پیش نمایش "Dishonored" از eurogamer.net [ترجمه]
پیشنمایش «Dishonored»
تام برامول
05.08.2011
«انتخاب و عواقب آن» یک کلیشهی فوقالعادهای برای بازیهای ماجرایی است، اما «قابلیت تعیین سبک مبارزهات با مجموعهای از اسباب بازیهای تعاملی» آن را به سمت نهایی بودن میکشاند. از زمانی که «BioShock» به ما اجازه داد تا اسپلاسرها را با برق بیهوش کنیم و با آچاری آنها را بکشیم، تقریباً تمام توسعهدهندگان به این مسیر قدم گذاشتند.
با این حال، معمولاً پس از قدرت بزرگ، محدودیتهای بزرگی نیز به وجود میآید و تا وقتی که جهانهایی مانند «شرق» در یک تخریب سیستماتیک گیمپلی به همراه داستانی قرار نگیرند، طراحان به نوعی زندانبان تبدیل میشوند و با نردههای طلایی مکانها مانع از پرواز تخیل شما خواهند شد.
بنابراین، دیدن اینکه هاروی اسمیت و راف کالانتونیو از «Arkane Studios» با تسلیحات موجود در «Dishonored» بازی میکنند، جالب است. یک بازی اکشن اول شخص با محوریت پنهانکاری که شخصیت اصلی آن یک قاتل با قدرتهای جادویی است. هاروی و راف تأکید میکنند که رویکرد در «Dishonored» به طور کامل متفاوت است.
هر بار که آنها در طراحی یک قابلیت یا آیتم جدید را معرفی میکنند، پس از چند ساعت یکی از توسعهدهندگان کاربردی برای نوآوری پیش میکشد که ساختار بازی را خراب میکند. به عنوان مثال، آنها قابلیت پرش بالا را با جابجایی جزئی ترکیب میکنند تا مسافتهای زیاد را طی کنند و به مرزهای جهان بیتوجه باشند. به جای اینکه به سادگی چنین امکانی را حذف کنند، «Arkane» سطوحی طراحی میکند که مختص آن باشد.
دانوول یک دنیای باز نیست، بلکه مجموعهای از مأموریتها است که میتوان آنها را به طرق مختلف انجام داد.
داستان «Dishonored» در جهانی صنعتی و روتاری فوتوریستی رخ میدهد که تمدن بشری تنها در چهار جزیرهای که در وسط یک اقیانوس طوفانی قرار دارد، محدود میشود. دقیقتر بگوییم، در شهر نهنگگیری دانوول، که در دستان رژیم مستبدی قرار دارد که شخصیت اصلی، یک واعظ ساستیک به نام کروا، نسبت به آن کینهورز است.
کروا نادرست به قتل کارفرمایش، امپراتریس، متهم شده و کل بازی به تلاش او برای انتقام از کسانی که او را به تله انداختند اختصاص دارد. در نسخه نمایشی که در «QuakeCon» نمایش داده شد، کروا به دنبال کلاهبردار زیرک میباشد که املاک و داراییهای محلی را میرباید، اما به چه شیوهای او را شکار میکند، بستگی به بازیکن دارد.
دست چپ مسئول قدرتهای مختلف است، در حالی که دست راست با دقت یک شمشیر کوتاه را فشرده است — میتوانید از دشمنان در نبرد نزدیک عبور کنید یا با زمان بازی کنید: برای مثال، دشمن را متوقف کرده و یک ردیف گلوله را در مقابل او بچینید و سپس زمان را به حال خود بگذارید یا او را با فشار هوا از پنجره بیرون بیندازید.
همچنین میتوانید بدن افراد و حیوانات را تسخیر کرده و در آنها جابجا شوید، مثلاً از طریق موشها برای عبور از لولهها به اتاقهای خدمه و دوباره به کروا تغییر شکل دهید. این قابلیت نیز به طور بالقوه میتواند بازی را ویران کند، اما به نظر میرسد «Arkane» چندان نگران این موضوع نیست.
