Podgląd "Dishonored" od eurogamer.net [tłumaczenie]
Podgląd «Dishonored»
Tom Bramwell
05.08.2011
„Wybór i jego konsekwencje“ — to już niesamowity slogan dla gry przygodowej, ale „możliwość definiowania swojego stylu walki za pomocą zestawu interaktywnych zabawek“ ostatecznie dopełnia całości. Odkąd „BioShock“ pozwolił nam ogłuszać splicerów piorunem i dobić ich kluczem, prawie wszyscy deweloperzy ruszyli w tym kierunku.
Jednak zazwyczaj za wielką mocą idą wielkie ograniczenia, a aby światy takie jak Wzburzenie nie popadły w mechaniczną ruinę na równi z fabułą, projektanci stają się pewnego rodzaju strażnikami, odgradzając was złotą klatką lokacji od nadmiernej wyobraźni.
Dlatego dość interesujące jest obserwowanie, jak Harvey Smith i Raf Colantonio z „Arkane Studios“ bawią się dostępnym arsenałem w „Dishonored“, ich pierwszoosobowym shooterze związanym z ukrywaniem się, z głównym bohaterem-assassinem obdarzonym magicznymi mocami. Harvey i Raf utrzymują, że podejście w „Dishonored“ jest zupełnie inne.
Za każdym razem, gdy wprowadzają nową zdolność lub przedmiot podczas rozwoju, po kilku godzinach ktoś z deweloperów wymyśla nowe zastosowanie, które niszczy świat gry — na przykład łączy zdolność wysokiego skoku z częściową teleportacją, aby pokonywać duże odległości, lekceważąc granice świata. Zamiast po prostu wycinać tę możliwość, „Arkane“ wymyśla poziomy dostosowane do niej.
Danuoll — to nie otwarty świat, a seria misji, ale każde z nich można wykonać na wiele sposobów.
Akcja „Dishonored“ toczy się w retrofuturystycznym, przemysłowym świecie, w którym ludzka cywilizacja została ograniczona do czterech wysp pośrodku ogromnego burzliwego oceanu. Konkretniej mówiąc, w mieście wielorybnictwa Danuoll, gdzie główny bohater, niemy klon o imieniu Corvo, ma ząb na despotyczny reżim.
Corvo został niesprawiedliwie oskarżony o zabójstwo zlecającego, Cesarzowej, a cała gra poświęcona jest jego próbom zemsty na tych, którzy go zdradzili. W wersji demo pokazanej na „QuakeCon” Corvo goni przebiegłego człowieka, który odbiera miejscowym domy i dobra, ale w jaki sposób go dogoni, zależy od gracza.
Lewa ręka odpowiada za różne moce, prawa mocno trzyma krótką szablę — można przecinać wrogów w walce wręcz, a można bawić się czasem: na przykład, zatrzymać wroga, ustawić mu przed twarzą rząd kul i puścić czas swoim torem, lub wyburzyć go przez okno sprężonym powietrzem.
Możesz również przejmować ciała ludzi i zwierząt, na przykład szczurów, i poruszać się w nich, aby, na przykład, przedostać się przez rurę do pomieszczeń dla służby i ponownie przekształcić się w Corvo. Ta umiejętność również może potencjalnie zniszczyć grę, ale „Arkane” wydaje się tego nie obchodzić.
Zwłoki można ukryć, ale i tak zasiejesz Chaos — zabici mieli przecież przyjaciół i bliskich.
Smith i Colantonio odpowiadają na większość pytań, podając kombinacje wymyślone przez graczy. Co powiesz na to — przyczepić bombę do szczura, wniknąć w jego ciało, wbiec w tłum wrogów, przenieść się w kogoś innego i wyjść, zanim bomba wybuchnie?
Inny ulubiony przykład: spowolnić czas zaraz po strzale przeciwnika, wniknąć w jego ciało, stanąć na drodze jego własnej kuli, a następnie wydostać się z ciała i uruchomić czas, aby sam się zabił.
W Danuollu takie rzeczy są interesujące do robienia. Dyrektor artystyczny „Arkane” — Viktor Antonov, który wymyślił Miasto-17 z „Half-Life 2”, a jego wpływ na grę jest zauważalny od pierwszej klatki wersji demo, odbicia ponurego nieba w bezwzględnym oceanie, rozciągającym się aż po horyzont.
Przybywa statek wielorybniczy — nad jego pokładem dźwig w kształcie litery H utrzymuje masę tłuszczu. W Danuollu nie ma elektryczności — chociaż to nie Ziemia, architektura i moda emanują wyraźnie epoką wiktoriańską — jednak nie stabilny tłuszcz wielorybi lokalne Tesle niedawno nauczyły się wykorzystywać do uzyskiwania efektów takich jak ściana światła, zamieniająca wszystko, co przez nią przechodzi, w krwawą mgiełkę.
Danuoll również cierpi z powodu zarazy szerzącej się przez stada szczurów na ulicach. Zjadają trupy w pełnym świetle dziennym, głośno przeżuwając w purpurowym mgle rozkładającego się ciała. Lokalne władze wykorzystują zarazę jako pretekst do konfiskaty lub zniszczenia czegokolwiek. To królestwo jest przezgnite do szpiku kości...
