Anteprima di "Dishonored" da eurogamer.net [traduzione]
Anteprima di «Dishonored»
Tom Bramwell
05.08.2011
«Scelte e le loro conseguenze» è già uno slogan incredibile per un gioco d'avventura, ma «la possibilità di definire il proprio stile di combattimento tramite un insieme di giocattoli interattivi» finisce per essere la goccia che fa traboccare il vaso. Da che «BioShock» ci ha permesso di stordire i splicer con la folgore e finire i colpi con una chiave inglese, quasi tutti gli sviluppatori hanno intrapreso questa strada.
Tuttavia, di solito, con grande potere arrivano grandi limitazioni, e affinché mondi come il Conforto non cadano in rovina meccanica di gioco al pari della narrativa, i designer si trasformano in carcerieri, bloccandovi in una gabbia d'oro di location, evitando così un eccesso di immaginazione.
Perciò è piuttosto interessante osservare come Harvey Smith e Raf Colantonio di «Arkane Studios» giochino con l'arsenale disponibile in «Dishonored», il loro title d'azione in prima persona, incentrato sulla furtività, con un protagonista assassino dotato di poteri magici. Harvey e Raf insistono sul fatto che in «Dishonored» l'approccio è completamente diverso.
Ogni volta che introducono una nuova abilità o un oggetto durante lo sviluppo, dopo alcune ore qualcuno nel team trova un utilizzo per l'innovazione che distrugge l'equilibrio del gioco: ad esempio, combinano l'abilità di saltare in alto con la teletrasportazione parziale per coprire grandi distanze, ignorando i confini del mondo. Invece di semplicemente rimuovere tale possibilità, «Arkane» progetta livelli appositamente per essa.
Danuall non è un mondo aperto, ma una serie di missioni, ognuna delle quali può essere completata in molti modi.
L'azione di «Dishonored» si svolge in un mondo industriale retro-futuristico, dove la civiltà umana è limitata a quattro isole in mezzo a un vasto oceano turbolento. Più precisamente, nella città baleniera di Danuall, sotto un regime dispotico contro cui il protagonista, un muto nella sua essenza di nome Corvo, ha un conto in sospeso.
Corvo è stato ingiustamente accusato dell'omicidio del suo datore di lavoro, l'Imperatrice, e l'intero gioco è dedicato al suo tentativo di vendicarsi di coloro che lo hanno incastrato. Nella demo mostrata a «QuakeCon», Corvo insegue un abile truffatore che sottrae case e beni ai locali, ma in quale modo riuscirà a prenderlo dipende dal giocatore.
La mano sinistra gestisce diverse abilità, mentre la destra tiene saldamente una corta sciabola - si può aprirsi la strada tra i nemici in corpo a corpo, oppure giocare con il tempo: ad esempio, fermare un nemico, allineare una serie di proiettili davanti a lui e far ripartire il tempo, o spingerlo fuori dalla finestra con aria compressa.
Puoi anche possedere il corpo di persone e animali, come i ratti, e muoverti in essi, ad esempio per passare attraverso un tubo nei locali del personale e tornare infine a essere Corvo. Anche quest'abilità potrebbe potenzialmente distruggere il gioco, ma a «Arkane» sembra non importare.
I corpi possono essere nascosti, ma seminerai comunque il Caos - i morti avevano amici e familiari.
Smith e Colantonio rispondono alla maggior parte delle domande portando esempi di combinazioni inventate dai giocatori. Che ne pensate di questo - attaccare una bomba a un ratto, possederlo, correre in mezzo a un gruppo di nemici, possederne un altro e scappare prima che la bomba esploda?
Un altro loro esempio preferito: rallentare il tempo subito dopo che un nemico ha sparato, possedere il suo corpo, mettersi davanti al suo proiettile, poi uscire dal corpo e lanciare di nuovo il tempo, in modo che si faccia fuori da solo.
A Danuall è divertente occuparsi di tali cose. Il direttore artistico di «Arkane» è Viktor Antonov, che ha ideato Città-17 in «Half-Life 2», e la sua influenza sul gioco è evidente fin dal primo fotogramma della demo, con il riflesso di un cielo grigio opaco nell'oceano senza vita che si estende fino all'orizzonte.
Un baleniere arriva - sulla sua coperta una gru a supporto a H sostiene un blocco di grasso. A Danuall non c’è elettricità - anche se non è Terra, l'architettura e la moda sono chiaramente di epoca vittoriana - ma l'instabile grasso di balena i locali Teslas lo hanno recentemente imparato a usare per creare effetti come un muro di luce, che trasforma tutto ciò che lo attraversa in una nebbia sanguinosa.