شما میتوانید اجساد را پنهان کنید، اما در هر صورت از هرج و مرج خواهید کاشت — زیرا کشتهشدگان دوستان و خانوادههایی داشتند.
اسمیت و کالانتونیو به اکثر سوالات این طرح با ترکیبهایی که توسط بازیکنان تصور شده پاسخ میدهند. نظرتان دربارهی این موضوع چیست — بومبی به موش وصل کنید، در بدن آن بپرید، به جمع دشمنان بروید، در بدن کسی دیگر بروید و فرار کنید قبل از اینکه بمب منفجر شود؟
یک مثال دیگر که آنها دوست دارند: بعد از شلیک دشمن، زمان را کند کرده و در بدن او رفته و در مسیر گلولهاش قرار بگیرید، سپس از بدن بیرون آمده و زمان را دوباره به راه خود برگردانید تا او خودش را بکشد.
در دانوول انجام این کارها جالب است. کارگردان هنری «Arkane» — ویکتور آنتونوف، که شهر 17 از «Half-Life 2» را طراحی کرده است، و تاثیر او بر بازی از قاب اول نسخه نمایشی مشهود است، بازتابهای آسمانهای تیره و بیجان در اقیانوس مردهای که به سمت افق کشیده شده است.
کشتی نهنگگیری در حال آمدن است — روی عرشهاش، جرثقیل بر روی پایهی شکل H وزن زیادی از چربی را نگه میدارد. در دانوول برق وجود ندارد — هرچند این زمین نیست، معماری و مد claramente متعلق به دوره ویکتوریایی است — اما چربی نهنگ ناپایدار به تازگی توسط محلیها، «تسلاها»، به کار گرفته شده تا به چنین اثراتی دست یابند، مانند دیوار نور که هر چیزی که از آن عبور میکند را به مه خونینی تبدیل میکند.
دانوول همچنین از طاعون مبتلاست که توسط گلههای موش در خیابانها گسترش مییابد. آنها در وسط روز اجساد را میخورند و به سر و صدا با چکیدن در مه قرمز رنگ گوشت تجزیه شده. دولت محلی از طاعون به عنوان بهانهای برای ضبط یا نابودی هر چیزی استفاده میکند. این پادشاهی به طرز عمیقی فاسد شده است…
علاوه بر انجام مأموریت اصلی، میتوانید جهان اطراف را برای شواهدی مبنی بر فساد کلاهبردار یا اقلام مفید دیگر، مانند طراحیها که به شما اجازه میدهند به دیوارهای نور حمله کنید تا اجازه دهند شما عبور کنید، اما نه تعقیبکنندگان، بررسی کنید.
همهی اقدامات معنادار شما میتواند بر رویدادهای آینده تأثیر بگذارد — بهخصوص اقدامات منفی مانند قتل غیرنظامیان یا نگهبانهایی که سیستم هرج و مرج بازی بر آن بنا شده است.
هرچقدر هرج و مرج بیشتری بکارید، گزینههای انتخاب تغییر میکند. شخصیتی که خشونت را تأیید نمیکند ممکن است از کمک به شما خودداری کند یا حتی خیانت کند، اگر مثلاً توصیهاش را نادیده بگیرید. یا ممکن است نواحی کاملاً خصمانه نسبت به شما پیدا کنید.
شما همیشه میتوانید راه صلحآمیز را انتخاب کنید. «Dishonored»، که منطقی است برای بازیای که توسط آنهایی که «Deus Ex» و «Arx Fatalis» را ساختهاند طراحی شده است — یک بازی در مورد یک قاتل که در آن نیاز به کشتن هیچکس نیست. سکوت، سایه، پنهانکاری و فاصله شما را از کشف محفوظ میدارد، در حالی که در خیابانهای جانبی و پشت بامها در حال خزیدن هستید و زمانی که همه گزینهها را بررسی کردید، حتی میتوانید راهی برای حذف هدف خود بدون قتل او پیدا کنید.
«Arkane» به طور جدی روی صداگذاری سهبعدی کار کرده و صدای درون دیوارها را کم کرده است، بنابراین شما میتوانید برنامهریزی بهتری برای نزدیک شدن پنهانی بکنید.
