"Dishonored" کا پیش نظارہ eurogamer.net سے [ترجمہ]
پیش نظر "Dishonored"
ٹوم برامویل
05.08.2011
"انتخاب اور اس کے نتائج" - کھیلوں کی مہم جوئی کے لئے ایک حیرت انگیز قدم ہے، لیکن "ہنر مند مواقع کی جنگ کے سٹائل کو متعین کرنے کے لئے تجارتی ٹولز کا مجموعہ" بالکل ہی دوسری سطح پر لے جاتا ہے۔ جب سے "BioShock" نے ہمیں اسپلیسرز کو بجلی سے نکا لنے اور ان کو ایک وینچ ڈنکی سے مارنے کی اجازت دی تھی، تقریباً تمام ترقی کار اس راستے پر نکل پڑے۔
لیکن، عموماً، بڑے طاقت کے پیچھے بڑے پابندیاں آتی ہیں، اور تاکہ دنیا جیسے "Disorder" کھیل کی سہولاتی مہم جوئی کی ناکامی کا شکار نہ ہو، ڈیزائنرز کسی قید خانہ کی مانند بن جاتے ہیں، آپ کو طلائی جیل کی مختلف جگہوں سے زیادہ تخیلاتی چیزوں سے روکتے ہیں۔
اس لئے یہ دلچسپ ہے کہ کیسے ہاروی سمتھ اور ریف کولانٹو نیو "Arkane Studios" میں دستیاب ہتھیار کے ساتھ "Dishonored" میں کھیلتے ہیں، جو ایک اول شخص ایکشن گیم ہے، جس میں خفیہ مشن کی بنیاد پر ایک قاتل ہیرو ہے، جو جادوئی طاقتوں سے مالا مال ہے۔ ہاروی اور ریف اصرار کرتے ہیں کہ "Dishonored" کا نقطہ نظر بالکل مختلف ہے۔
ہر بار جب وہ ترقی کے دوران ایک نئی صلاحیت یا آئٹم متعارف کرتے ہیں تو کچھ گھنٹوں کے اندر کچھ نہ کچھ ترقی کار اس انوکھے کے استعمال کا طریقہ نکالتے ہیں جو کھیل کے دنیا کو توڑ سکتا ہے - مثلاً، اونچائی پر چھلانگ لگانے اور جزوی ٹیلی پورٹیشن کی صلاحیت کو ملا کر بڑے فاصلوں کو عبور کرتے ہوئے دنیا کی سرحدوں کی پرواہ نہیں کرتے۔ یہ کسی ایسی قابلیت کو صرف ختم کرنے کی بجائے، "Arkane" اس کے لئے سطحیں بناتی ہے۔
ڈانوول - نہ ایک کھلا دنیا، بلکہ کئی مشن ہیں، تاہم ہر ایک کو مختلف طریقوں سے پورا کیا جا سکتا ہے.
