Pra preview "Dishonored" dari eurogamer.net [terjemahan]
Prabuku «Dishonored»
Tom Bramwell
05.08.2011
«Pilihan dan konsekuensinya» — sudah menjadi klise yang luar biasa untuk permainan petualangan, tetapi «kemungkinan untuk menentukan gaya pertarungan Anda dengan serangkaian mainan yang saling berinteraksi» benar-benar membunuhnya. Sejak «BioShock» memungkinkan kita untuk melumpuhkan splicer dengan petir dan menghabisinya dengan kunci inggris, hampir semua pengembang melangkah ke arah ini.
Namun, biasanya setelah kekuatan besar datang batasan besar, dan agar dunia seperti Rapture tidak jatuh ke dalam kehancuran mekanika permainan yang sama seperti narasi, para desainer berubah menjadi semacam penjaga penjara, melindungi Anda dengan sel emas lokasi dari imajinasi yang berlebihan.
Oleh karena itu, cukup menarik untuk mengamati bagaimana Harvey Smith dan Raf Colantonio dari «Arkane Studios» bermain-main dengan arsenal yang tersedia di «Dishonored», aksi orang pertama mereka yang berfokus pada stealth, dengan protagonis pembunuh yang diberi kekuatan magis. Harvey dan Raf bersikeras bahwa pendekatan di «Dishonored» sangat berbeda.
Setiap kali mereka memperkenalkan kemampuan atau item baru dalam pengembangan, dalam beberapa jam ada seorang developer yang menemukan penggunaan baru yang menghancurkan dunia permainan — misalnya, menggabungkan kemampuan meloncat tinggi dengan teleportasi parsial, sehingga dapat melintasi jarak jauh, mengabaikan batasan dunia. Alih-alih hanya menghapus kemungkinan seperti itu, «Arkane» merancang level yang disesuaikan untuk itu.
Danuall — bukan dunia terbuka, tetapi serangkaian misi, tetapi setiap misi dapat diselesaikan dengan berbagai cara.
Aksi «Dishonored» berlangsung di dunia industri retro-futuristik, di mana peradaban manusia dibatasi oleh empat pulau di tengah lautan liar yang luas. Tepatnya, di kota pemburu paus Danuall, yang berada di bawah pemerintahan despotik, di mana protagonis utama, seorang bisu bernama Corvo, memiliki dendam.
Corvo dituduh secara salah atas pembunuhan majikannya, Sang Permaisuri, dan seluruh permainan didedikasikan untuk upayanya membalas dendam pada mereka yang menjebaknya. Dalam versi demo yang ditampilkan di «QuakeCon», Corvo mengejar seorang pengusaha licik yang merampas rumah dan barang-barang dari penduduk setempat, tetapi cara dia menangkapnya tergantung pada pemain.
Tangan kiri mengendalikan berbagai kekuatan, tangan kanan erat memegang belati pendek — Anda bisa bertarung melawan musuh secara langsung, atau bermain dengan waktu: misalnya, menghentikan musuh, membentuk barisan peluru di depannya dan membiarkan waktu berjalan, atau memukulnya dari jendela dengan udara tertekan.
Anda juga dapat mengambil alih tubuh orang dan hewan, misalnya, tikus, dan bergerak di dalamnya untuk, katakanlah, merangkak melalui saluran ke area dapur pelayan dan kembali menjadi Corvo. Kemampuan ini juga berpotensi merusak permainan, tetapi «Arkane» sepertinya peduli sedikitpun.
Mayat bisa disembunyikan, tetapi Anda tetap akan menebarkan Kekacauan — karena yang terbunuh memiliki teman dan keluarga.
Smith dan Colantonio menjawab sebagian besar pertanyaan, dengan memberikan kombinasi yang dibayangkan oleh pemain. Bagaimana kalau — memasang bom pada tikus, mengendalikan tubuhnya, berlari ke kerumunan musuh, mengendalikan orang lain dan melarikan diri sebelum bom meledak?
Contoh lain yang mereka sukai: memperlambat waktu tepat setelah tembakan musuh, memasuki tubuhnya, menghalangi pelurunya sendiri, lalu keluar dari tubuh dan mengaktifkan kembali waktu, sehingga ia sendiri menembak dirinya.
Di Danuall, kegiatan semacam ini sangat menarik. Direktur seni «Arkane» — Viktor Antonov, yang menciptakan City-17 dari «Half-Life 2», dan pengaruhnya pada permainan jelas terlihat dari frame pertama demo, pantulan langit mendung yang suram di lautan mati yang membentang hingga ke cakrawala.
Kapal pemburu paus tiba — di atas dek terdapat derek pada penyangga berbentuk H yang memegang banyak lemak. Di Danuall tidak ada listrik — meskipun ini bukan Bumi, arsitektur dan mode jelas dari era Victoria — tetapi lemak paus yang tidak stabil baru-baru ini diajarkan kepada penduduk setempat untuk menerapkan efek seperti dinding cahaya, yang mengubah semua yang melaluinya menjadi kabut darah.
Danuall juga terjangkit wabah, yang disebarkan oleh gerombolan tikus di jalan-jalannya. Mereka memakan mayat di siang bolong, dengan suara berdecap di dalam kabut merah dari daging yang membusuk. Pemerintah setempat menggunakan wabah sebagai alasan untuk menyita atau menghancurkan apa pun. Kerajaan ini terinfeksi hingga ke dalam...