به طور تخمینی، تنها یک درصد از بازیکنان این مسیر را میروند، اما به نظر میرسد آنها هم به این درصد فکر میکنند و به بازیکنان کنسولی اجازه میدهند در همه جا ذخیرهسازی کنند تا همیشه بتوانند بارگذاری کنند اگر شما فاش شوید.
«Arkane» همچنین به وضوح تجربیات را تشویق میکند و به برخی نقاط شکست کوچک اجازه میدهد. در نسخه نمایشی، کروا به خانهٔ کلاهبردار نفوذ کرد و به دفتر کارش رسید، در حالی که در سایهها پرسه میزد، به شکافهای کلید خیره شده و منتظر بود تا نگهبانان قبل از تابلوهای نقاشی توقف کنند یا دستهایشان را در کنار شومینه گرم کنند تا به آرامی بگذرد. در نهایت، وقتی که با هدف مواجه شد، او را با جادو کشت. اما اگر شما کلاهبردار را بترسانید، میتوانید بازی را ادامه دهید — او به جایی پنهان میشود یا فرار میکند. راه انجام کار تغییر میکند، اما هیچ چیزی مانع شما از انجام آن نخواهد شد.
در بازیهایی مانند «Dishonored» اغلب مشکلی به نام «پیشرفت پاک» به وجود میآید — کشف شدن بدترین نتیجه محسوب میشود. مشخص نیست که چه چیزی در بازی خواهد بود، اما به نظر میرسد هر حالتی به اندازه کافی جالب است. برای مثال، نبرد نهایی با «غولها» — دشمنان مسلح و سنگین که با پایپهای خود به قهرمان شلیک میکنند.
به گفته «Arkane»، در بازی چندین پایان وجود خواهد داشت که به اقدامات شما بستگی دارد، هرچند امکان شروع دوباره بازی با شخصیت یکسانی وجود ندارد، فقط از ابتدا با یک ورق خالی شروع خواهید کرد.
«Dishonored» در حال حاضر کمی خام به نظر میرسد. برخی صحنهها، مانند ورود کشتی نهنگگیری که به دنبال آن شنود گفتگوی چند نگهبان که اجساد قربانیان طاعون را به دریا میاندازند، کار شده و به خوبی به نمایش درآمدند. دیگر صحنهها، مانند لیز خوردن در خانه کلاهبردار با گفتگوهای تکراری از نگهبانان و مسیرهای نسبتاً ناهماهنگ NPC، هنوز به سطح کلی نرسیدهاند.
ما هنوز چیزهای زیادی ندیدهایم — مانند سیستم پیشرفت که بر اساس رونهای جمعآوری شده به دست میآید — و موارد زیادی را نمیفهمیم، مانند ارتباط کروا با جهان فراطبیعی و نقشی که او در دانوول و قارهٔ پاندیسیوس دارد.
اما اگر بخواهیم دربارهٔ برداشت اول صحبت کنیم، این برداشت بینظیر است. این بازی وعدهدار است. پس از این همه بازی که تلاش کردهاند تا خیالپردازی را در برخی محدودهها استفاده کنند، بسیار خوشحالکننده است که بازیای وجود دارد که به نظر میرسد روزی به لحظهٔ «آیا لطفاً چنین کن؟» در شرق نگاه کرده و فکر کرده است: «خوب، بهتر است به آنها اجازه دهیم هر چه میخواهند انجام دهند».
جالب اینجاست که مرحلهای که ما مشاهده کردیم، به نام «از بین بردن دارایی» نام دارد، زیرا در سر من این فکر نقش بسته است که «باید خریداری شود».
«Dishonored» در سال 2012 برای رایانه شخصی، «PlayStation 3» و «Xbox 360» عرضه خواهد شد.
ترجمهٔ نویسنده.
تشکر از ارائهٔ مطلب — mafiozo.
تشکر از ویراستاری — Eversleeping. این هم به او تقدیم میشود:

تشکر از حمایت — Sinmara.