Náhled na "Mágové a Meče: Hrdinové 6" na základě beta verze
„Hrdinové meče a magie“ byly jednou z prvních her v mém životě. Během celé jejich historie jsem sledoval vývoj série, viděl vzestupy a pády, katastrofy a geniální nápady. Není proto divu, že když jsem dostal klíč k beta verzi šesté části, okamžitě jsem se pustil do zkoumání, jak noví vývojáři představují budoucnost „Hrdinů“.
Vpřed, do minulosti
Asi se mnozí mladí hráči ptají, proč série nese nové jméno – „Meč a magie: Hrdinové“. Ve skutečnosti to bylo zcela logické (i když vážně zpožděné) rozhodnutí – spojit všechny hry spojené s tímto vesmírem pod jedním názvem. Byly tu „Meč a magie“, „Hrdinové meče a magie“, „Temný mesiáš meče a magie“… tak se není čemu divit, že se v tom dá snadno ztratit. A pokud už začneme měnit staré tradice, tak je hloupé omezit se jen na jedno jméno. Takto asi usoudili vývojáři z firmy Black Hole Entertainment, rozhodující se překopat zažité herní mechanismy. Ale hezky popořádku.
Příběh nové hry se odehrává ve známém světě Ashanu, přibližně čtyři sta let před událostmi „Hrdinové meče a magie 5“. Budeme svědky událostí, které vedly k usednutí dynastie Griffinů na trůn říše. Příběh je jeden, ale uvidíme ho z pěti perspektiv odpovídajících hlavním hrdinům pěti herním rasám – lidem (Haven), nemrtvým (Necropolis), barbarům (Stronghold), démonům (Inferno) a námořníkům (Sanctuary). Jak vidíte, už v prvních momentech se ukazují novinky – chybí známí čarodějové, lesní lidé a černokněžníci, místo toho na seznamu hradů figurují dosud neviděné Sanctuary.
Vývojáři se rozhodli uchovat každou ze stran konfliktu v jedinečném stylu, což se projevuje na vzhledu hradů a bojovníků. Například v designu Necropolis evidentně převažují šumerské motivy – hrad vypadá jako stupňovitá pyramida z černého kamene, ozdobená sochami křídlatých lvů, a mezi bojovníky se našli lammasu – ti křídlatí lvi s lidskými tvářemi ze šumerské mytologie, i když lehce mrtví. Barbarská armáda nese znaky aztécké kultury – goblini s ostnatými bumerangy, orci s kostěnými kyji a péry trčícími odsud a odtud, papouščí zbarvení harpyje označované jako válečníci jaguáři a tak dále. Sanctuary je ve východním stylu – nagové s katany, ledové panny s vějíři a v charakteristických kimonách, obrovské žáby-kappa s malými jezírky na šíji, lidé-rejci a dlouhousedé drakoshny se nezastaví. Nejvíce štěstí měli lidé – nosí armádu a vzhled téměř výhradně převzatý z páté části hry, jen doplněný o známé kušniky, rytíře a další griffiny elementály světla a panny-uzdravitelky, které dokážou dokonce oživit mrtvé. No a démoni – ti jsou démoni, spousta trnů, rohů, pařátů, pekelného plamene a smradlavého dýmu.
Musíte být nemrtvým, abyste se nebáli žít ve městě, nad nímž visí obrovská pyramida
Jak se povedlo toto stylizování? Těžko říct. Někomu se to bude líbit, někomu ne. Podle mě se tato idea ukázala jako nešťastná. Haven a Necropolis se celkem daří, i když ani oni se nevyhnuli nedostatkům – například elementály světla, které vypadají jako nahé poloprůhledné svítící dívky, se vůbec nehodí mezi těžkými rytíři, puritánsky oblečenými uzdravitelkami a anděly. U nemrtvých se úžasně povedli upíři a lammasu, ale modely lichů bych chtěl někomu přidělit. Lichové během celé série vypadali jako hroziví a majestátní mágové-nemrtví, což zcela odráželo jejich podstatu – ale zde z nich udělali jakési sušené mumie s pavoučími nožkami trčícími z jejich zad, a visícími řetězy ve stylu BDSM, přičemž útok připomíná výstřel ze zeleného ústřední. Vzhled barbarů se ukázal jako zcela neúspěšný – goblini s neohrabanými ostnatými bumerangy a obři, kteří si nasadili na ruce čísi lebky, kam až chce. Ale zcela neskutečné harpyje-papoušci, kentaura-zebry a orci s pery trčícími odkud kam, osobně mi vzali veškerou chuť hrát za tuto rasu. A démony bylo obtížné zkazit, mají zcela standardní vzhled, což není ani dobré, ani špatné. Ačkoli i oni mají osobní šrám v oku – jeden z nových monster, matka, vypadá jako velikánský pytel s kulatou zubatou pusou a vůbec nezapadá do řádných řad démonického vojska, neustále připomínající pašovaní Zergů. Nejtěžší je situace s námořníky Sanctuary. Celý jejich styl je pečlivě vypracován, nikdo neharmonizuje s ostatními spojenci – problém je, že hrad, udržovaný v japonském duchu, se vůbec nehodí do světa Ashanu. Ani za nic. Mezi zcela normálním evropským fantasy prostředím vypadá jako zřetelně cizorodý prvek.