Selain menyelesaikan misi utama, Anda dapat menjelajahi dunia sekitar untuk mencari bukti penyimpangan bisnis sang pengusaha atau objek berguna lainnya, misalnya, desain yang memungkinkan Anda untuk meretas dinding cahaya, sehingga mereka dapat melewati Anda, tetapi tidak penjahat.
Semua tindakan signifikan Anda dapat mempengaruhi kejadian selanjutnya — terutama tindakan negatif seperti membunuh warga sipil atau penjaga, yang merupakan dasar dari sistem Kekacauan dalam permainan.
Semakin banyak Kekacauan yang Anda sebar, semakin banyak pilihan yang berubah. Karakter yang tidak menyetujui kekerasan dapat menolak untuk membantu Anda atau bahkan mengkhianati Anda jika, katakanlah, Anda mengabaikan nasihatnya. Atau seluruh zona di dunia permainan menjadi bermusuhan terhadap Anda.
Anda selalu bisa memilih jalan damai. «Dishonored», seperti yang bisa dipahami untuk permainan yang dibuat oleh mereka yang menciptakan «Deus Ex» dan «Arx Fatalis» — adalah permainan tentang pembunuh, di mana tidak perlu membunuh siapa pun. Kesunyian, bayangan, stealth dan jarak melindungi Anda dari pengungkapan saat Anda merangkak melalui gang dan atap, dan setelah mempelajari semua opsi, Anda bahkan dapat menemukan cara untuk menyelesaikan target tanpa membunuhnya.
«Arkane» telah bekerja keras pada suara tiga dimensi, meredam suara melewati dinding dan semacamnya, sehingga Anda dapat merencanakan pendekatan diam-diam dengan lebih baik.
Menurut perkiraan pengembang, hanya satu persen pemain yang akan mengambil jalan ini, tetapi mereka tampaknya juga memikirkan tentang persen tersebut, memberikan kemungkinan untuk menyimpan di mana saja, bahkan untuk pengguna konsol, sehingga Anda selalu dapat memuat kembali jika Anda terpergok.
«Arkane» juga jelas mendorong eksperimen, membiarkan beberapa kegagalan kecil terjadi di mana-mana. Dalam versi demo, Corvo menyelinap ke rumah pengusaha dan mencapai kantornya, menjelajahi bayangan, mengintip melalui lubang kunci dan menunggu saat penjaga berhenti di depan lukisan atau menghangatkan tangan di dekat perapian, untuk menyelinap diam-diam. Akhirnya, ketika bertemu dengan targetnya, ia membunuhnya dengan sihir. Namun, jika Anda mengejutkan pengusaha tersebut, Anda bisa melanjutkan permainan — dia akan bersembunyi di suatu tempat atau melarikan diri. Cara penyelesaian misi pasti akan berubah, tetapi Anda tidak akan terhalang untuk menyelesaikannya.
Di permainan seperti «Dishonored», sering kali muncul masalah «penyelesaian bersih» — terungkap dianggap sebagai hasil terburuk. Masih belum jelas apa yang akan ada di dalam permainan, tetapi sepertinya ada cukup banyak hal menarik dalam segala hal. Misalnya, pertarungan akhir dengan Brutes — musuh bersenjata pelindung yang kuat di pentungan, yang menembaki pahlawan dengan rudal.
Menurut «Arkane», akan ada beberapa akhir dalam permainan yang tergantung pada tindakan Anda, meskipun tidak akan ada kemungkinan untuk memulai permainan dari awal dengan karakter yang sama, hanya memulai dari awal yang bersih.
«Dishonored» saat ini terlihat sedikit kasar. Beberapa adegan, seperti kedatangan kapal pemburu paus yang diikuti dengan pengintaian percakapan sepasang penjaga yang membuang mayat korban wabah ke laut, dikembangkan dan terlihat dengan baik. Lainnya, seperti memanjat rumah pengusaha dengan percakapan penjaga yang berulang dan beberapa rute NPC yang sedikit canggung, belum mencapai level yang sama.
Kami belum melihat banyak hal — seperti sistem kemajuan, yang memungkinkan Anda mendapatkan kemampuan dan yang berdasarkan pada rune yang dikumpulkan — dan banyak hal yang tidak kami pahami, seperti hubungan Corvo dengan dunia supernatural dan perannya di Danuall serta di benua Pandisia.
Tetapi berbicara tentang kesan pertama, itu sangat bagus. Permainan ini menjanjikan. Setelah banyak permainan yang menawarkan menggunakan imajinasi dalam batas tertentu, sangat menyenangkan melihat permainan yang, sepertinya, suatu saat melihat momen «Apakah kamu akan sangat baik hati?» di Rapture dan berpikir: «Yah, lebih baik biarkan mereka melakukan apa yang mereka inginkan».
Lucunya juga bahwa level yang kami lihat disebut «Penghapusan properti», karena saya diingatkan dengan pemikiran «harap beli».
«Dishonored» akan dirilis pada tahun 2012 untuk PC, «PlayStation 3» dan «Xbox 360».
Terjemahan ini bersifat non resmi.
Terima kasih kepada mafiozo untuk konten ini.
Terima kasih kepada Eversleeping untuk proofreading. Ini juga didedikasikan untuk si cutie ini:

Terima kasih kepada Sinmara untuk dukungannya.