Prezentare "Dishonored" de la eurogamer.net [traducere]
Prezentare „Dishonored"
Tom Bramwell
05.08.2011
„Alegerea și consecințele sale“ este deja un șablon incredibil pentru un joc de aventură, dar „posibilitatea de a-ți defini stilul de luptă printr-un set de jucării interacționabile“ îl desăvârșește total. De când „BioShock“ ne-a permis să șocăm splicerii cu fulgere și să-i dăm la moarte cu o cheie, aproape toți dezvoltatorii au alergat pe acest drum.
Totuși, de obicei, odată cu puterea mare venită și mari limitări, iar pentru a se asigura că lumi precum Entuziasmul nu se prăbușesc în ruină mecanică la fel de mult ca și în poveste, designerii devin un fel de pușcăriași, baricadându-vă în cuști de aur numite locații, pentru a vă proteja de imaginație excesivă.
De aceea, este destul de interesant să urmărești cum Harvey Smith și Raf Colantonio de la „Arkane Studios” își joacă arsenalul disponibil în „Dishonored”, acțiunea lor de primă persoană, centrată pe furt, cu un protagonist-asasin, dotat cu puteri magice. Harvey și Raf insistă că abordarea în „Dishonored” este complet diferită.
De fiecare dată când introduc o nouă abilitate sau obiect, după câteva ore cineva din echipa de dezvoltare propune o utilizare a acesteia care distruge lumea jocului — de exemplu, combinând abiltatea de a sări înalt cu teleportarea parțială, pentru a traversa distanțe mari, nefiind deranjat de limitele lumii. În loc să elimine o astfel de opțiune, „Arkane” concepe niveluri special adaptate pentru aceasta.
Danwall nu este o lume deschisă, ci o serie de misiuni, dar fiecare poate fi îndeplinită în multe feluri.
Acțiunea „Dishonored” se desfășoară într-o lume industrială retrofuturistă, în care civilizația umană este limitată la patru insule în mijlocul unui ocean uriaș și tumultuos. Mai precis, în orașul vânătorilor de balene Danwall, pe care regimul despotic al protagonistului, un mut care se numește Corvo, nu-l agreează.
Corvo a fost acuzat pe nedrept de asasinarea angajatorului său, Împărăteasa, iar întregul joc se concentrează pe încercarea sa de a se răzbuna pe cei care l-au trădat. În demo-ul prezentat la „QuakeCon”, Corvo îl urmărește pe un escroc care fură case și bunuri de la localnici, dar modul în care îl va captura depinde de jucător.
Stânga controlează diverse abilități, iar dreapta strâns apasă o sabie scurtă — poți să te răfuiești cu inamicii în luptă corp la corp, sau poți juca cu timpul: de exemplu, poți opri un duşman, să-i înfășuri fața cu o serie de gloanțe și să lași timpul să-și urmeze cursul, sau să-l arunci pe fereastră cu aer comprimat.
De asemenea, poți să iei în stăpânire corpurile oamenilor și animalelor, de exemplu, șobolanilor, și să te deplasezi în ele, pentru a pătrunde printr-o tubulatură în camerele servitorilor și ulterior să te transformi din nou în Corvo. Această abilitate poate, de asemenea, distruge jocul, dar „Arkane” pare să nu-i pese.
Cadavrele pot fi ascunse, dar tot vei semăna Haos — morții au avut prieteni și rude.
Smith și Colantonio răspund majorității întrebărilor, aducând exemple inventate de jucători. Ce părere ai despre asta — atașezi o bombă de un șobolan, te cufunzi în corpul lui, te furiși în mulțimea dușmanilor, te transformi în altcineva și te faci nevăzut, înainte ca bomba să explodeze?
Un alt exemplu preferat de ei: înghețarea timpului imediat după ce un dușman a tras, preluând controlul corpului său, punându-te în fața propriului glonț, apoi ieșindu-l din corp și reluând timpul pentru ca acesta să se împuște singur.
În Danwall, astfel de lucruri sunt interesante de realizat. Directorul artistic al „Arkane” — Viktor Antonov, cel care a creat Orașul-17 din „Half-Life 2”, și influența sa asupra jocului se observă încă de la prima imagine a demo-ului, cu reflexiile cerului cenușiu în oceanul lipsit de viață ce se întinde până la orizont.
O navă de vânătoare a balenelor ajunge — un crănț sunt pe o proprii suporturi în formă de N, ținând o masă de grăsime. În Danwall nu există electricitate — deși nu este Pământul, arhitectura și moda sunt clar victoriane — dar grăsimea de balenă instabilă pe care localnicii Tesla au învățat recent să o folosească pentru a obține efecte precum o apărare de lumină care transformă tot ceea ce trece prin ea în o ceață sângeroasă.