"Dishonored" ایک ریٹرو فیوچرزم انڈسٹریل دنیا میں واقع ہے، جہاں انسانی تہذیب چار جزائر تک محدود ہے جو ایک بڑے طوفانی سمندر کے درمیان ہیں۔ مخصوص طور پر، یہ ایک نخلستانی شہر ڈانوول میں ہے، جس کے جابرانہ نظام کے خلا میں ہیرو کوروو کی طرف ہے، جو ایک خاموش خالی جگہ ہے۔
کوروو کو معقول طور پر قاتل کرنے کا الزام لگایا گیا ہے، ایمپریس، اور ساری کھیل اس کی کوشش ہے کہ وہ ان لوگوں سے بدلہ لے جو اسے پھنسایا۔ "QuakeCon" میں دکھائے گئے ڈیمرون میں، کوروو ایک چالاک کاروباری کو دکھتا ہے، جو مقامی لوگوں سے ان کے گھر اور اشیاء لے رہا ہے، لیکن وہ اسے کس طرح پکڑتا ہے، یہ کھلاڑی پر منحصر ہے۔
بائیں ہاتھ مختلف طاقتوں کے لئے ذمہ دار ہوتا ہے، دائیں ہاتھ مضبوطی سے چھوٹی تلوار کو پکڑتا ہے - آپ ہاتھا پائی میں دشمنوں کو کاٹنے کے لئے جا سکتے ہیں، یا آپ وقت کے ساتھ کھیل سکتے ہیں: جیسے، دشمن کو روکے، اس کے چہرے کے سامنے گولیوں کی ایک صف بنائیں اور پھر وقت چلنے دیں، یا اسے ہوا کے دباؤ سے کھڑکی سے باہر دھکیل دیں۔
آپ انسانی اور جانوریوں کے جسموں، جیسا کہ چوہوں کو بھی قبضہ کر سکتے ہیں، اور ان میں منتقل ہو سکتے ہیں، تاکہ مثلاً، خدام کے رہائشی علاقوں میں جانے کے لئے ایک پائپ کے ذریعے منتقل ہوں اور دوبارہ کوروو میں تبدیل ہوں۔ یہ صلاحیت بھی کھیل کو خراب کر سکتی ہے، لیکن "Arkane" کے نظر میں یہ کچھ بھی نہیں ہے۔
لاشیں چھپائی جا سکتی ہیں، لیکن آپ پھر بھی شیاطین بٹھا دیں گے - قتلے ہوئے لوگوں کے دوست اور گھر والے تھے۔
سمتھ اور کولانٹو اکثر کھلاڑیوں کی تخلیق کردہ ملاوٹوں کے لئے جواب دیتے ہیں۔ کیا آپ کیسا لگتا ہے - ایک چوہے پر بم لگا کر، اس کے جسم میں جا کر، دشمنوں کی بھیڑ میں دوڑ کر جانا، پھر کسی اور کی شیطان میں جانا اور فرار ہو جانا، جب تک کہ بم پھٹ نہ جائے؟
ایک اور پسندیدہ مثال: وقت کو فوری طور پر دشمن کی گولی کے بعد سست کریں، اس کے جسم میں جا کر، اس کی اپنی گولی کے راستے پر کھڑے ہو جائیں، پھر جسم سے نکل جائیں اور وقت سبحان بن کر اسے خودکش کروا دیں۔
ڈانوول میں ایسی چیزیں کرنا دلچسپ ہے۔ "Arkane" کا فن کا ڈائریکٹر - وکٹر انتونوو، جو "Half-Life 2" کا شہر 17 تخلیق کیا، اور اس کا اثر بازی کرنے والے کی پہلی جھلک سے واضح طور پر موجود ہے، بے روح سمندر میں مایوس آسمان کی جھلکیاں، جو افق تک جھلکتی ہیں۔
ایک ہفتہ کا شکار کا جہاز - اس کی ڈیک پر ایک ایچ شکل کا پلکون بہت ساری چربی پکڑتا ہے۔ ڈانوول میں بجلی نہیں ہے - یہ زمین نہیں ہے، فن تعمیرات اور فیشن واضح طور پر وکٹورین دور کے ہیں - لیکن مقامی تیسلیوں نے حال ہی میں محسوس کیا ہے کہ غیر مستحکم کچھی کی چربی کا استعمال کرسکتے ہیں تاکہ روشنی کی دیواریں حاصل کی جا سکیں، جو ہر چیز کو خون کی دھند میں تبدیل کرتی ہیں جو اس کے ذریعے گزرتی ہے۔