U nekromantů Ashanu i katapulty vypadají jako pavouci
Naštěstí se vývojáři nezaměřili pouze na přetvoření vzhledu stran konfliktu – pracovali také na ostatních aspektech hry důkladně. A pokud se příběh podle beta verze nedá hodnotit, pak si zaslouží rozebrat herní mechanismus.
Hrdinové magického meče
Do herního procesu bylo přidáno tolik změn, že se člověk může málem ztratit. Neměnné zůstaly pouze základní principy – stále je to tahová strategie s RPG prvky, cestováním po globální mapě, boji vedených hrdiny, sběrem zdrojů a rozvojem hradů. Ale když se zamrzíte hlouběji, začnou se objevovat rozdíly.
Tak místo sedmi známých zdrojů (zlato, dřevo, kámen, rtuť, síra, drahokamy a krystaly) zbyly nyní pouze čtyři (zlato, dřevo, kámen a krystaly). Bylo to provedeno s cílem urychlit vývoj hradů a nezávisle záviset na tom, zda našli nebo nenašli nějaký vzácný zdroj. Za tímto stejným cílem došlo k reorganizaci výstavby budov v hradech – zmizely doba, kdy pro výstavbu sídla upírů bylo třeba nejdříve postavit tavernu a pro mauzoleum lichů byla potřebná gildie mágů. Nyní je celý proces výstavby vázán na úroveň hlavní budovy města – radnice, která dříve jen přinášela denní příjem. Příjmy ze zlata do pokladny nikam nezmizely, ale nyní závisí na tom, jak rozvinutá je tato budova, co přesně lze v hradu postavit. První úroveň radnice dává přístup k budovám pro základní jednotky, jako jsou skeletoni a upíři, a také k nejjednoduším doprovodným budovám typu taverny a trhu. Druhá úroveň otevírá možnost výstavby kasáren pro elitní bojovníky jako lichové a upíry, stejně jako pokročilé budovy jako městský portál a trh artefaktů. Třetí úroveň umožňuje postavit doupě nejsilnějšího monstra dostupného této rase, a také nejzajímavější dodatečné budovy jako vylepšený městský portál. Radnice čtvrté úrovně může být pouze v jednom městě a kromě plnohodnotného přítoku zlatých mincí umožňuje v tomto hradu postavit unikátní stavbu, pro kterou je zapotřebí Slza Ashy. Všechny kasárny jednotek lze jednou vylepšit, což otevírá přístup k vylepšeným verzím jednotek a – pozor! – zvyšuje týdenní přírůstek bytostí. To je jediný způsob, jak urychlit hromadění elitních válečníků v hradu, protože výstavba opevnění nyní ovlivňuje pouze přírůstek základních bytostí první úrovně, nedotýká se druhé a třetí.
