Avance de "Dishonored" de eurogamer.net [traducción]
Avance de «Dishonored»
Tom Bramwell
05.08.2011
«La elección y sus consecuencias» ya es un increíble cliché para un juego de aventuras, pero «la posibilidad de definir tu estilo de combate usando un conjunto de juguetes interactivos» lo lleva al extremo. Desde que «BioShock» nos permitió aturdir a los splicers con rayos y rematarlos con una llave, casi todos los desarrolladores han seguido ese camino.
Sin embargo, generalmente, junto con un gran poder vienen grandes limitaciones, y para que mundos como el de «Bioshock» no caigan en la ruina de la mecánica del juego junto con la narrativa, los diseñadores se convierten en carceleros, protegiéndote con una celda dorada de ubicaciones que restringen tu imaginación.
Por eso es muy interesante observar cómo Harvey Smith y Raf Colantonio de «Arkane Studios» juegan con el arsenal disponible en «Dishonored», su juego de acción en primera persona centrado en el sigilo, con un protagonista asesino dotado de poderes mágicos. Harvey y Raf insisten en que en «Dishonored» el enfoque es completamente diferente.
Cada vez que introducen una nueva habilidad o elemento durante el desarrollo, a las pocas horas, uno de los desarrolladores encuentra una aplicación para esa innovación que arruina el mundo del juego; por ejemplo, combinando la habilidad de saltar alto con teletransportación parcial para recorrer grandes distancias, ignorando los límites del mundo. En lugar de eliminar esa posibilidad, «Arkane» crea niveles diseñados específicamente para ello.
Danuol no es un mundo abierto, sino una serie de misiones, pero cada una se puede completar de muchas maneras.
La acción de «Dishonored» se desarrolla en un mundo industrial retrofuturista, donde la civilización humana está limitada a cuatro islas en medio de un vasto y tumultuoso océano. En concreto, en la ciudad ballenera de Danuol, cuyo régimen despótico el protagonista, un silencioso y vacío llamado Corvo, detesta.
Corvo es injustamente acusado del asesinato de su empleador, la Emperatriz, y todo el juego se centra en sus intentos de vengarse de quienes lo traicionaron. En la demo mostrada en «QuakeCon», Corvo persigue a un astuto hombre de negocios que está robando casas y pertenencias a los lugareños, pero cómo lo atrapará depende del jugador.
La mano izquierda se encarga de varias habilidades, mientras que la derecha aprieta firmemente un sable corto: puedes abrirte camino entre enemigos en combate cuerpo a cuerpo, o jugar con el tiempo: por ejemplo, detener a un enemigo, colocarle una serie de balas frente a la cara y dejar que el tiempo fluya, o derribarlo por la ventana con aire comprimido.
También puedes poseer cuerpos de personas y animales, como ratas, y moverte dentro de ellos para, digamos, deslizarte por un tubo en los cuartos de servicio y volver a ser Corvo. Esta habilidad también puede potencialmente romper el juego, pero «Arkane» parece no preocuparse.
Los cadáveres se pueden esconder, pero aún así sembrarás Caos: los muertos tenían amigos y familiares.
Smith y Colantonio responden la mayoría de las preguntas, ofreciendo combinaciones inventadas por los jugadores. ¿Qué tal esto: colocar una bomba en una rata, poseer su cuerpo, correr hacia una multitud de enemigos, poseer a alguien más y escapar antes de que la bomba explote?
Otro ejemplo que les gusta: ralentizar el tiempo justo después del disparo de un enemigo, poseer su cuerpo, colocarse en el camino de su propia bala, luego salir del cuerpo y reanudar el tiempo para que él mismo se dispare.
En Danuol es interesante hacer cosas como esas. El director de arte de «Arkane», Viktor Antonov, quien concibió Ciudad-17 de «Half-Life 2», su influencia en el juego es evidente desde el primer cuadro de la demo, reflejando el cielo nublado y sombrío en el océanó sin vida que se extiende hasta el horizonte.
Un barco ballenero llega: sobre su cubierta, una grúa en un soporte en forma de H sostiene una masa de grasa. En Danuol no hay electricidad; aunque no es la Tierra, la arquitectura y la moda son claramente de la era victoriana, pero los locales han aprendido recientemente a usar la inestable grasa de ballena para crear efectos como una pared de luz que convierte en neblina sanguinolenta todo lo que pasa a su través.
Danuol también sufre de una plaga, propagada por manadas de ratas en las calles. Se alimentan de cadáveres a plena luz del día, haciendo un ruido estruendoso mientras devoran la carne en descomposición. El gobierno local utiliza la plaga como excusa para confiscar o destruir cualquier cosa. Este reino está completamente podrido...
Además de cumplir la misión principal, puedes explorar el mundo circundante en busca de pruebas de la deshonestidad del hombre de negocios o de otros objetos útiles, como planos que te permiten hackear las paredes de luz para que te dejen pasar, pero no a los perseguidores.
Todas tus acciones significativas pueden afectar eventos futuros, especialmente acciones negativas como asesinar a civiles o guardias, sobre las cuales se basa el sistema de Caos en el juego.
Cuanto más Caos siembres, más opciones de elección cambiarán. Un personaje que no aprueba la violencia puede negarse a ayudarte o incluso traicionarte si, digamos, ignoras su consejo. O enteras zonas del mundo podrían volverse hostiles hacia ti.
Siempre puedes optar por un camino pacífico. «Dishonored», como es lógico para un juego desarrollado por los mismos que hicieron «Deus Ex» y «Arx Fatalis», es un juego sobre un asesino en el que no es necesario matar a nadie. El silencio, la sombra, el sigilo y la distancia te protegen de ser descubierto mientras te mueves por callejones y techos, y si estudias todas las opciones adecuadamente, incluso puedes encontrar una manera de eliminar a la víctima sin matarla.
«Arkane» ha trabajado arduamente en el sonido tridimensional, atenuando la audibilidad a través de las paredes y cosas así, para que puedas planear mejor tu enfoque sigiloso.
Según estimaciones de los desarrolladores, solo un uno por ciento de los jugadores tomará este camino, pero parece que también piensan en ese porcentaje, permitiendo guardar en cualquier lugar incluso a los jugadores de consola, para que siempre puedan cargar si son descubiertos.
«Arkane» también parece alentar a los experimentos, permitiendo algunos fracasos menores aquí y allá. En la demo, Corvo se coló en la casa del hombre de negocios y llegó a su oficina, moviéndose por las sombras, espiando a través de cerraduras y esperando a que los guardias se detuvieran frente a las pinturas o se calentaran las manos junto a la chimenea para deslizarse sin ser visto. Finalmente, al encontrarse con su objetivo, lo mató usando magia. Pero si asustas al hombre de negocios, puedes seguir jugando: se esconderá en algún lugar o escapará. Cambiará la forma de completar la misión, pero nada puede impedirte lograrla.
En juegos como «Dishonored» a menudo surge el problema de la