Danuall è anche afflitta dalla peste, trasmessa da bande di ratti per le strade. Mangiano cadaveri in pieno giorno, frugando rumorosamente nella nebbia cremisi di carne in decomposizione. Il governo locale utilizza la peste come pretesto per confiscare o distruggere qualsiasi cosa. Questo regno è marcio fino al midollo...
Oltre a completare l'obiettivo principale, puoi esplorare il mondo circostante alla ricerca di prove di malefatte del truffatore o di altri oggetti utili, come progetti per far esplodere muri di luce, così da permettere il passaggio a te, ma non ai tuoi inseguitori.
Ogni tua azione significativa può influenzare i successivi eventi - soprattutto le azioni negative come l'uccisione di innocenti o dei guardiani, che costituiscono la base del sistema di Caos nel gioco.
Maggiore è il Caos che semini, maggiori sono i cambiamenti nei tuoi possibili percorsi. Un personaggio che non approva la violenza potrebbe rifiutarsi di aiutarti o addirittura tradirti, se, per esempio, ignori il suo consiglio. O intere zone del mondo di gioco diventeranno ostili nei tuoi confronti.
Puoi sempre scegliere una via pacifica. «Dishonored», come è logico per un gioco sviluppato da chi ha creato «Deus Ex» e «Arx Fatalis», è un gioco su un assassino in cui non è necessario uccidere nessuno. Silenzio, ombra, furtività e distanza ti proteggono dalla scoperta mentre ti muovi attraverso vicoli e tetti, e una volta che hai esaminato tutte le opzioni, puoi anche trovare un modo per eliminare la vittima senza ucciderla.
«Arkane» ha lavorato sodo sul suono tridimensionale, attenuando l'udibilità attraverso le pareti e cose simili, così potrai pianificare meglio l'approccio furtivo.
Secondo gli sviluppatori, solo l'uno per cento dei giocatori percorrerà questa strada, ma sembrano preoccuparsi anche di quella percentuale, consentendo di salvare ovunque anche ai possessori di console, così da poter sempre ricaricare se vieni scoperto.
«Arkane» incoraggia chiaramente gli esperimenti, permettendo in alcuni casi fallimenti minori. Nella demo, Corvo si è intrufolato nella casa del truffatore e ha raggiunto il suo ufficio, vagando tra le ombre, spiando attraverso le serrature e aspettando che le guardie si fermassero davanti ai quadri o scaldassero le mani davanti al camino, per intrufolarsi senza farsi notare. Infine, incontrando l'obiettivo, lo ha ucciso con la magia. Ma, se spaventi il truffatore, puoi continuare a giocare - lui si nasconderà o fuggirà da qualche parte. Il modo di completare la missione cambierà, ma nulla ti impedirà di farlo.
Nei giochi come «Dishonored» spesso si presenta il problema del «passaggio pulito» - venire scoperti è considerato il peggior esito. Non è chiaro cosa ci sarà nel gioco, ma sembra che ci sia abbastanza interesse in ogni caso. Ad esempio, la battaglia finale contro i Colossi - avversari corazzati robusti su trampoli che sparano missili al protagonista.
Secondo «Arkane», ci saranno diversi finali, a seconda delle tue azioni, sebbene non ci sarà la possibilità di iniziare il gioco di nuovo con lo stesso personaggio potenziato, solo un nuovo inizio.
«Dishonored» appare ancora un po' grezzo. Alcune scene, come l'arrivo della baleniera seguito dal furto di un colloquio da parte di due guardiani che gettano i corpi delle vittime della peste in mare, sono curate e appaiono bene. Altre, come l'arrampicata sulla casa del truffatore con dialoghi ripetitivi delle guardie e percorsi NPC un po' imprecisi, non raggiungono ancora il livello generale.
Non abbiamo ancora visto molto - ad esempio, il sistema di progressione, tramite il quale ottieni abilità ed è basato su rune raccolte - e non comprendiamo molte cose, come ad esempio, il legame di Corvo con il mondo soprannaturale e il suo ruolo a Danuall e sul continente Pandissiano.
Ma se parliamo della prima impressione, è eccellente. Il gioco è promettente. Dopo tanti giochi che hanno proposto di usare l'immaginazione entro certi limiti, è molto rinfrescante un gioco che sembra aver colto un momento in «Non saresti così gentile?» in Conforto e ha pensato: «Beh, è meglio lasciarli fare ciò che vogliono».
È anche divertente che il livello che abbiamo visto si chiami «Sterminio della proprietà», mentre la mia mente è bloccata con il pensiero «obbligatorio per l'acquisto».
«Dishonored» uscirà nel 2012 per PC, «PlayStation 3» e «Xbox 360».
Traduzione a cura del traduttore.
Ringraziamenti per il materiale fornito a mafiozo.
Ringraziamenti per la revisione a Eversleeping. Anche a lei è dedicato questo bel soggetto:

Ringraziamenti per il supporto a Sinmara.