Kruhové ikony budov v hradě Necropolis velmi připomínají rámy pro fotografie na pomnících
Tento systém umožňuje výrazně urychlit vývoj hradu, protože už v prvním týdnu mohou hráči postavit prakticky jakoukoli budovu – ledaže na doupě nejmocnějšího tvora obvykle opět nestačí peníze. Avšak kvůli snížení počtu druhů zdrojů pro výstavbu hradu se na hráče uvaluje omezení, které hlavou zaslepení hráči si hned nevšimnou – pro výstavbu všech budov jsou zapotřebí stejné dřevo a kameny, a na pokročilejší výstavbu ještě krystaly. Nyní není možné šetřit jeden zdroj tím, že nejdříve postavíme budovy, které vyžadují jiný – nebo minu zdroje na nové budovy, nebo nic neminout a nestavět. Třetí možnost není daná. To nutí hráče rozumně vybírat, na co se při rozvoji hradu zaměří nejdříve. Na jedné straně je to velmi výhodné – nyní jsou hráči omezeni pouze celkovým počtem zdrojů a mohou si rozhodnout, v jakém pořadí chtějí své zdroje utrácet. Pospíšit si k těm nejlepším bojovníkům a zůstat bez základní kostry armády, nebo se rozvíjet sekvenčně od jednoduchého k složitému, a riskovat, že skončíte s kopiníky proti upírům? Na druhou stranu, starý systém je mnoha lidem známý a dobře vyvážený, a o vyváženosti nového se bude moci posoudit až po vydání hry. A okno výstavby vypadá strašidelně – obrázky v kulatých okénkách jsou výmluvné, ale příliš... informační. Chybí krása a elegance, které byly dříve, čistá praktičnost. Ale to už jsou jenom výtky, celkově nový systém se ukázal jako velmi zajímavý a perspektivní. Jako malý, ale velmi příjemný detail si můžeme připomenout dvě skutečnosti: bytosti z doby použití zažité během cest automaticky se objevují v seznamu dostupných jednotek pro nábor v nejbližším hradě, což šetří nudného každodenního shromažďování posil, a také nyní mají hráči možnost za symbolickou sumu proměnit dobyté hrady nebo doupata na hrad nebo doupě své rasy. Pryč s různorodými armádami!
To je pouhá proměna hradu lidí na nekropoli, ne globální katastrofa... no, možná jen trošku
Mimochodem, už jsem výše zmínil gildie mágů. Takže zapomeňte na ně. Nyní se kouzla učí sami hrdinové – jako mnoho dalšího. Systém rozvoje hrdiny byl také velmi vážně přepracován. Dříve, při zvýšení úrovně, získal bonus k náhodně vybrané charakteristice a možnost vzít nový dovednost nebo rozvinout starou – opět z relativně náhodného seznamu. Nyní se hrdinové každé rasy, jako ve třetí části, dělí na válečníky a mágy – a při zvýšení úrovně dostávají bonus rovnou ke všem charakteristikám odpovídajícímu profilu. To znamená, že válečníci zvyšují útok a obranu, mágové – sílu magie, znalosti a podobně. A místo výběru z náhodného seznamu dovedností je hrdinovi jednoduše dáno několik bodů, které může hráč rozdělit podle svého uvážení.
Kletby, oslabení... kdo jsem vůbec, diplomovaný nekromant nebo vesnická babka?
Dovednosti jsou rozděleny na bojové, magické a reputační. V závislosti na třídě a rase hrdiny se soubor může lišit – například nemrtvým není k dispozici magie ohně a světla, zatímco lidé nebyli schopni magie tmy. Mezi bojové patří jak pasivní posílení střelby, útoku a obrany, doletu pohybu a vůdcovství (dříve šťastné), tak i aktivní bojové výkřiky a speciální techniky. Magické dovednosti se dělí na školy magie – ohně, vody, vzduchu, země, tmy, světla a obecnémagické. V každé z škol jsou jak kouzla, tak dovednosti, které posilují veškerou magii této školy najednou. V sekci obecných mágických dovedností je také možné rozšířit mřížku moci, zvýšit sílu magie a naučit se kouzla, která z nějakého důvodu nebyla zahrnuta do konkrétní školy. Všechny dovednosti se dělí do tří úrovní obtížnosti – dostupné od začátku, dostupné s desátou úrovní hrdiny a dostupné s dvacátou úrovní. Některé dovednosti vyšších úrovní představují rozvoj jednodušších dovedností – například ohnivá šipka na desáté úrovni otevírá přístup k ohnivému kouli, a na dvacáté – k meteorickému dešti. Není divu, že říkalo se, že magie v Hrdinech 6 bude znatelně oslabená – nyní mocný mág třicáté úrovně, znalý pěti kouzel, to není bláznivost, ale norma života. Fyzicky na to nebudou stačit body, aby vzali všechna kouzla a rozvinuli všechny školy – bude nutné vybrat to, co nejlépe vyhovuje taktickému přístupu k hře. A koneckonců, magii v boji ještě není možné používat stále dokola – po použití každého kouzla je nutné několik kol pro „přehrání“. No aspoň se nebrání střídat kouzla, a na tom děkuji.
