Előzetes a "Dishonored"-ről a eurogamer.net-től [fordítás]
Dishonored előzetes
Tom Bramwell
2011.08.05
"A választás és annak következményei" – már önmagában hihetetlen klisé egy kalandjátékhoz, de "a harcstílus meghatározásának lehetősége egy kölcsönhatásban lévő eszköz készlettel" végképp elvágja. Mióta a "BioShock" lehetővé tette, hogy leütjük a splicereket villámcsapással, és megöleljük őket egy csavarkulccsal, szinte minden fejlesztő ezen az úton indult el.
Mindenesetre általában egy nagy erőhöz nagy korlátozások is tartoznak, és hogy a világok, mint a Dicsőség, ne süllyedjenek játékmeneti romlásba a történettel együtt, a tervezők egyfajta börtönőrökké válnak, akik aranykalitkákkal védik meg a helyszíneket a túlzásos fantáziától.
Ezért is érdekes figyelni, ahogy Harvey Smith és Raf Colantonio az "Arkane Studios"-ból játszik a rendelkezésre álló fegyverarzenállal a "Dishonored"-ben, egy titkosakra épülő első személyű akciójátékban, ahol a főszereplő, egy varázslatos erőkkel felruházott bérgyilkos. Harvey és Raf azt állítják, hogy a "Dishonored" megközelítése teljesen más.
Minden alkalommal, amikor új képességet vagy tárgyat vezetnek be a fejlesztés során, néhány óra elteltével valaki a fejlesztők közül talál valamit, ami képes romba dönteni a játékmenetet – például egyensúlyozni a magas ugrást részleges teleportációval, hogy nagy távolságokat hidaljanak át, figyelmen kívül hagyva a világ határait. Ahelyett, hogy egyszerűen eltávolítanák ezt a lehetőséget, az "Arkane" olyan szinteket tervez, amelyek kifejezetten hozzá igazodnak.
Danuall nem nyílt világ, hanem feladatok sora, de mindegyiket számos módon teljesítheted.
A "Dishonored" történései egy retro-futurista ipari világban zajlanak, ahol az emberi civilizáció négy szigetre korlátozódik egy hatalmas viharos óceán közepén. Pontosabban a bálnavadász városban, Danuallban, amelynek despotikus rezsimje ellen a főszereplő, a néma üres báb, Corvo, harcol.
Corvót igazságtalanul vádolták a megbízója, az Császárnő meggyilkolásával, és az egész játék az ő bosszújáról szól, hogy megtalálja azokat, akik becsapták. A "QuakeCon"-on bemutatott demóban Corvo üldözi a ravasz ügyeskedőt, aki elragadja a helyiektől az otthont és a kulcsfontosságú tárgyakat, de hogy pontosan hogyan éri utol, az a játékos döntése.
A bal kéz különböző erőkért felel, míg a jobb szorosan markolja a rövid kardot – áthatolhatsz az ellenfeleken közelharci ütközetben, vagy játszhatsz az idővel: például megállíthatod az ellenfelet, felépítheted elé a golyókat, és elindíthatod az időt, vagy akár ki is lökheted az ablakon a sűrű levegővel.
A testeket is átveheted emberek és állatok, például patkányok esetében, és átmozgathatod magadat bennük, például a cselédlakások csövein keresztül bújhatsz, majd újra Corvo-ként jelenhetsz meg. Ez a képesség is potenciálisan romba döntheti a játékot, de úgy tűnik, az "Arkane"-t ez nem zavarja.
Az eltüntetett holttestek nem akadályozzák meg a Kaosz elhintését – hiszen a megölt áldozatoknak voltak barátaik és családtagjaik.
Smith és Colantonio a legtöbb kérdésre válaszolnak, mindig játékosok által kitalált kombinációkat hozva fel. Mi a véleményed erről – egy bombát rögzíteni egy patkányra, belépni a testébe, beszaladni az ellenségek közé, még valaki más testébe is belépni, és elmenekülni, mielőtt a bomba felrobban?
Egy másik, kedvelt példa: az ellenfél lövése után azonnal lelassítanod az időt, belépni a testébe, a saját golyója elé ugrani, majd kiszállni a testéből, hogy elindíthasd az időt, és ő saját magát lője le.
Danuallban az ilyen dolgokkal foglalkozni izgalmas. Az "Arkane" művészeti igazgatója, Viktor Antonov, aki a "Half-Life 2"-ből a 17. Várost tervezte, és hatása a játékra már az első szekvenciában is nyilvánvaló, ahogy a fakó, borongós égbolt tükröződik a valóban élettelen óceánban, amely a horizontig terjed.
Megérkezik egy bálnavadász hajó – a fedélzetén egy H-alapú állványon egy nagy mennyiségű bálnazsír úszik. Danuallban nincs áram – bár nem ez a Föld, az építészet és a divat nyilvánvalóan viktoriánus – de a helyi Teslák nemrég rájöttek, hogyan lehet az instabil bálnazsírból olyan hatásokat produkálni, mint egy fényfal, ami mindent átváltoztat, ami áthalad rajta, véres köddé.
