Προεπισκόπηση "Dishonored" από το eurogamer.net [μετάφραση]

content auto translated from {from}

Προεπισκόπηση «Dishonored»

Τόμ Μπρέμβελ

05.08.2011

«Η επιλογή και οι συνέπειές της» είναι ήδη μια απίστευτη κλισέ για ένα παιχνίδι περιπέτειας, αλλά «η δυνατότητα να προσδιορίζεις το στυλ της μάχης σου μέσω μιας σειράς αλληλεπιδρώντων παιχνιδιών» το τερματίζει οριστικά. Από τη στιγμή που το «BioShock» μας επέτρεψε να κλονίσουμε τους splicers με αστραπή και να τους τελειώσουμε με ένα γαλλικό κλειδί, σχεδόν όλοι οι προγραμματιστές έχουν βγει σε αυτόν τον δρόμο.

Ωστόσο, συνήθως ακολουθούν οι μεγάλες δυνάμεις με μεγάλους περιορισμούς, και για να αποτρέψουν τους κόσμους σαν το Восторга να πέσουν σε μηχανική καταστροφή όπως και στη πλοκή, οι σχεδιαστές μετατρέπονται σε είδους δεσμοφύλακες, προστατεύοντάς σας με ένα χρυσό κλουβί τοποθεσιών από την υπερβολική φαντασία.

Γι' αυτό είναι αρκετά ενδιαφέρον να παρακολουθήσει κανείς πώς οι Χάρβι Σμιθ και Ρέφ Κολαντόνιο από την «Arkane Studios» παίζουν με την διαθέσιμη αρματωσιά στο «Dishonored», το παιχνίδι τους από πρώτο πρόσωπο, το οποίο επικεντρώνεται στη μυστικότητα, με τον πρωταγωνιστή-δολοφόνο να έχει μαγικές δυνάμεις. Ο Χάρβι και ο Ρέφ επιμένουν ότι στο «Dishonored» η προσέγγιση είναι εντελώς διαφορετική.

Κάθε φορά που εισάγουν μια νέα ικανότητα ή αντικείμενο κατά την ανάπτυξη, μετά από μερικές ώρες κάποιος από τους προγραμματιστές εφευρίσκει μια χρήση για την καινοτομία που καταστρέφει τον κόσμο του παιχνιδιού, - για παράδειγμα, συνδυάζει την ικανότητα να πηδά ψηλά με την μερική τηλεμεταφορά για να διασχίζει μεγάλες αποστάσεις, παραβλέποντας τα όρια του κόσμου. Αντί να κόψει μια τέτοια δυνατότητα, η «Arkane» σχεδιάζει επίπεδα προσαρμοσμένα σε αυτήν.

Το Ντάνουλ — δεν είναι ανοιχτός κόσμος, αλλά μια σειρά αποστολών, οι οποίες μπορούν να ολοκληρωθούν με πολλούς τρόπους.

Η δράση του «Dishonored» διαδραματίζεται σε έναν ρετροφουτουριστικό βιομηχανικό κόσμο, όπου η ανθρώπινη πολιτιστική ζωή περιορίζεται σε τέσσερις νησίδες στη μέση ενός τεράστιου ορμητικού ωκεανού. Πιο συγκεκριμένα, στην πόλη φαλαινοθηρίας Ντάνουλ, στην δεσποτική κατάσταση κατά της οποίας ο κύριος ήρωας, μια σιωπηλή μαριονέτα με το όνομα Κόρβο, έχει οδοντόβουρτσα.

Ο Κόρβο έχει κατηγορηθεί άδικα για τη δολοφονία της εργοδότριάς του, της Αυτοκράτειρας, και όλο το παιχνίδι αφιερώνεται στην προσπάθειά του να εκδικηθεί αυτούς που τον πρόδωσαν. Στην έκδοση ντεμό που παρουσιάστηκε στο «QuakeCon», ο Κόρβο καταδιώκει έναν επιτήδειο που αποσπά από τους ντόπιους σπίτια και υπάρχοντα, αλλά πώς ακριβώς θα τον πιάσει εξαρτάται από τον παίκτη.