Slzy a krev, vše jako obvykle,
Pálíme mosty.
Upřímně řečeno, je mi jedno,
Čím se zadusíš ty. (Kancelář Gi „Slzy a krev")
Ještě jsem zmínil i jakési dovednosti reputace. Týkají se unikátních rasových schopností, které se hrdinovi automaticky dávají na 1, 10, 20 a 30 úrovních, a také dvou vlastností, které závisí na jeho reputaci – proto je tato skupina takto nazvána. Reputace je zcela novým pojmem pro sérii „hrdinů“. Každý hrdina má celkem dvě nezávislé stupnice reputace – „Slzy“ a „Krev“. Každý čas, kdy s světem odpustíte vyděšené nepřátele své armády, přidělují vám body „Slz“. Když je nutíte přijmout bitvu – získáváte body „Krev“. Samozřejmě, že to není jediný způsob, jak je vydělat – existují artefakty, které zvyšují přítok bodů té nebo oné reputace, jistě budou existovat příslušné questy a tak dále. Po dosažení 500 a 1000 bodů určité reputace lze v taverně projít zasvěcením, které hrdinovi dá novou schopnost a změní jeho vzhled. Pamatujte však – lze mít pouze dvě schopnosti reputace, jednu od „Krev“ a „Slz“ nebo obě od jednoho směru. Tyto schopnosti dávají skutečně vážné bonusy – například globální posílení všech kouzel určité školy pro tohoto hrdinu. A také vylepšený vzhled hrdinů je velmi působivý.
Nový systém rozvoje hrdinů vypadá protichůdně. Na jedné straně je to obrovský krok k RPG a osvobození od proklínaného generátoru náhodných čísel, který s ohromující pravidelností posiloval mágy obrany a účinost a náhodně iterruje naprosto nepotřebné dovednosti. Na druhou stranu, převod kouzel do kategorie naučitelných dovedností zasadil strašný úder hrdinům-mágům – nyní není možné udělat pořádného mága-artiléristu na rozumných nižších úrovních, protože skutečně silná bojová magie typu řetězových blesků a meteorických dešťů se objevuje pouze s dvacátou úrovní hrdiny, a ani ji není možné použít neustále. Není možné říci, že mágové se stali zbytečnými – jednoduše nyní se jejich role většinou spočívá ve zpevnění armády, což se ne každému může líbit, protože válečník dělá to samé, ale bez jakýchkoli kouzel.
Možnosti editoru hrdinů nejsou příliš velké, ale zcela dostačující
Příjemným dodatkem pro milovníky RPG prvků byla možnost vytvořit si vlastního hrdinu pro jednotlivé mise a síťovou hru. Můžete mu vybrat rasu, pohlaví, jméno, portrét, třídu, globální dovednost (např. zvýšená magická síla nebo zvýšení přírůstku určitého druhu bytosti) a také si sami napsat biografii.
A máme tu novou systém kontroly území. Doly, doupata a tak dále je stále potřeba obsazovat, ale kontrolovat je lze pouze s fortem nebo hradem v bezprostřední blízkosti. Pokud je přilehlý hrad neutrální nebo patří nepříteli, pak můžete klikat na neposlušnou dolu a dvacet let – ona i tak bude patřit majiteli hradu, a ne vám. Milovníci výpadů na území nepřítele pláčí hořkými slzami, ostatní jásají.
Meč a magie v akci
Nastal čas přejít od globálních zvláštností herního mechanismu k tomu, proč jsme budovali hrady, najímali armády a rozvíjeli hrdiny – k bitvám. I zde došlo k podstatným změnám. Herní pole se nyní dělí ne na šestiúhelníky, ale na čtverce – však toto nijak zásadně neovlivňuje herní proces. Lišta iniciativy beze změn přešla z pátých „Hrdinů“ a stále na ní ukazuje, v jakém pořadí budou bojovníci a hrdinové konat. Daleko důležitější je, že nyní je každý bojovník skutečně absolutně jedinečný a nepodobající se analogiím z dalších hradů, s nejen základními charakteristikami jako útok, obrana a podobně, ale i jednou nebo několika speciálními schopnostmi. Například skeletoni hodem kopí zpomalují cíl a všechny kolem ní, upíři v obraně neobdrží žádné poškození od prvního zásahu, a také vysávají život (pokud i mnohem slabších než dříve), lichové svým výstřelem činí cíl zranitelnějším vůči temné magii, duchové mohou dvakrát za bitvu léčit spojeneckou nemrtvost, zároveň způsobují škodu všem živým kolem cíle, goblini mohou umístit jakoukoli bojovou past do dané buňky, vyvolávající enormní poškození, elementály světla mohou oslepit nepřítele, díky čemuž nemůže útočit a bránit se, orci s každým úderem na ně se stanou silnějšími, v bojovém střetu ustupující kentaura se na několik buněk vzad a vracejí úder střelou a tak dále. Tomu byla podložena hra ještě v pátých „Hrdinech“, a v šestých proces dostal své logické završení. Mimochodem, vylepšení bojovníci často získávají dodatečné schopnosti – což však ne vždy je nutné zlepšovat. Například lidští kušniky po vylepšení způsobují poškození každému, kdo se ocitne na dráze šípu – a na své vlastní. Kvůli tomu je střílení z nich nesmírně obtížné a užitek z jednotky významně klesá.