Oprócz realizacji głównego celu, możesz badać okolice w poszukiwaniu dowodów na nieuczciwe działania zlecającego lub innych przydatnych przedmiotów, na przykład planów, które pozwalają ci łamać ściany światła, aby przepuszczały ciebie, ale nie twoich prześladowców.
Wszystkie twoje istotne działania mogą wpłynąć na dalsze wydarzenia — w szczególności negatywne działania, takie jak zabicie cywilów czy strażników, na których oparta jest system Chaosu w grze.
Im więcej Chaosu siejesz, tym większe zmiany w opcjach wyboru. Postać, która nie akceptuje przemocy, może odmówić pomocy lub nawet zdradzić cię, jeśli na przykład zignorujesz jej radę. Lub wrogie strefy gry mogą być w całości nastawione przeciwko tobie.
Zawsze masz możliwość wybrania pokojowej drogi. „Dishonored”, co logiczne dla gry stworzonej przez tych samych ludzi, którzy stworzyli „Deus Ex” i „Arx Fatalis” — to gra o asasynie, w której nie musisz nikogo zabijać. Cisza, cień, ukrywanie się i odległość chronią cię przed odkryciem, podczas gdy skradasz się po bocznych uliczkach i dachach, a po dokładnym zbadaniu wszystkich opcji możesz nawet znaleźć sposób na eliminację ofiary bez jej zabijania.
„Arkane” mocno popracowała nad dźwiękiem 3D, wygłuszając dźwięki przebijające się przez ściany i tym podobne, więc będziesz mógł lepiej zaplanować potajemne podejście.
Według szacunków deweloperów tylko jeden procent graczy pójdzie tą drogą, ale wydaje się, że myślą również o tym procencie, umożliwiając zapisywanie w każdym miejscu, nawet w przypadku graczy konsolowych, aby zawsze można było załadować się, jeśli zostaniesz odkryty.
„Arkane” również wyraźnie zachęca do eksperymentów, pozwalając na niewielkie porażki w niektórych miejscach. W wersji demo Corvo zakradł się do domu zlecającego i dotarł do jego biura, wędrując w cieniu, wpatrując się w zamki do drzwi i czekając, aż strażnicy zatrzymają się przy obrazach lub ogrzeją ręce przy kominku, aby skradać się niezauważony. W końcu, spotykając zleceniodawcę, zabił go magicznie. Ale jeśli spłoszysz zlecającego, możesz kontynuować grę — gdzieś się schowa lub ucieknie. Sposób realizacji zadania zmieni się, ale nic ci nie stanie na przeszkodzie, aby je ukończyć.
W grach takich jak „Dishonored” często pojawia się problem „czystego przejścia” — odkrycie uznawane jest za najgorszy wynik. Nie jest jeszcze jasne, co będzie w grze, ale wydaje się, że jest w niej wystarczająco dużo interesujących elementów w każdej sytuacji. Na przykład finałowa walka z Tłokami — silnymi przeciwnikami w zbroi na nogach, którzy strzelają do bohatera rakietami.
Według „Arkane” w grze będzie kilka zakończeń, zależnych od twoich działań, chociaż nie będzie możliwości rozpoczęcia gry od nowa z tym samym rozwiniętym bohaterem, tylko początek na czystej karcie.
„Dishonored” na razie wygląda nieco szorstko. Niektóre sceny, takie jak przybycie statku wielorybniczego, po którym następuje podsłuchiwanie rozmowy pary strażników wyrzucających ciała ofiar zarazy do morza, są dopracowane i dobrze wyglądają. Inne, takie jak wspinaczka po domu zlecającego z powtarzającymi się rozmowami strażników i nieco krzywymi trasami NPC, jeszcze nie są na ogólnym poziomie.
Nie widzieliśmy jeszcze wielu rzeczy — na przykład systemu awansów, który pozwala ci zdobywać zdolności i który oparty jest na zbieranych runach — i nie rozumiemy wielu związków, powiedzmy, pomiędzy Corvo a światem nadprzyrodzonym oraz jego roli w Danuollu i na kontynencie Pandissia.
Ale mówiąc o pierwszym wrażeniu, jest ono doskonałe. Gra zapowiada się obiecująco. Po tylu grach oferujących wykorzystywanie wyobraźni w określonych granicach, bardzo cieszy gra, która wydaje się kiedykolwiek zobaczyła moment z „Czy byłbyś tak uprzejmy?” w Wzburzeniu i pomyślała: „Cóż, lepiej pozwolić im robić to, co chcą”.
Zabawne jest też to, że poziom, który widzieliśmy, nazywa się „Zabieranie mienia”, ponieważ zakorzeniło mi się w głowie hasło „obowiązkowo do zakupu”.
„Dishonored” ukaże się w 2012 roku na PC, „PlayStation 3” i „Xbox 360”.
Tłumaczenie autorskie.
Podziękowanie za dostarczony materiał — mafiozo.
Podziękowanie za korektę — Eversleeping. Dla niej poświęca się ta cute:

Podziękowanie za wsparcie — Sinmara.