Förhandsgranskning av "Dishonored" från eurogamer.net [översättning]

content auto translated from {from}

Förhandsvisning av "Dishonored"

Tom Bramwell

05.08.2011

"Val och dess konsekvenser" är redan en otrolig kliché för actionäventyrsspel, men "möjligheten att definiera sin stridsstil genom en uppsättning interagerande leksaker" slår verkligen knut på det hela. Sedan "BioShock" tillät oss att förlama splicer med blixtar och avsluta dem med en skiftnyckel, har nästan alla utvecklare rusat den vägen.

Men vanligtvis kommer stora krafter med stora begränsningar, och för att världen som i "Dazzle" inte ska falla ner i mekanisk förödelse jämte den narrativa, blir designerna som slags fängelsevakter, som skyddar dig med en gyllene bur av platser från alltför mycket fantasi.

Därför är det ganska intressant att se hur Harvey Smith och Raf Colantonio från "Arkane Studios" leker med den tillgängliga arsenalen i "Dishonored", deras förstapersonsskjutare som bygger på smygande, med en huvudkaraktär, en tyst tomhet vid namn Corvo, som är utrustad med magiska krafter. Harvey och Raf insisterar på att "Dishonored" har en helt annan ansats.

Varje gång de introducerar en ny förmåga eller ett föremål under utvecklingen, kommer det efter några timmar någon av utvecklarna på en användning av denna nyhet som förstör spelvärlden — till exempel förena förmågan att hoppa högt med partiell teleportation för att korsa stora avstånd, och ignorera världens gränser. Istället för att helt enkelt ta bort en sådan möjlighet, designar "Arkane" nivåer som är skräddarsydda för den.

Danuall är inte en öppen värld, utan en serie uppdrag, men varje kan genomföras på många sätt.

Handlingen i "Dishonored" utspelar sig i en retro-futuristisk industriell värld där den mänskliga civilisationen är begränsad till fyra öar mitt i ett enormt stormigt hav. Mer specifikt i valfångarstaden Danuall, där den despotiska regimen har Corvo, en tyst tomhet, som har en hämndlust.

Corvo har orättvist anklagats för mordet på sin uppdragsgivare, kejsarinnan, och hela spelet handlar om hans kamp för att hämnas på dem som förrådde honom. I demoversionen som visades på "QuakeCon" förföljer Corvo en slynglig affärsman som tar hem och tillgångar från invånarna, men hur han kommer att nå fram till honom beror på spelaren.

Vänster hand ansvarar för olika krafter, den högra håller fast vid en kort klinga — man kan slå sig igenom fiender i närstrid, eller leka med tiden: säg, stoppa en fiende, bygga en rad kulor framför ansiktet och låta tiden gå sin gång, eller sparka ut honom genom fönstret med komprimerad luft.

Du kan också ta kontroll över kroppar av människor och djur, som råttor, och flytta dig i dem, för att till exempel krypa genom ett rör till tjänstefolkets bostäder och återigen bli Corvo. Denna förmåga kan också potentiellt förstöra spelet, men "Arkane" verkar inte bekymra sig om det.

Du kan gömma kroppar, men du kommer ändå att så HÄMND – de döda hade ju vänner och familj.

Smith och Colantonio besvarar de flesta frågor med påhittade kombinationer av spelare. Hur låter det — fästa en bomb på en råtta, ta över dess kropp, springa in i en fiendegrupp, byta kropp igen och sticka iväg innan bomben exploderar?

Ett annat exempel som de älskar: sakta ner tiden precis efter att en fiende skjutit, ta över hans kropp, ställa mig i vägen för hans egen kula, och sedan lämna kroppen och sätta igång tiden så att han skjuter sig själv.

I Danuall är sådana saker intressanta att göra. Arkans konstnärlige ledare är Viktor Antonov, som kom på City 17 från "Half-Life 2", och hans inflytande på spelet är märkbar från första ramen i demoversionen, reflektionerna av en dyster himmel i det livlösa havet som sträcker sig till horisonten.

Ett valfångstfartyg närmar sig — ovanför dess däck håller en kran på en H-formad ställning en mängd valfett. I Danuall finns inget elektricitet — även om det inte är Jorden, är arkitektur och mode tydligt från den viktorianska eran — men de lokala Teslorna har nyligen lärt sig att använda det oförutsägbara valfettet för att skapa sådana effekter som en ljusvägg som förvandlar allt som passerar genom den till en blodig dimma.

