Vooruitblik op "Dishonored" van eurogamer.net [vertaling]

content auto translated from {from}

Vooruitblik op 'Dishonored'

Tom Bramwell

05.08.2011

'Keuzes en de gevolgen' is al een ongelooflijk cliché voor een avontuurspel, maar 'de mogelijkheid om je eigen vechtstijl te bepalen met een set interactieve speeltjes' maakt het helemaal belachelijk. Sinds 'BioShock' ons de mogelijkheid gaf om splicer te stunning met bliksem en ze af te maken met een moersleutel, zijn bijna alle ontwikkelaars deze weg ingeslagen.

Maar meestal komen grote krachten met grote beperkingen, en om te voorkomen dat werelden zoals Rapture in gamingmechanische ruïnes vervallen, samen met het verhaal, worden ontwerpers als het ware bewakers, die je in een gouden kooi van locaties houden, om je verbeelding in toom te houden.

Het is daarom behoorlijk interessant om te zien hoe Harvey Smith en Raf Colantonio van 'Arkane Studios' spelen met de beschikbare wapens in 'Dishonored', hun first-person shooter gebaseerd op stealth, met een hoofdrol voor een assassin die over magische krachten beschikt. Harvey en Raf benadrukken dat de benadering in 'Dishonored' helemaal anders is.

Elke keer als ze een nieuwe vaardigheid of item in de ontwikkeling introduceren, bedenkt binnen een paar uur een van de ontwikkelaars een toepassing voor de toevoeging die de gamewereld verwoest, bijvoorbeeld door de mogelijkheid om hoog te springen te combineren met gedeeltelijke teleportatie om grote afstanden te overbruggen, waarbij de grenzen van de wereld aan hun laars worden gelapt. In plaats van dergelijke mogelijkheden simpelweg uit te sluiten, bedenkt 'Arkane' niveaus die speciaal voor hen zijn ontworpen.

Danuoll is geen open wereld, maar een reeks missies, die op verschillende manieren kunnen worden voltooid.

Het verhaal van 'Dishonored' speelt zich af in een retro-futuristische industriële wereld waarin de menselijke beschaving is geconcentreerd op vier eilanden in een enorme woelige oceaan. Meer specifiek in de walvisstad Danuoll, waarvan het despotische regime de hoofdrolspeler, een stille leegte genaamd Corvo, niet kan uitstaan.

Corvo wordt onterecht beschuldigd van de moord op zijn opdrachtgever, de Keizerin, en het hele spel richt zich op zijn poging om wraak te nemen op degenen die hem in de val hebben gelokt. In de demo-getoonde versie op 'QuakeCon' jaagt Corvo op een sluwe opportunist die de lokale bevolking van huizen en bezittingen berooft, maar hoe hij hem precies inhaalt, is aan de speler.

De linkerhand is verantwoordelijk voor verschillende krachten, terwijl de rechterhand stevig een korte sabel vasthoudt — je kunt je een weg banen door vijanden in close combat, of je kunt met de tijd spelen: stop bijvoorbeeld je vijand, leg een rij kogels voor zijn gezicht neer en laat de tijd zijn gang gaan, of stoot hem via samengeperste lucht uit het raam.

Je kunt ook de lichamen van mensen en dieren grijpen, bijvoorbeeld ratten, en je verplaatsen in hen, zodat je bijvoorbeeld door een pijp kunt kruipen naar de woonruimtes van het personeel en weer in Corvo kunt terugkeren. Deze vaardigheid kan ook potentieel de game verpesten, maar 'Arkane' lijkt zich daar niets van aan te trekken.

Je kunt lijken verbergen, maar je zaait nog steeds Chaos — de doden hadden immers vrienden en familie.

Smith en Colantonio beantwoorden de meeste vragen en geven voorbeelden van combinaties die door spelers zijn bedacht. Wat denk je hiervan - een bom aan een rat bevestigen, in zijn lichaam kruipen, tussen een groep vijanden rennen, in iemand anders binnengaan en weggaan voordat de bom ontploft?

Een ander voorbeeld dat hen aanspreekt: vertraag de tijd meteen na een schot van een vijand, kruip in zijn lichaam, ga voor zijn eigen kogel staan, en kom weer uit het lichaam om de tijd weer te starten zodat hij zichzelf neerschiet.

In Danuoll is het leuk om met zulke dingen te experimenteren. De artistiek directeur van 'Arkane' - Viktor Antonov, die City 17 uit 'Half-Life 2' bedacht, en zijn invloed op het spel is duidelijk vanaf het eerste kadermoment van de demo, met reflecties van een sombere lucht in de levenloze oceaan die zich tot aan de horizon uitstrekt.

Een walvisvangstschip arriveert — boven zijn dek houdt een H-vormige kraan een enorme massa walvisvet. In Danuoll is er geen elektriciteit — hoewel dit geen aarde is, lijkt de architectuur en mode duidelijk victoriaans van aard — maar de lokale Tesla's hebben onlangs geleerd dat ze instabiel walvisvet kunnen gebruiken voor effecten zoals een lichtmuur die alles wat erdoorheen gaat in bloedige nevels verandert.

