weg wählen, aber sie scheinen auch an diesem Prozent zu denken und erlauben das Speichern überall in den Konsolenversionen, sodass man immer laden kann, falls man enttarnt wird.
„Arkane“ ermutigt auch eindeutig zu Experimenten und lässt an manchen Stellen kleine Fehler zu. In der Demo-Version schlich sich Corvo in das Haus des Schurken und erreichte sein Büro, indem er durch die Schatten wanderte, durch Schlüssellöcher spähte und wartete, bis die Wachen vor Bildern stehen blieben oder sich die Hände am Kamin wärmten, um unbemerkt durchzuschlüpfen. Schließlich, als er sein Ziel traf, tötete er ihn mit Magie. Aber, wenn ihr den Schurken verscheucht, könnt ihr weiterhin das Spiel spielen — er wird sich irgendwo verstecken oder fliehen. Der Durchgang zum Ziel wird sich ändern, aber nichts wird euch davon abhalten, ihn zu erreichen.
In Spielen wie „Dishonored“ gibt es oft das Problem eines „sauberen Durchgangs“ — entdeckt zu werden gilt als das schlechteste Ergebnis. Noch ist unklar, was im Spiel sein wird, aber es scheint viel Interessantes unter allen Umständen zu geben. Zum Beispiel der letzte Kampf gegen die Brutes — starke, gepanzerte Gegner auf Stelzen, die den Helden mit Raketen beschießen.
Laut „Arkane“ wird es mehrere Enden im Spiel geben, die von euren Handlungen abhängen, während es keine Möglichkeit geben wird, das Spiel mit dem gleichen hochgelevelten Charakter neu zu beginnen, nur ein Neuanfang von null.
„Dishonored“ sieht momentan etwas grob aus. Einige Szenen, wie das Eintreffen des Walfangschiffes, gefolgt von dem Lauschen eines Gesprächs zwischen einigen Wachen, die die Pestopfer ins Meer werfen, sind detailliert und gefallen gut. Andere, wie das Klettern durch das Haus des Schurken mit wiederholten Gesprächen der Wachen und etwas holprigen NPC-Pfaden, erreichen noch nicht das allgemeine Niveau.
Wir haben noch viel nicht gesehen — zum Beispiel das Fortschrittssystem, durch das ihr Fähigkeiten erlangt und das auf gesammelten Runen basiert — und vieles nicht verstanden, sagen wir, die Verbindung zwischen Corvo und der übernatürlichen Welt und seine Rolle in Danuul und auf dem Pandissian-Kontinent.
Aber wenn man von den ersten Eindrücken spricht, sind sie ausgezeichnet. Das Spiel hat großes Potenzial. Nach so vielen Spielen, die in bestimmten Grenzen die Vorstellungskraft nutzten, ist es sehr erfreulich, ein Spiel zu sehen, das scheinbar den Moment mit „Würdest du so freundlich sein?“ in „Bioshock“ sah und dachte: „Nun gut, lass sie tun, was sie wollen“.
Es ist auch lustig, dass die Mission, die wir gesehen haben, „Besitzverdrängung“ heißt, weil mir der Gedanke „unbedingt kaufen“ im Kopf geblieben ist.
„Dishonored“ erscheint 2012 für PC, „PlayStation 3“ und „Xbox 360“.
Die Übersetzung ist urheberrechtlich geschützt.
Danke für das bereitgestellte Material — mafiozo.
Danke für das Lektorat — Eversleeping. Dieser süße Dank geht an sie:

Danke für die Unterstützung — Sinmara.