Danuall ezen kívül pestisjárványtól szenved, amelyet patkánycsapatok terjesztenek az utcákon. Ezek napfényben felfalták a holttesteket, hangosan ropogva a megbomló hús vérvörös ködében. A helyi kormány a pestist ürügyként használja a dolgok elkobzására vagy megsemmisítésére. Ez a királyság már teljesen megromlott...
A fő feladat teljesítése mellett felfedezheted a környező világot a delikát ügyeskedő által elkövetett tisztességtelenségekről vagy egyéb hasznos tárgyakról, például tervekről, amelyek lehetővé teszik, hogy feltörj egy fényfalat, hogy átengedjenek, de a nyomozókat ne.
Minden jelentős tetted hatással lehet a későbbi eseményekre – különösen a negatív cselekedetek, mint a békés lakosok vagy őrök megölése, amelyek az játékban a Kaosz rendszerét alkotják.
Minél több káoszt hintasz el, annál inkább változik a választási lehetőségek köre. Egy karakter, aki nem támogatja az erőszakot, megtagadhatja a segítségedet, vagy akár elárulhat, ha például figyelmen kívül hagyod a tanácsát. Vagy egész területek a játék világában ellenségessé válhatnak számodra.
Mindig választhatod a békés utat. A "Dishonored" alapvetően logikus választás azoknak, akik a "Deus Ex"-et és az "Arx Fatalis"-t készítették – ezekben a bérgyilkos játékban nem szükséges senkit megölni. A csend, az árnyék, a rejtőzködés és a távolság megvédi a felfedezéstől, míg a mellékutcákban és tetőkön kúszol, és alaposan megvizsgálva az összes lehetőséget, akár találhatsz is módot, hogy megszüntesd a célt anélkül, hogy megölnéd.
Az „Arkane” komolyan dolgozott a térbeli hangzásra, tompítva a hangokat a falakon keresztül, így jobban meg tudod tervezni a rejtett megközelítést.
A fejlesztők becslése szerint csupán egy százaléknyi játékos választja ezt az utat, de úgy tűnik, hogy ők is számítanak rá, mivel mindenhol lehetőséget adnak a mentésre még a konzolosoknak is, hogy bármikor újratölthessék, ha lebuktak.
Az "Arkane" nyilvánvalóan bátorítja az kísérletezést, engedve némi apró hibát is. A demóban Corvo beosont az ügyeskedő házába, és eljutott az irodájába, miközben az árnyékokban bujkált, nézegette a zárnyílásokat és várta, hogy az őrök megálljanak a festmények előtt, vagy kezeiket melegítsék a kandallónál, hogy észrevétlenül tudjon átkúszni. Végül, amikor elérte a célt, varázslattal ölte meg. De, ha megijeszted az ügyeskedőt, akkor folytathatod a játékot – valahol elbújik vagy elfut. Megváltozik a küldetés befejezési módja, de semmi sem akadályoz meg abban, hogy teljesítsd.
Az olyan játékokban, mint a "Dishonored", gyakran felmerül a "tiszta végigjátszás" problémája – a felfedezés a legrosszabb kimenetelnek számít. Még nem világos, mi lesz a játékban, de úgy tűnik, hogy bármi is jöjjön, elég érdekes. Például a végső harc a Nagytukánkkal – erős páncélozott ellenfelekkel, akik sétáló lábakkal tüzelnek a főszereplőre rakétákkal.
A „Arkane” szerint a játékban több befejezés lesz, amelyek a tetteid függvényében változnak, bár a lehetőség, hogy újraindítsd a játékot ugyanolyan fejlesztett karakterrel nem lesz, csak tiszta lappal való kezdet.
A "Dishonored" jelenleg kissé durvának tűnik. Néhány jelenet, például a bálnavadász hajó érkezése, amit egy pár őr beszélgetése követ, akik a pestis áldozatai holttesteit dobják a tengerbe, kidolgozott és jól néz ki. Mások, mint a ház mászása az ügyeskedőnél ismétlődő őrbeszélgetésekkel és néhány furcsa NPC útvonallal, még nem érik el az általános színvonalat.
Még sok mindent nem láttunk – például a fejlődési rendszert, amely lehetővé teszi az új képességek megszerzését és a gyűjthető rúnák alapján működik – és sok mindent nem értünk, például Corvo kapcsolatát a természetfeletti világgal és szerepét Danuallban és a Pandissiai kontinensen.
De ha az első benyomásokról beszélünk, az kiváló. A játék ígéretes. Annyi játék után, amelyek meg kívánják határozni a fantáziád határait, nagyon üdítő egy játék, amely úgy tűnik, valamikor észrevette a "Ugye nem lennél olyan kedves?" pillanatot a Dicsőségben, és arra gondolt: "Nos, inkább hagyjuk, hogy azt tegyenek, amit akarnak".
Ami vicces, hogy a láttott szint neve "Tulajdon Megsemmisítése", mivel az a gondolat ragadt meg a fejemben, hogy "meg kell vásárolni".
A "Dishonored" 2012-ben jelenik meg PC-re, "PlayStation 3"-ra és "Xbox 360"-ra.
A fordítás saját.
Köszönet a biztosított anyagért – mafiozo.
Köszönet a korrektúráért – Eversleeping. Ezért neki is jár ez a cuki:

Köszönet a támogatásért – Sinmara.