ڈانوول بھی طاعون کی بیماری سے متاثر ہے، جو گلیوں میں چوہوں کے جھنڈوں کے ذریعے پھیلائی جا رہی ہے۔ یہ دن کی روشنی میں لاشیں کھاتے ہیں، جو گلتے ہوئے جسم کی شدید چمک میں غیردھیان سے زمین کھاتے ہیں۔ مقامی حکومت بیماری کا بہانہ بناتی ہے کسی بھی چیز کو ضبط یا تباہ کرنے کے لئے۔ یہ سلطنت مکمل طور پر سڑ گئی ہے…
اہم مقصد کی تکمیل کے علاوہ، آپ کو علاقے کی تحفوں کی تحقیقات کرنے کی بھی اجازت ہے کہ ہیں کوئی بے ایمانی کے ثبوت یا دیگر مفید اشیاء، جیسے کہ ڈرائنگز جو آپ کو روشنی کی دیواروں کو توڑنے کی اجازت دیتی ہیں، تاکہ وہ آپ کو گزرنے دیں، لیکن پیچھا کرنے والوں کو نہیں۔
آپ کے تمام значاممات کا صحیح عمل آپ کی عملوں کی بنا پر مزید واقعات پر اثر انداز کر سکتا ہے - خاص طور پر منفی عمل جیسے کہ عدم قوانین، یا جو نظام کھیل کے ہنگامے کی بنیاد پر ہے۔
جتنا زیادہ ہنگامہ آپ پھینکتے ہیں، اتنا زیادہ انتخاب کی مختلف حالتیں تبدیل ہوتی ہیں۔ کردار، جو تشدد کو ناپسند کرتا ہے، آپ کی مدد کرنے سے انکار کر سکتا ہے یا یہاں تک کہ آپ کو دھوکہ دے سکتا ہے، اگر آپ، مثلاً، اس کا مشورہ نظر انداز کرتے ہیں۔ یا آپ کے خلاف دشمنانہ زونز ہو سکتے ہیں۔
آپ ہمیشہ پرامن راستہ چن سکتے ہیں۔ "Dishonored"، جو انیبلی طور پر ان لوگوں کی طرف سے تیار کیا گیا ہے جو "Deus Ex" اور "Arx Fatalis" بناتے ہیں، ایک قاتل کا کھیل ہے، جس میں کسی کو قتل کرنے کی ضرورت نہیں۔ خاموشی، سایہ، خفیہ رویے اور दूरी آپ کو بے نقاب ہونے سے بچاتی ہے، جب آپ سائیڈ گلیوں اور چھتوں کے ساتھ چپکے چلتے ہیں، اور تمام آپشنز کو اچھی طرح سمجھ کر، آپ تو یہ بھی تلاش کر سکتے ہیں کہ آپ متاثرہ کو کہیں جانے کے بغیر بھی دور کر سکتے ہیں۔
"Arkane" نے تھری ڈی آواز پر ذہنی محنت کی ہے، دیواروں کے ذریعے سنا ئی کم کر رہی ہے اور اس طرح آپ کو خفیہ روٹ کی منصوبہ بندی کرنے میں مدد ملتی ہے.
ترقی کاروں کے اندازے کے مطابق، صرف ایک فیصد کھلاڑی اس راستے پر چلیں گے، لیکن وہ لگتا ہے کہ اس فیصد کے بارے میں بھی سوچتے ہیں، یہ اجازت دیتے ہیں کہ ہر جگہ محفوظ ہو سکیں، تاکہ کسی بھی وقت آپ دوبارہ لوڈ کر سکیں، اگر آپ کو بے نقاب کیا گیا۔