Το αριστερό χέρι χειρίζεται διάφορες δυνάμεις, ενώ το δεξί σφίγγει σφιχτά ένα κοντό σπαθί — μπορείτε να διαπράξετε σφαγές στους εχθρούς σε σώμα με σώμα μάχη, ή μπορείτε να παίξετε με τον χρόνο: ας πούμε, να σταματήσετε έναν εχθρό, να στήσετε μπροστά του μια σειρά από σφαίρες και να αφήσετε τον χρόνο να κυλίσει ή να τον πετάξετε από το παράθυρο με συμπιεσμένο αέρα.

Μπορείτε επίσης να καταλάβετε τα σώματα ανθρώπων και ζώων, για παράδειγμα, αρουραίων, και να μετακινηθείτε μέσα σε αυτά, για να μπορέσετε, για παράδειγμα, να χωρέσετε σε έναν σωλήνα για τα διαμερίσματα του προσωπικού και να μετατραπείτε ξανά σε Κόρβο. Αυτή η ικανότητα είναι επίσης ικανή να καταστρέψει το παιχνίδι, αλλά η «Arkane» φαίνεται ότι δεν νοιάζεται.

Τα πτώματα μπορούν να κρυφτούν, αλλά θα σπείρετε Χάος— οι δολοφονημένοι είχαν φίλους και συγγενείς.

Ο Σμιθ και ο Κολαντόνιο απαντούν σε μεγάλο μέρος των ερωτήσεων, φέρνοντας παραδείγματα που εφηύραν οι παίκτες. Πώς σας φαίνεται αυτό — να κρεμάσετε μια βόμβα σε έναν αρουραίο, να εισέλθετε στο σώμα του, να μπείτε σε μια ομάδα εχθρών, να εισέλθετε σε κάποιον άλλο και να φύγετε, προτού η βόμβα εκραγεί;

Ένα άλλο αγαπημένο τους παράδειγμα: να επιβραδύνετε το χρόνο αμέσως μετά τον πυροβολισμό ενός εχθρού, να επιβληθείτε στο σώμα του, να σταθείτε στο δρόμο της σφαίρας του και, στη συνέχεια, να βγείτε από το σώμα και να επαναλάβετε το χρόνο ώστε να αυτοσκοτωθεί.

Στο Ντάνουλ, είναι ενδιαφέρον να ασχολείσαι με τέτοια πράγματα. Ο καλλιτεχνικός διευθυντής της «Arkane» — Βίκτωρ Αντόνοφ, που είχε εφεύρει την Πόλη-17 από το «Half-Life 2», και η επιρροή του στο παιχνίδι είναι εμφανής από το πρώτο πλάνο της demo, οι αντανακλάσεις του θαμπού συννεφιασμένου ουρανού στον άψυχο ωκεανό που εκτείνεται μέχρι τον ορίζοντα.

Ένα φαλαινοθηρικό πλοίο έρχεται — πάνω από την ανοιχτή του κατάστρωμα, μια γερανογέφυρα σε σχήμα Η κρατά μια ποσότητα λίπους. Στο Ντάνουλ δεν υπάρχει ηλεκτρισμός — αν και δεν είναι Γη, η αρχιτεκτονική και η μόδα είναι προφανώς της βικτωριανής εποχής — αλλά η ασταθής φάλαινα λίπος οι ντόπιοι Τέσλες την έχουν μάθει πρόσφατα να χρησιμοποιούν για να επιτύχουν τέτοιες επιδράσεις όπως το τείχος του φωτός, που μετατρέπει οτιδήποτε περάσει μέσα από αυτό σε αίμα.