Zelené čtverečky sítě hezky harmonizují s barevným schématem armády nemrtvých
Také byl zcela přepracován balans. Například, nemrtvý nyní už nepobírají své řady díky mrtvolám nepřátel po bitvě (to jim neodpustím), ale pouze mají možnost oživit svůj ztracený oddíl během bitvy – a část oživených bojovníků po vítězství zůstane. To se děje s pomocí rasové schopnosti, unikátní pro každou stranu konfliktu. Kromě již zmíněné nekromantie, hrdinové lidí například mohou na krátký čas učinit jakýmikoli ze svých oddílů neporazitelnými, a hrdinové barbarů – na několik tahů zvýšit iniciativu všech svých bojovníků. Tuto schopnost lze aktivovat kdykoliv, a nejen při tahu hrdiny – ale její efekt závisí na tom, kolik je plný okolní indikátor kolem její ikony. Tento indikátor se plní, když vaše jednotky někoho zasáhnou, když někdo zasáhne je, když hrdina něco kouzlí nebo někoho napadá… stručně, při jakýchkoli akcích.
Díky jedinečnosti každého bojovníka jsou bitvy v šestých „Hrdinech“ velmi zajímavé a představují taktickou hádanku na dovednost použít schopnosti svých válečníků právě tam a právě tak, jak to bude nejlepší. Patří k tomu, že nepodobnost jeden druhému a poutavost místních soubojů mohou předčit souboje ve všech předchozích částech série.
Pro úplnost chci říct pár slov o grafice a zvuku. Grafický styl se velmi silně změnil – pokud byly páté „Hrdinové“ trochu groteskní a kreslené, což vzdávalo hold veselým jasným barvám druhé části série, pak šesté spíše připomínají třetí. Všechno se stalo mnohem serióznějším, místní monstra nevyvolávají úsměv, ale touhu se s nimi nikdy nesetkat ve tmě uličce. Modely jsou technicky velmi kvalitně vypracovány (o stylových pochybeních jsem se již zmínil) – mnoho polygonů a skvělé textury vysokého rozlišení. Pocit neselhalo ani animaci, obzvlášť dobře vypadají vítězné pohyby – co stojí za některé upíry točící dvouruční meč a přesouvající ho z ruky do ruky. Samozřejmě se vyskytují i jisté problémy jako otáčející se bojovníci okolo jejich vlastní osy během boje, ale to bude zjevně během vydání opraveno. Pokud voják provede úspěšný úder, přehraje se krátký klip s naprosto jinou animací útoku, než je obvyklá. Takové klipy se například zobrazují při přeměně hradu nebo získání nové úrovně reputace hrdinou.
Ne, rytíř nyní nevyletí ze sedla, ale provede obzvlášť úspěšný úder
Zvuk také vypadá dostatečně dobře, i když podle beta verze nelze posoudit definitivně – občas se vyskytují chybějící hlasy nebo zjevně cizí zvuky (nikdy nezapomenu koně rytíře slunce místo hřebčího hřebce, který hřebčí jako prase).
Shrnující mohu říci toto: „Meč a magie: Hrdinové 6“ se velmi silně liší od předchozích částí série a v mnohém – k lepšímu. Herní proces se stal mnohem dynamičtějším a rychlejším, a hráči získali mnohem větší svobodu pro fantazii. Prohřešky ve stylistice skutečně nemohou zhoršit radost ze pohledu na temný, nyní vážnější a zlověstnější, ale stále nesmírně krásný Ashanu. Tuto hru s napětím očekávám.