"Arkane" بظاہر تجربات کی حوصلہ افزائی بھی کرتی ہے، غلطیوں کی جگہوں پر کچھ کم اہم جگہیں چھوڑ کر۔ ڈیمرون میں کوروو ایک کاروباری کے گھر میں چپکے گھس گیا اور اس کے دفتر تک پہنچا، ہيں چھپے ہوئے جگہوں میں تامپونوں کی انتظار کر کے، جب تک کہ محافظوں نے تصویروں کو دیکھنے کے لئے رک گئے یا چولے کے پاس آئیں، خود کو چپکے چپکے گزرنے کے لیے۔ آخر کار، اپنا ہدف ملنے پر، اس نے اسے جادو کے ذریعے مار دیا۔ لیکن اگر آپ کاروباری کو خوف زدہ کرتے ہیں تو آپ کھیل جاری رکھ سکتے ہیں - وہ کہیں چھپ جائے گا یا بھاگ جائے گا۔ اسکریپ کیا گیا گزرنے کا طریقہ تبدیل ہوگا، لیکن آپ کو اسے مکمل کرنے سے کچھ بھی نہیں روکتا۔
"Dishonored" جیسی کھیلوں میں "صاف گزرنے" کا مسئلہ اکثر سامنے آتا ہے - بے نقاب ہونا بدترین اختتام مانا جاتا ہے۔ کھیل میں کیا ہوگا ابھی تک واضح نہیں ہے، لیکن ایسا لگتا ہے کہ اس میں کافی دلچسپ چیزیں موجود ہیں۔ مثال کے طور پر، آخری جنگ سب سے زبردست دشمنوں - طاقتور بھاری مخالفین جو ہاٹھوں میں چلتے ہیں اور ہیرو پر میزائل پھینکتے ہیں۔
"Arkane" کے مطابق، کھیل میں آپ کے عمل کے بارے میں کئی اختتامی حالتیں ہوں گی، حالانکہ آپ کو انہی ترقی یافتہ کردار کے ساتھ دوبارہ کھیلنے کا موقع نہیں ملے گا، بلکہ صرف نیا آغاز ملے گا.
"Dishonored" ابھی تک تھوڑا سا کدھر لگتا ہے۔ کچھ مناظر، جیسے شکار کے جہاز کا آنا، جس کے بعد کچھ محافظوں کے درمیان ایک گفتگو کا چھپانا، جو طاعون کی متاثرہ لاشوں کو سمندر میں پھینک رہے ہیں، اچھی طرح سے تیار کیے گئے ہیں اور اچھے لگتے ہیں۔ دوسرے، جیسے کاروباری کے گھر میں چڑھنا، محافظوں کے بار بار بولنے والے مکالمات کے ساتھ اور NPCs کے کچھ نامناسب راستے، مشترکہ طور پر معیار کو کمتک پہنچانے تک نہیں پہنچتے۔
ہم اب تک بہت سی چیزیں نہیں دیکھی ہیں - جیسے ترقی کی نظام، جس کے تحت آپ کو صلاحیتیں ملتی ہیں اور یہ جو جمع کیے گئے رنوں پر مبنی ہوتی ہیں - اور بہت سی چیزیں ہمیں نہیں معلوم، جیسے کوروو کا ماورائی دنیا کے ساتھ تعلق اور اس کی ڈانوول اور پینڈیشیائی جزیرے میں کردار۔
لیکن اگر پہلی تاثرات کی بات ہے، تو یہ شاندار ہے۔ کھیلوں کا ایک امید بڑھاتے ہیں۔ اتنی ساری کھیلوں کے بعد جو تخیل کو خاص حد میں استعمال کرنے کی پیشکش کرتے ہیں، یہ ایک کھیل دیکھ کر خوشی ہوتی ہے، جو لگتا ہے کہ کسی وقت "کیا آپ براہ کرم ایسا نہیں کرتے؟" کے لمحے کو دیکھتا ہے اور سوچتا ہے: "چلو، انہیں وہ کرنے دو جو وہ چاہتے ہیں"۔
ایک اور مزیدار بات یہ ہے کہ جسے ہم نے دیکھا وہ "املاک کی تباہی" کہلاتا ہے، کیونکہ میرے دماغ میں "ضرور خریدیں" کا خیال آ رہا ہے۔
"Dishonored" 2012 میں پی سی، "PlayStation 3" اور "Xbox 360" پر جاری ہوگا۔
ترجمہ مصنفی ہے۔
مواد فراہم کرنے کے لئے شکریہ - mafiozo.
پروف ریڈنگ کے لئے شکریہ - Eversleeping. اسی سے یہ پیاری چیز زقند پہلے دی گئی:

سپورٹ کے لئے شکریہ - Sinmara.