Ο Ντάνουλ υποφέρει επίσης από πανώλη, που μεταδίδεται από ομάδες αρουραίων στους δρόμους. Τρώνε πτώματα μέρα-νύχτα, σιωπηλά κροτάλιζοις μέσα στην ερυθρή ομίχλη της αποσύνθεσης σάρκας. Η τοπική κυβέρνηση χρησιμοποιεί την πανώλη ως αφορμή για κατάσχεση ή καταστροφή οτιδήποτε. Αυτή η βασιλεία είναι σάπια μέχρι το κόκαλο…

Πέρα από την κύρια αποστολή, μπορείτε να εξερευνήσετε τον περίγυρο για αποδείξεις ανυπακοής του επιτήδειου ή άλλα χρήσιμα αντικείμενα, όπως σχέδια που σας επιτρέπουν να σπάσετε το τείχος του φωτός ώστε να περάσετε, αλλά όχι οι διώκτες σας.

Όλες οι σημαντικές σας ενέργειες μπορούν να επηρεάσουν τις επόμενες εκδηλώσεις— ιδίως αρνητικές ενέργειες όπως η δολοφονία αθώων ή των φρουρών, πάνω στις οποίες βασίζεται το σύστημα Χάους στο παιχνίδι.

Όσο περισσότερα Χάος σπείρετε, τόσο πιο έντονα αλλάζουν οι επιλογές σας. Ένας χαρακτήρας που δεν εγκρίνει τη βία μπορεί να αρνηθεί να σας βοηθήσει ή ακόμη και να σας προδώσει, αν, για παράδειγμα, αγνοήσετε τη συμβουλή του. Ή ολόκληρες περιοχές του κόσμου του παιχνιδιού μπορεί να σας γίνουν εχθρικές.

Μπορείτε πάντα να επιλέξετε τον ειρηνικό δρόμο. Το «Dishonored», όπως είναι λογικό για ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από αυτούς που έκαναν το «Deus Ex» και το «Arx Fatalis» - είναι ένα παιχνίδι για δολοφόνους που δεν απαιτεί να σκοτώνετε κανέναν. Η σιγή, η σκιά, η μυστικότητα και η απόσταση σας προστατεύουν από την αναγνώριση, καθώς σέρνεστε από τους δευτερεύοντες δρόμους και τις στέγες, και αφού εξετάσετε τις επιλογές, μπορείτε ακόμη και να βρείτε έναν τρόπο να εξαλείψετε το θύμα χωρίς να το σκοτώσετε.

Η «Arkane» έχει δουλέψει σκληρά πάνω στον τρισδιάστατο ήχο, καταστέλλοντας ήχους μέσω τοίχων και τα λοιπά, ώστε να μπορείτε να σχεδιάσετε καλύτερα την προσέγγιση με μυστικότητα.

Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, μόλις το ένα τοις εκατό των παικτών θα ακολουθήσουν αυτόν τον δρόμο, αλλά φαίνεται ότι σκέφτονται και για αυτό το ποσοστό, επιτρέποντας να αποθηκεύετε παντού ακόμα και στους κονσόλες, έτσι ώστε να μπορείτε πάντα να φορτώνετε αν σας αποκαλύψουν.

Η «Arkane» επίσης, φαίνεται να ενθαρρύνει πειράματα, επιτρέποντας κάποιες μικρές αποτυχίες εδώ και εκεί. Στη ντεμό έκδοση, ο Κόρβο stealth πέρασε στο σπίτι του επιτήδειου και έφτασε στο γραφείο του, περιφέροντας στη σκιά, κοιτάζοντας μέσα από κλειδαρότρυπες και περιμένοντας ενώ οι φρουροί σταματούσαν μπροστά σε πίνακες ή ζέσταιναν τα χέρια τους δίπλα στο τζάκι, ώστε να μπορούν να περάσουν αθόρυβα. Τελικά, όταν συνάντησε τον στόχο του, τον σκότωσε με μαγεία. Αλλά, αν τρομάξετε τον επιτήδειο, μπορείτε να συνεχίσετε το παιχνίδι — θα κρυφτεί κάπου ή θα φύγει. Ο τρόπος για την αποστολή θα αλλάξει, αλλά τίποτα δεν θα σας σταματήσει να την ολοκληρώσετε.

