Попередній перегляд "Dishonored" від eurogamer.net [переклад]
Прев’ю «Dishonored»
Том Брэмвелл
05.08.2011
«Вибір та його наслідки» — вже неймовірний штамп для гри-пригоди, але «можливість визначати свій стиль бою за допомогою набору взаємодіючих іграшок» остаточно добиває справу. З того часу, як «BioShock» дозволив нам оглушати сплайсерів блискавкою і добивати їх гайковим ключем, практично всі розробники кинулися у цей бік.
Однак, зазвичай слідом за великою силою приходять великі обмеження, і щоб світи, такі як Восторг, не впали в ігрову руйнацію на рівні сюжету, дизайнери перетворюються на якимось тюремників, огороджуючи вас золотим кліткою локацій від надмірної уяви.
Тому досить цікаво спостерігати за тим, як Харві Сміт і Реф Колантоніо з «Arkane Studios» граються з доступним арсеналом у «Dishonored», їхньому бойовику від першої особи, зав’язаному на прихованості, з головним героєм-ассасином, наділеним магічними силами. Харві і Реф наполягають на тому, що в «Dishonored» підхід зовсім інший.
Щоразу, коли вони під час розробки вводять нову здатність або предмет, вже через кілька годин хтось із розробників вигадує нововведення, що руйнує ігровий світ, — наприклад, поєднує здатність високо стрибати з частковою телепортацією, щоб долати великі відстані, плюючи на межі світу. Замість того, щоб просто вирізати таку можливість, «Arkane» придумує рівні, заточені під неї.
Дануолл — це не відкритий світ, а ряд завдань, але пройти кожне можна багатьма способами.
Дія «Dishonored» розгортається у ретрофутуристичному індустріальному світі, в якому людська цивілізація обмежена чотирма островами посеред величезного бурного океану. А конкретніше, в китобойному місті Дануолл, на деспотичний режим в якому у головного героя, мовчазної порожнечі на ім’я Корво, є зуб.
Корво несправедливо обвинувачений у вбивстві свого замовника, Імператриці, і вся гра присвячена його спробам помститися тим, хто його підставив. У демо-версії, показаній на «QuakeCon», Корво женеться за хитрим ділком, що відбирає у місцевих домівки та пожитки, але яким чином він його наздожене, залежить від гравця.
Ліва рука відповідає за різноманітні сили, права міцно стискає короткий шаблю — можна пробиватися через ворогів у рукопашному бою, а можна грати зі часом: скажімо, зупинити ворога, вибудувати у нього перед обличчям рядок куль і пустити час своїм ходом, або ж вибити його з вікна стиснутим повітрям.
Ви також можете захоплювати тіла людей і тварин, наприклад, щурів, і переміщатися в них, щоб, приміром, пролізти по трубі в житлові приміщення слуг і знову обернутися Корво. Ця здатність також потенційно може зруйнувати гру, але «Arkane», здається, все одно.
Трупи можна приховати, але ви все одно посієте Хаос — у вбитих адже були друзі та родичі.
Сміт і Колантоніо відповідають на більшість запитань, наводячи придумані гравцями комбінації. Як вам таке — прикріпити до щура бомбу, вселитися в його тіло, забігти в натовп ворогів, вселитися в когось іншого і втекти, поки бомба не вибухнула?
Інший улюблений ними приклад: сповільнюємо час одразу після пострілу супротивника, вселяємося в його тіло, стаємо на шляху його ж кулі, потім вибираємося з тіла і запускаємо час, щоб він сам застрелив себе.
У Дануоллі займатися такими речами цікаво. Художній директор «Arkane» — Віктор Антонов, що придумав Місто-17 з «Half-Life 2», і його вплив на гру помітний з першого ж кадру демо-версії, відображення тьмяного похмурого неба в безжиттєвому океані, що розкидається до самого горизонту.
Прибуває китобойне судно — над його палубою кран на Н-подібній опорі тримає масу жиру. У Дануоллі немає електрики — хоча це і не Земля, архітектура та мода явно вікторіанської епохи — але нестабільний китовий жир місцеві Тесли нещодавно навчилися застосовувати для отримання таких ефектів, як стіна світла, що перетворює все, що через неї проходить, у кроваву димку.