Danuall plågas också av en pesten, spridd av klungor av råttor på gatorna. De äter döda kroppar mitt på ljusa dagen, kraschar högt i den purpurfärgade dimman av förfall. Den lokala regeringen använder pesten som ursäkt för att konfiskera eller förstöra vad som helst. Detta kungarike är genomruttna...

Förutom att utföra huvuduppdraget kan du utforska världen för att leta efter bevis på den slyngliga affärsmannens opålitlighet eller andra användbara föremål, som ritningar som gör att du kan hacka ljusväggarna så att de passerar dig men inte förföljarna.

Alla dina betydelsefulla handlingar kan påverka framtida händelser — särskilt negativa handlingar som att mörda civila eller vakter, på vars grund spelens Kaos-system är byggt.

Ju mer kaos du sår, desto mer förändras valmöjligheterna. En karaktär som inte godkänner våld kan vägra att hjälpa dig eller till och med förråda dig om, säg, du ignorerar hans råd. Eller så kan hela områden av spelvärlden bli fientliga mot dig.

Du kan alltid välja en fredlig väg. "Dishonored," vilket är logiskt för ett spel skapat av de som även gjorde "Deus Ex" och "Arx Fatalis," är ett spel om en lönnmördare i vilket man inte behöver döda någon. Tystnad, skugga, smygande och avstånd skyddar dig från att bli upptäckt medan du snirklat dig genom backgator och tak, och genom att noggrant studera alla möjligheter kan du till och med hitta ett sätt att eliminera ditt mål utan att döda dem.

"Arkane" har verkligen arbetat hårt på 3D-ljud, dämpa ljud genom väggarna och så, så att du kan planera din smyganslutning bättre.

Enligt utvecklarna kommer bara en procent av spelarna att ta denna väg, men de tycks ändå tänka på den procenten genom att låta spara överallt, även för konsolspelare, så att du alltid kan ladda tillbaka om du blir avslöjad.

"Arkane" uppmuntrar också tydligt experimenterande och låter dig ibland ha små misslyckanden. I demoversionen smög Corvo in i affärsmannens hus och nådde hans kontor, slingrande genom skuggorna, smygtittande genom nyckelhål och väntande på att vakterna skulle pausa framför målningar eller värma sina händer vid elden för att smyga förbi obemärkt. Till slut, när han mötte sitt mål, dödade han det med magi. Men om du skrämmer affärsmannen kan du fortfarande fortsätta spelet — han gömmer sig eller flyr. Sättet att genomföra uppdraget förändras, men inget kan hindra dig från att klara av det.

I spel som "Dishonored" är det ofta ett problem med "ren genomspelning" — att bli upptäckt betraktas som det sämsta utfallet. Det är oklart vad som kommer att vara i spelet, men det verkar finnas tillräckligt med intressanta inslag i alla fall. Till exempel, den slutliga striden med Brutes — starka, bepansrade fiender på stävor som skjuter raketer mot hjälten.

Enligt "Arkane" kommer spelet att ha flera slut, beroende på dina handlingar, även om möjligheten att börja om med samma uppgraderade karaktär inte kommer att finnas, bara att börja på en ren platta.

"Dishonored" ser ännu lite grovt ut. Vissa scener, som det ankommande valfångstfartyget följt av att spionera på en konversation mellan ett par vakter som slänger pestens offer i havet, är välgjorda och ser bra ut. Andra, som klättringen i affärsmannens hus med upprepade vaktsamtal och något snedvridna vägar för NPC, når ännu inte upp till den allmänna standarden.

Vi har fortfarande inte sett mycket — som systemet för progression genom vilket du får krafter och som baseras på insamlade runor — och vi förstår mycket lite, till exempel kopplingen mellan Corvo och den övernaturliga världen och hans roll i Danuall och på Pandissian-kontinenten.

Men om vi pratar om det första intrycket, så är det utmärkt. Spelet ser lovande ut. Efter så många spel som föreslagit att använda fantasi inom vissa gränser, är det väldigt uppfriskande med ett spel som verkar ha sett ögonblicket med "Skulle du vara så god?" i Dazzle och tänkt: "Nåväl, det är bättre att låta dem göra vad de vill".

Det är också lustigt att nivån som vi såg kallas "Exterminera egendom", eftersom jag har fått en tanke i huvudet att detta är "obligatorisk köp".

"Dishonored" släpps 2012 på PC, "PlayStation 3" och "Xbox 360".


Original.

Översättning av författaren.

Tack för att du tillhandahöll materialet — mafiozo.

Tack för korrekturläsningen — Eversleeping. Denna söta bild avsätts till henne:

![](/api/field/image/i90FS84WjwunP)

Tack för stödet — Sinmara.