Σε παιχνίδια όπως το «Dishonored» προκύπτει συχνά το πρόβλημα του «καθαρού παιχνιδιού»— η αναγνώριση θεωρείται η χειρότερη έξοδος. Ακόμα δεν είναι σαφές τι θα υπάρξει στο παιχνίδι, αλλά φαίνεται να έχει αρκετό ενδιαφέρον σε κάθε περίπτωση. Για παράδειγμα, η τελική μάχη με τους Υγιείς— ισχυρούς θωρακισμένους εχθρούς που περπατούν πάνω σε στηρίγματα, οι οποίοι πυροβολούν τον ήρωα με πυραύλους.

Σύμφωνα με την «Arkane», το παιχνίδι θα έχει πολλές καταλήξεις που εξαρτώνται από τις πράξεις σας, αν και δεν θα υπάρχει η δυνατότητα να ξεκινήσετε το παιχνίδι και πάλι με τον ίδιο αναβαθμισμένο χαρακτήρα, μόνο η αρχή από την αρχή.

Το «Dishonored» φαίνεται προς το παρόν λίγο πρόχειρο. Ορισμένες σκηνές, όπως η άφιξη του φαλαινοθηρικού πλοίου, που ακολουθεί η καταγραφή μιας συνομιλίας μερικών φρουρών που ρίχνουν πτώματα θυμάτων της πανώλης στη θάλασσα, είναι λεπτομερείς και φαίνονται καλά. Άλλες, όπως η αναρρίχηση στο σπίτι του επιτήδειου με επαναλαμβανόμενες συνομιλίες φρουρών και κάποιες στραβές διαδρομές NPC, δεν φτάνουν ακόμα στο γενικό επίπεδο.

Δεν έχουμε δει ακόμη πολλά — για παράδειγμα, το σύστημα προόδου μέσω του οποίου αποκτάτε ικανότητες και βασίζεται σε συγκεντρωμένες ρούνες — και δεν καταλαβαίνουμε πολλά, π.χ. τη σύνδεση του Κόρβο με τον υπερφυσικό κόσμο και τον ρόλο του στο Ντάνουλ και τη Πανδισίου ήπειρο.

Αλλά αν μιλήσουμε για την πρώτη εντύπωση, είναι εξαιρετική. Το παιχνίδι υποσχέσεις. Μετά από τόσα παιχνίδια που προσέφεραν να χρησιμοποιούν τη φαντασία μέσα σε ορισμένα όρια, είναι πολύ ευχάριστο ένα παιχνίδι που φαίνεται ότι κάποτε είδε τη στιγμή « Δεν θα ήσουν τόσο ευγενικός;» στο Восторга και σκέφτηκε: «Τι, καλύτερα να τους αφήσεις να κάνουν ό,τι θέλουν».

Είναι επίσης αξιοσημείωτο ότι το επίπεδο που είδαμε ονομάζεται «Εξόντωση ιδιοκτησίας», καθώς μου έχει κολλήσει στο μυαλό η σκέψη «υποχρεωτικού (να το) αγοράσω».

Το «Dishonored» θα κυκλοφορήσει το 2012 σε PC, PlayStation 3 και Xbox 360.


Πρωτότυπο.

Η μετάφραση είναι αυτοδύναμη.

Ευχαριστώ για το παρασχεθέν υλικό — mafiozo.

Ευχαριστώ για τη διόρθωση — Eversleeping. Αυτή είναι αφιερωμένη σε αυτή τη γλυκούλα:

![](/api/field/image/i90FS84WjwunP)

Ευχαριστώ για την υποστήριξη — Sinmara.