Prévia "Dishonored" do eurogamer.net [tradução]
Preview de "Dishonored"
Tom Bramwell
05.08.2011
"Escolha e suas consequências" — já é um clichê incrível para um jogo de aventura, mas "a capacidade de moldar seu estilo de combate através de um conjunto de brinquedos interativos" acaba com tudo. Desde que "BioShock" nos permitiu atordoar splicers com eletricidade e acabar com eles com uma chave inglesa, quase todos os desenvolvedores se lançaram por esse caminho.
No entanto, normalmente, junto com um grande poder vêm grandes limitações, e para que mundos como o de Orgulho não caiam em uma ruína mecânica de jogo, assim como na narrativa, os designers se tornam uma espécie de carcereiros, protegendo você com uma cela de ouro de locações do excesso de imaginação.
Portanto, é bastante interessante observar como Harvey Smith e Raf Colantonio da "Arkane Studios" brincam com o arsenal disponível em "Dishonored", seu jogo de ação em primeira pessoa, centrado em furtividade, com um protagonista-assassino dotado de poderes mágicos. Harvey e Raf insistem que a abordagem em "Dishonored" é totalmente diferente.
Toda vez que eles introduzem uma nova habilidade ou item durante o desenvolvimento, após algumas horas, algum desenvolvedor encontra uma aplicação para a nova adição que destrói o mundo do jogo — por exemplo, combinando a habilidade de pular alto com teletransporte parcial para atravessar grandes distâncias, ignorando as bordas do mundo. Em vez de simplesmente eliminar tal possibilidade, "Arkane" cria níveis desenhados para isso.
Danuall — não é um mundo aberto, mas uma série de missões, e cada uma pode ser completada de várias maneiras.
A ação de "Dishonored" se desenrola em um mundo industrial retrofuturista, onde a civilização humana é limitada a quatro ilhas no meio de um enorme oceano turbulento. Mais especificamente, na cidade baleeira de Danuall, sob um regime despótico que o protagonista, um vazio silencioso chamado Corvo, tem um acerto de contas a fazer.
Corvo é injustamente acusado do assassinato de seu contratante, a Imperatriz, e todo o jogo dedique-se a sua tentativa de se vingar daqueles que o traíram. Na demo apresentada na "QuakeCon", Corvo persegue um astuto golpista que está tomando casas e pertences dos moradores, mas a maneira como ele o alcançará depende do jogador.
A mão esquerda é responsável por várias habilidades, enquanto a direita segura firmemente uma adaga curta — você pode abrir caminho através dos inimigos no combate corpo a corpo, ou brincar com o tempo: digamos, parar um inimigo, arranjar uma fila de balas na frente dele e deixar o tempo seguir seu curso, ou empurrá-lo para fora da janela com ar comprimido.
Você também pode tomar controle de corpos de pessoas e animais, como ratos, e se mover neles, por exemplo, para se esgueirar por um tubo até as acomodações dos criados e voltar a ser Corvo. Essa habilidade também pode potencialmente arruinar o jogo, mas a "Arkane" parece não se importar.
Os corpos podem ser escondidos, mas você ainda assim semeará o Caos — os mortos tinham amigos e familiares.
Smith e Colantonio respondem à maioria das perguntas, apresentando combinações criadas pelos jogadores. Que tal isso — prender uma bomba a um rato, entrar em seu corpo, correr para uma multidão de inimigos, entrar em alguém e escapar antes que a bomba exploda?
Outro exemplo que eles gostam: desacelerar o tempo logo após o tiro de um inimigo, entrar em seu corpo, ficar no caminho da própria bala e então sair do corpo e acelerar o tempo, para que ele mesmo se mate.
Em Danuall, fazer tais coisas é interessante. O diretor de arte da "Arkane" — Viktor Antonov, o criador da Cidade-17 de "Half-Life 2", e sua influência no jogo é visível a partir do primeiro quadro da demo, reflexos do céu nublado e opaco no oceano estéril, se estendendo até o horizonte.
Um navio baleeiro chega — um guindaste em uma estrutura em forma de H mantém uma massa de gordura. Em Danuall não há eletricidade — embora não seja a Terra, a arquitetura e a moda são claramente da era vitoriana — mas a instável gordura de baleia foi recentemente aproveitada pelos Teslas locais para criar efeitos como uma parede de luz que transforma tudo o que passa através dela em uma névoa vermelha.
