Aperçu de "Dishonored" par eurogamer.net [traduction]

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Prévisualisation de «Dishonored»

Tom Bramwell

05.08.2011

«Choix et conséquences» est déjà un cliché incroyable pour un jeu d'aventure, mais «la possibilité de définir son style de combat à l'aide d'un ensemble de jouets interactifs» achève définitivement le tout. Depuis que «BioShock» nous a permis d'assommer des splicers avec de la foudre et de les achever avec une clé à molet, presque tous les développeurs se sont lancés sur cette voie.

Cependant, généralement, une grande puissance s'accompagne de grandes limitations, et afin que des mondes comme Rapture n'entrent pas dans la dévastation ludique au même titre que l'intrigue, les concepteurs se transforment en gardiens, vous enfermant dans une cage d'or de lieux pour restreindre votre imagination.

C'est pourquoi il est assez intéressant d'observer comment Harvey Smith et Raphael Colantonio d'«Arkane Studios» jouent avec l'arsenal disponible dans «Dishonored», leur jeu de tir à la première personne basé sur la furtivité, avec un héros-assassin doté de pouvoirs magiques. Harvey et Raphael insistent sur le fait que l'approche dans «Dishonored» est complètement différente.

Chaque fois qu'ils introduisent une nouvelle capacité ou un objet pendant le développement, dans quelques heures, quelqu'un parmi les développeurs trouve une utilisation pour la nouveauté qui démolit le monde du jeu - par exemple, en combinant la capacité de sauter haut avec la téléportation partielle pour franchir de grandes distances, défiant les frontières du monde. Au lieu de simplement retirer cette possibilité, «Arkane» conçoit des niveaux adaptés à cela.

Danuall n'est pas un monde ouvert, mais une série de missions, et chaque mission peut être abordée de plusieurs façons.

L'action de «Dishonored» se déroule dans un monde industriel rétro-futuriste, où la civilisation humaine est limitée à quatre îles au milieu d'un immense océan tumultueux. Plus précisément, dans la ville baleinière de Danuall, où le héros principal, un vide silencieux nommé Corvo, a un compte à régler avec le régime despotique.

Corvo est injustement accusé de l'assassinat de son employeur, l'Impératrice, et tout le jeu est consacré à sa tentative de se venger de ceux qui l'ont piégé. Dans la démo présentée à «QuakeCon», Corvo se lance à la poursuite d'un escroc rusé qui extorque des maisons et des biens aux locaux, mais la manière dont il l'attrapera dépend du joueur.

La main gauche est responsable des différentes capacités, la droite tient fermement une courte épée - on peut se frayer un chemin à travers les ennemis en combat rapproché, ou manipuler le temps : par exemple, arrêter un ennemi, aligner devant son visage une rangée de balles et relancer le temps, ou le faire tomber par la fenêtre avec de l'air comprimé.

Vous pouvez également posséder des corps de personnes et d'animaux, comme des rats, et vous déplacer en eux pour, par exemple, passer par un conduit dans les quartiers des domestiques et redevenir Corvo. Cette capacité pourrait également potentiellement détruire le jeu, mais «Arkane» semble s'en moquer.

On peut cacher des corps, mais vous sèmerez toujours le Chaos - les victimes avaient des amis et des proches.

Smith et Colantonio répondent à la plupart des questions en fournissant des combinaisons imaginées par les joueurs. Que diriez-vous d'attacher une bombe à un rat, d'entrer dans son corps, de courir dans une foule d'ennemis, de vous réincarner dans quelqu'un d'autre et de fuir avant que la bombe n'explose ?

Un autre exemple qu'ils aiment : ralentir le temps juste après le tir d'un ennemi, entrer dans son corps, se mettre sur le chemin de sa propre balle, puis sortir du corps et relancer le temps pour qu'il se tire lui-même.

À Danuall, il est amusant de faire ce genre de choses. Le directeur artistique d'«Arkane» - Viktor Antonov, qui a imaginé la Ville-17 de «Half-Life 2», et son influence sur le jeu est perceptible dès la première image de la démo, avec les reflets d'un ciel sombre et nuageux dans un océan stérile, s'étendant jusqu'à l'horizon.

Un navire baleinier arrive - au-dessus de son pont, une grue sur une structure en H tient une masse de graisse. À Danuall, il n'y a pas d'électricité - bien que ce ne soit pas la Terre, l'architecture et la mode sont clairement de l'époque victorienne - mais la graisse de baleine instable que les locaux ont récemment appris à utiliser produisent des effets tels qu'un mur de lumière qui transforme tout ce qui le traverse en brume sanguinolente.