Danwall se confruntă, de asemenea, cu ciuma, răspândită de turmele de șobolani pe străzi. Aceștia devorează cadavre în mijlocul zilei, mestecând zgomotos în ceața roșie a cărnii în descompunere. Guvernul local folosește ciuma ca motiv pentru confiscarea sau distrugerea oricărui lucru. Regatul acesta e putred până în străfunduri...
Pe lângă îndeplinirea sarcinii principale, poți explora lumea înconjurătoare pentru dovezi ale necinstei escrocului sau alte obiecte utile, de exemplu, planuri care îți permit să spargi zidurile de lumină pentru a te lăsa să treci, dar nu și urmăritorii.
Toate acțiunile tale semnificative pot influența evenimentele viitoare — în special acțiunile negative precum uciderea civililor sau a gardienilor, pe care se bazează sistemul Haosului din joc.
Cu cât semeni mai mult Haos, cu atât se schimbă opțiunile tale. Un personaj care dezaprobă violența poate refuza să te ajute sau chiar te poate trăda, dacă, de exemplu, ignori sfatul său. Sau zone întregi ale lumii jocului vor deveni ostile față de tine.
Întotdeauna poți alege un drum pașnic. „Dishonored”, lucru logic având în vedere că a fost realizat de aceiași dezvoltatori care au făcut „Deus Ex” și „Arx Fatalis” — este un joc despre un asasin, în care nu e necesar să omori pe nimeni. Liniștea, umbra, furtul și distanța te protejează de a fi descoperit, în timp ce te strecori prin aleile și pe acoperișuri, și după ce examinezi toate opțiunile, poți chiar să găsești o modalitate de a-ți elimina victima fără a o ucide.
„Arkane” a lucrat mult la sunetul tridimensional, diminuând auditivitatea prin pereți și toate astea, deci vei putea planifica mai bine o abordare furtivă.
De la estimările dezvoltatorilor, doar un procent dintre jucători vor urma acest drum, dar se pare că se gândesc și la acel procent, permițând salvarea peste tot chiar și consolelor, astfel încât să poți salva dacă ești descoperit.
„Arkane” încurajează căutarea experimentelor, lăsând uneori să existe eșecuri minore. În demo, Corvo s-a strecurat în casa escrocului și a ajuns la biroul său, rătăcindu-se prin umbre, privindu-se prin chei și așteptând ca gardienii să se oprească în fața picturilor sau să-și încălzească mâinile la șemineu, pentru a se strecura neobservat. În cele din urmă, întâlnindu-se cu ținta, a omorât-o cu magie. Dar, dacă îți sperii escrocul, poți continua jocul — el se va ascunde sau va fugi. Modul de îndeplinire a sarcinii se va schimba, dar nimic nu te va împiedica să o finalizezi.
În jocuri precum „Dishonored” apare adesea problema „finalizării pure” — descoperirea este considerată cea mai proastă ieșire. Nu este clar ce va fi în joc, dar se pare că are suficient de interesant în orice caz. De exemplu, lupta finală cu Veloce — dușmani puternici cu armură pe stilturi, care îi trage cu rachete protagonistului.
Conform celor de la „Arkane”, jocul va avea mai multe sfârșituri, în funcție de acțiunile tale, deși nu va fi posibil să începi jocul din nou cu același personaj îmbunătățit, doar să începi de la zero.
„Dishonored” arată deocamdată un pic brut. Unele scene, cum ar fi sosirea navei de vânătoare de balene, urmată de ascultarea unei conversații a doi gardieni care aruncau cadavrele victimelor ciumei în mare, sunt lucrate bine și arată bine. Altele, cum ar fi escaladarea casei escrocului cu discuții repetitive ale gardienilor și trasee puțin strâmbe ale NPC-urilor, încă nu ating standardul general.
Încă nu am văzut multe — de exemplu, sistemul de progresie, prin care obții abilități și care se bazează pe rune adunate — și nu înțelegem multe, de exemplu, relația lui Corvo cu lumea supranaturală și rolul său în Danwall și pe continentul Pandissian.
Dar, vorbind despre prima impresie, este excelentă. Jocul promite mult. După atâtea jocuri care au sugerat să ne folosim imaginația în limite determinate, este foarte plăcut un joc care, se pare, a realizat odată clipa cu „Nu ai fi atât de gentil?” în Entuziasm și a reflectat: „Ei bine, mai bine să le permitem să facă ceea ce doresc”.
De asemenea, este amuzant că nivelul pe care l-am văzut se numește „Distrugerea proprietății“, deoarece în mintea mea s-a lipit gândul „neapărat de cumpărat”.
„Dishonored” va fi lansat în 2012 pe PC, „PlayStation 3” și „Xbox 360“.
Traducerea este autorală.
Mulțumiri pentru materialul furnizat — mafiozo.
Mulțumiri pentru corectură — Eversleeping. Aceasta dedici acestei drăgălașe:

Mulțumiri pentru suport — Sinmara.