Danuall também sofre com a praga, espalhada por bandos de ratos nas ruas. Eles comem corpos durante o dia, mastigando barulhentos na névoa carmesim de carne em decomposição. O governo local usa a praga como justificativa para confiscar ou destruir qualquer coisa. Este reino está podre até o núcleo...
Além de cumprir a missão principal, você pode explorar o mundo ao redor em busca de provas das atividades sujas do golpista ou outros itens úteis, como projetos que permitem que você hackeie as paredes de luz para que passem por você, mas não por seus perseguidores.
Todas as suas ações significativas podem influenciar eventos futuros — especialmente ações negativas como matar civis ou guardas, a base do sistema de Caos do jogo.
Quanto mais Caos você semear, mais opções de escolha mudam. Um personagem que desaprova a violência pode se recusar a ajudar você ou até mesmo traí-lo, se, por exemplo, você ignorar seu conselho. Ou zonas inteiras do mundo do jogo se tornarão hostis a você.
Você sempre pode escolher o caminho pacífico. "Dishonored", como é lógico para um jogo desenvolvido pelos mesmos criadores de "Deus Ex" e "Arx Fatalis" — é um jogo sobre assassinos onde não é necessário matar ninguém. Silêncio, sombra, furtividade e distância protegem você da detecção enquanto você se esgueira por becos e telhados, e, após explorar todas as opções, você pode até encontrar uma maneira de eliminar a vítima sem matá-la.
"Arkane" trabalhou duro no som tridimensional, abafando os sons através das paredes e tudo mais, para que você possa planejar melhor sua abordagem furtiva.
Os desenvolvedores estimam que apenas um por cento dos jogadores seguirá por esse caminho, mas eles parecem se preocupar com esse percentual, permitindo salvar em qualquer lugar, mesmo para os jogadores de console, para que você sempre possa recarregar se for descoberto.
A "Arkane" também claramente incentiva experimentações, permitindo algumas falhas menores em certas áreas. Na demo, Corvo se esgueirou na casa do golpista e chegou ao seu escritório, vagando pelas sombras, espreitando por fechaduras e esperando que os guardas parassem em frente a pinturas ou aquecessem as mãos perto da lareira para se furtar sem ser notado. Finalmente, ao encontrar seu alvo, ele o matou com magia. Mas, se você assustar o golpista, ainda pode continuar o jogo — ele se esconderá em algum lugar ou fugirá. O modo de completar a missão mudará, mas você não será impedido de completá-la.
Em jogos como "Dishonored", frequentemente surge o problema da "passagem limpa" — ser pego é considerado a pior saída. Ainda não está claro o que haverá no jogo, mas parece que há muito de interessante a qualquer custo. Por exemplo, a luta final com os Brutos — inimigos robustos e armados que disparam foguetes em direção ao herói.
Segundo a "Arkane", o jogo terá múltiplos finais, dependendo de suas ações, embora não haja a possibilidade de reiniciar o jogo com o mesmo personagem evoluído, apenas um novo começo.
"Dishonored" ainda parece um pouco rudimentar. Algumas cenas, como a chegada do navio baleeiro, seguidas pela escuta de uma conversa entre dois guardas jogando os corpos das vítimas da praga ao mar, são bem trabalhadas e parecem boas. Outras, como escalar a casa do golpista com diálogos repetidos dos guardas e rotas um tanto desajeitadas dos NPCs, ainda não correspondem ao padrão geral.
Ainda não vimos muito — por exemplo, o sistema de progressão, pelo qual você ganha habilidades e que se baseia em runas coletadas — e não entendemos muito sobre, digamos, a conexão de Corvo com o mundo sobrenatural e seu papel em Danuall e no continente Pandissian.
Mas, falando sobre a primeira impressão, é excelente. O jogo é promissor. Depois de tantos jogos que ofereceram usar a imaginação em limites específicos, é muito gratificante ver um jogo que parece ter percebido aquele momento em "Não seria você tão amigável?" em Orgulho e pensou: "Bem, é melhor deixar que eles façam o que quiserem".
Engraçado também que o nível que vimos se chama "Extermínio de propriedade", já que ficou na minha cabeça a ideia de "imprescindível para compra".
"Dishonored" será lançado em 2012 para PC, "PlayStation 3" e "Xbox 360".
Tradução autoral.
Agradecimentos pelo material fornecido — mafiozo.
Agradecimentos pela revisão — Eversleeping. Esta fofura é dedicada a ela:

Agradecimentos pelo apoio — Sinmara.