Danuoll heeft ook te maken met de pest, verspreid door zwermen ratten op straat. Ze consumeren lijken midden op de dag, knabbelend en slurpend in de bloedrode nevel van verrotte vlees. De lokale overheid gebruikt de pest als excuus voor het confisceren of vernietigen van alles. Dit koninkrijk is door en door corrupt...

Naast het voltooien van de hoofdtaken kun je de wereld verkennen op zoek naar bewijs van de onregelmatigheden van de opportunist of andere nuttige items, zoals blauwdrukken die je in staat stellen de lichtmuren te hacken zodat ze jou doorlaten maar niet je achtervolgers.

Al je significante acties kunnen de verdere gebeurtenissen beïnvloeden — vooral negatieve acties zoals het doden van onschuldige burgers of de garde, waarop het chaos-systeem in het spel is gebaseerd.

Hoe meer Chaos je zaait, hoe sterker de keuzes veranderen. Een personage dat gewelddadigheid afkeurt, kan weigeren je te helpen of je zelfs verraden als je bijvoorbeeld zijn advies negeert. Of hele gebieden van de spelwereld kunnen vijandig naar je worden.

Je kunt altijd voor een vredige weg kiezen. 'Dishonored', logisch genoeg voor een spel ontwikkeld door de mensen die ook 'Deus Ex' en 'Arx Fatalis' maakten, is een spel over een assassin waarin je niemand hoeft te doden. Stilte, schaduw, stealth en afstand beschermen je tegen ontdekking terwijl je door zijstraten en op daken sluipt, en als je goed naar alle opties kijkt, kun je zelfs een manier vinden om je doel te verwijderen zonder het te doden.

'Arkane' heeft stevig gewerkt aan driedimensionaal geluid, het dempen van geluid door muren en dergelijke, zodat je je stealthbenadering beter kunt plannen.

Volgens de schattingen van de ontwikkelaars zal slechts één procent van de spelers deze weg kiezen, maar ze lijken ook over dat percentage na te denken, door overal save-mogelijkheden aan te bieden, zodat je altijd kunt terugkeren als je ontdekt wordt.

'Arkane' moedigt ook duidelijk experimenteren aan, waarbij hier en daar kleine mislukkingen worden toegestaan. In de demo glipte Corvo het huis van de opportunist binnen en bereikte zijn kantoor, terwijl hij door de schaduwen dwaalde, door sleutelgaten loerde en wachtte totdat de bewakers stopten voor schilderijen of zich opwarmden bij de open haard, zodat hij ongemerkt kon binnenkomen. Uiteindelijk, toen hij zijn doelwit ontmoette, doodde hij hem met magie. Maar als je de opportunist afschrikt, kun je de game voortzetten — hij zal zich ergens verstoppen of wegvluchten. De manier van het voltooien van de missie zal veranderen, maar je zult niet worden tegengehouden om deze te voltooien.

In spellen zoals 'Dishonored' is er vaak het probleem van 'clean play' — ontdekking wordt als de slechtste uitkomst beschouwd. Het is nog niet duidelijk hoe het in de game zal zijn, maar er lijkt in ieder geval genoeg interessants aan de gang te zijn, hoe het ook uitpakt. Bijvoorbeeld de eindbaasgevecht tegen de Brutes — sterke, gepantserde vijanden op stelten, die raketten op de held afschieten.

Volgens 'Arkane' zullen er meerdere eindes in de game zijn, afhankelijk van je acties, hoewel er geen mogelijkheid zal zijn om opnieuw te beginnen met hetzelfde opgeleide personage, alleen vanaf een schone lei.

'Dishonored' ziet er nog steeds een beetje ruw uit. Sommige scènes, zoals de aankomst van het walvisvangschip, gevolgd door het afluisteren van een gesprek tussen twee bewakers die de slachtoffers van de pest in de zee gooien, zijn goed uitgewerkt en zien er geweldig uit. Andere, zoals het klimmen door het huis van de opportunist met repetitieve gesprekken van bewakers en een aantal houterige NPC-routes, bereiken nog niet de algemene standaard.

We hebben nog veel niet gezien — bijvoorbeeld het level-up systeem waarmee je vaardigheden verwerft en dat is gebaseerd op verzamelde runen — en we begrijpen nog niet veel, zoals de connectie van Corvo met de bovennatuurlijke wereld en zijn rol in Danuoll en op het Pandissiaanse continent.

Maar als we het eerste indruk bespreken, dan is het overweldigend. De game heeft veel potentieel. Na zoveel spellen die voorstelden om de verbeelding binnen bepaalde grenzen te gebruiken, is het heerlijk om een game te zien die, zoals het lijkt, het moment van 'Zou je zo vriendelijk willen zijn?' in Rapture heeft gezien en dacht: 'Wel, laat ze doen wat ze willen'.

Het is ook grappig dat het niveau dat we zagen 'Verwoesting van Eigendom' heet, omdat de gedachte 'moet worden gekocht' in mijn hoofd is blijven hangen.

'’Dishonored’ komt in 2012 uit op PC, ‘PlayStation 3’ en ‘Xbox 360’.


Origineel.

De vertaling is van de auteur.

Dank aan mafoizo voor het aangeleverde materiaal.

Dank aan Eversleeping voor het proeflezen. Dit schattige beestje is ook aan haar opgedragen:

![](/api/field/image/i90FS84WjwunP)

Dank aan Sinmara voor de ondersteuning.