Danuall est également touchée par la peste, propagée par des hordes de rats dans les rues. Ils mangent des cadavres en pleine journée, croquant bruyamment dans la chair en décomposition. Le gouvernement local utilise la peste comme prétexte pour confisquer ou détruire tout ce qu'il veut. Ce royaume est pourri jusqu'à la moelle...

En plus de poursuivre la mission principale, vous pouvez explorer le monde environnant à la recherche de preuves de la malpropreté de l'escroc ou d'autres objets utiles, comme des plans qui vous permettent de pirater les murs de lumière afin qu'ils vous laissent passer, mais pas vos poursuivants.

Toutes vos actions significatives peuvent influencer les événements futurs - en particulier des actions négatives telles que le meurtre de citoyens innocents ou de gardes, sur lesquelles est basée le système de Chaos dans le jeu.

Plus vous semez de Chaos, plus vos choix changent. Un personnage qui désapprouve la violence peut refuser de vous aider ou même vous trahir si, disons, vous ignorez son conseil. Ou des zones entières du monde du jeu peuvent devenir hostiles à votre égard.

Vous pouvez toujours choisir une voie pacifique. «Dishonored», ce qui est logique pour un jeu développé par ceux qui ont également créé «Deus Ex» et «Arx Fatalis», est un jeu d'assassinat où il n'est pas nécessaire de tuer qui que ce soit. Le silence, l'ombre, la furtivité et la distance vous protègent de la détection pendant que vous vous faufilez par des ruelles et sur des toits, et une fois que vous avez bien exploré toutes les options, vous pouvez même trouver un moyen d'éliminer votre cible sans la tuer.

«Arkane» a travaillé dur sur le son en 3D, réduisant l'audibilité à travers les murs et tout ça, afin que vous puissiez mieux planifier votre approche furtive.

Selon les développeurs, seulement un pour cent des joueurs suivront ce chemin, mais ils semblent également penser à ce pourcentage en permettant de sauvegarder partout même pour les joueurs de console afin qu'il soit toujours possible de charger si vous êtes découvert.

«Arkane» encourage également clairement les expérimentations, permettant quelques erreurs mineures ici et là. Dans la démo, Corvo s'est glissé dans la maison de l'escroc et a atteint son bureau, errant dans les ombres, examinant les serrures et attendant pendant que les gardes s'arrêtaient devant des tableaux ou réchauffaient leurs mains devant la cheminée pour passer inaperçu. Finalement, lorsqu'il a rencontré sa cible, il l'a tué avec magie. Cependant, si vous effrayez l'escroc, vous pouvez continuer le jeu - il se cachera ou s'enfuira quelque part. La façon de réaliser la mission changera, mais rien ne vous empêchera de la terminer.

Dans des jeux comme «Dishonored», le problème du «passage propre» se pose souvent - être découvert est considéré comme la pire issue. Il n'est pas clair ce que le jeu sera, mais il semble y avoir beaucoup d'intérêts dans tous les cas. Par exemple, le combat final contre les Costaux - des ennemis blindés robustes sur échasses qui tirent des roquettes sur le héros.

Selon «Arkane», le jeu comportera plusieurs fins, qui dépendront de vos actions, bien qu'il n'y aura pas de moyen de recommencer avec le même personnage amélioré, seulement un début à partir de zéro.

«Dishonored» a l'air un peu brut pour l'instant. Certaines scènes, comme l'arrivée du navire baleinier suivie de l'écoute d'une conversation entre deux gardes jetant des cadavres de victimes de la peste à la mer, sont bien travaillées et ont un bel aspect. D'autres, comme escalader la maison de l'escroc avec des dialogues de gardes répétitifs et des parcours un peu bancals pour les PNJ, n'atteignent pas encore le niveau général.

Nous n'avons pas encore tout vu - par exemple, le système de progression par lequel vous obtenez des capacités et qui est basé sur des runes collectées - et nous ne comprenons pas encore, par exemple, le lien de Corvo avec le monde surnaturel et son rôle à Danuall et sur le continent de Pandyssia.

Mais en ce qui concerne la première impression, elle est excellente. Le jeu a l'air prometteur. Après tant de jeux offrant d'utiliser l'imagination dans certaines limites, il est très réjouissant de voir un jeu qui semble avoir vu un moment avec «Pourriez-vous être si aimable?» à Rapture et pensé : «Eh bien, autant les laisser faire ce qu'ils veulent».

Il est aussi amusant de noter que le niveau que nous avons vu s'appelle «L'extermination des biens», car l'idée «à acheter absolument» est restée dans ma tête.

«Dishonored» sort en 2012 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.


Original.

Traduction autorisée.

Remerciements pour le matériel fourni - mafiozo.

Remerciements pour la relecture - Eversleeping. C'est à elle que cette mignonne est dédiée :

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Remerciements pour le soutien - Sinmara.