Дануолл також страждає від чуму, що поширюється зграями щурів на вулицях. Вони пожирають трупи серед білого дня, шумно чавкаючи в багровому тумані розкладеної плоті. Місцевий уряд використовує чуму як привід для конфіскації або знищення чого завгодно. Прогнило наскрізь це королівство…
Окрім виконання основного завдання, ви можете досліджувати навколишній світ на предмет свідчень нечистоплотності ділка або інших корисних предметів, наприклад, креслень, які дозволяють вам зламувати стіни світла, щоб вони пропускали вас, але не переслідувачів.
Усі ваші значущі дії можуть вплинути на подальші події — особливо негативні дії на зразок вбивств мирних жителів або охорони, на яких побудована система Хаосу в грі.
Чим більше Хаосу ви посієте, тим більше змінюються варіанти вибору. Персонаж, що не схвалює насильство, може відмовитися допомагати вам або навіть зрадити, якщо, скажімо, ви проігноруєте його пораду. Або ворожими до вас стануть цілі зони ігрового світу.
Ви завжди можете вибрати мирний шлях. «Dishonored», що логічно для гри, розробленої тими ж, хто робив «Deus Ex» та «Arx Fatalis», — гра про ассасина, в якій не потрібно нікого вбивати. Тиша, тінь, прихованість і відстань захищають вас від виявлення, поки ви крадетеся по бічних вуличках та дахах, а як слід вивчивши всі варіанти, ви навіть можете знайти спосіб усунути жертву, не вбиваючи її.
«Arkane» серйозно попрацювала над тривимірним звуком, приглушаючи чутність через стіни і так далі, щоб ви могли краще спланувати прихований підхід.
За розрахунками розробників, тільки один відсоток гравців піде цим шляхом, але вони, схоже, думають і про цей процент, даючи можливість зберігатися скрізь, навіть приставочникам, щоб завжди можна було завантажитися, якщо вас розкрили.
«Arkane» також явно заохочує експерименти, дозволяючи десь незначні провали. У демо-версії Корво прокрався в дім ділка і добрався до його кабінету, блукаючи по тінях, заглядаючи у замкові щілини і чекаючи, поки охоронці зупиняться перед картинами або погріють руки біля каміна, щоб прокрастися непоміченим. Нарешті, зустрівшись з метою, він вбив його магією. Але, якщо ви сполохаєте ділка, то можете продовжувати гру — він десь сховається або втече. Зміниться спосіб проходження завдання, але пройти його вам нічого не завадить.
У іграх на кшталт «Dishonored» часто виникає проблема «чистого проходження» — виявлення вважається гіршим виходом. Поки незрозуміло, що буде в грі, але в ній, здається, достатньо цікавого в будь-якому випадку. Наприклад, фінальна битва зі Здоровяками — міцними броньованими супротивниками на ходулях, які стріляють по героєві ракетами.
За словами «Arkane», у грі буде кілька закінчень, які залежать від ваших дій, хоча можливості почати гру спочатку тим же прокачаним персонажем не буде, тільки початок з чистого аркуша.
«Dishonored» поки що виглядає трохи грубо. Деякі сцени, такі як прибуття китобойного судна, за яким слідує підслуговування розмови парочки охоронців, що скидають трупи жертв чуми в море, продумані і виглядають успішно. Інші, такі як лазання по дому ділка з повторюваними розмовами охоронців і кількома кривими маршрутами NPC, ще не дотягують до загальної планки.
Ми ще багато чого не бачили — наприклад, систему просування, за допомогою якої ви отримуєте здібності і яка заснована на збираємої руни — і багато чого не розуміємо, скажімо, зв’язок Корво з надприродним світом і його ролі в Дануоллі та на Пандиському континенті.
Але якщо говорити про перше враження, то воно чудове. Гра багатообіцяюча. Після стількох ігор, що пропонували використовувати уяву в певних межах, дуже радує гра, яка, здається, колись побачила момент з «Не будеш ти так люб’язна?» у Восторзі і подумала: «Що ж, краще дозволити їм робити те, що хочеться».
Цікаво ще й те, що рівень, який ми бачили, називається «Знищення власності», оскільки у мене в голові засіла думка «обов’язково до покупки».
«Dishonored» виходить у 2012 році на ПК, «PlayStation 3» та «Xbox 360».
Переклад авторський.
Подяка за наданий матеріал — mafiozo.
Подяка за вичитку — Eversleeping. Їй же присвячується ось ця няшка:

Подяка за підтримку — Sinmara.