Podgląd "Miecz i Magia: Bohaterowie 6" na podstawie wersji beta

content auto translated from {from}

«Bohaterowie Miecza i Magii» byli jedną z pierwszych gier w moim życiu. Przez całą ich historię obserwowałem rozwój serii, widziałem wzloty i upadki, katastrofy i genialne pomysły. Dlatego nic dziwnego, że gdy dostałem klucz do beta-wersji szóstej części, nie zwlekałem z zapoznaniem się z tym, jak nowi deweloperzy wyobrażają sobie przyszłość «Bohaterów».

Naprzód, w przeszłość

Pewnie wielu młodych graczy zastanawia się, dlaczego seria przybrała nową nazwę – «Miecz i Magia: Bohaterowie». W rzeczywistości było to całkowicie logiczne (choć i mocno spóźnione) rozwiązanie – połączenie wszystkich gier związanych z tym uniwersum pod jednym tytułem. Były «Miecz i Magia», «Bohaterowie Miecza i Magii», «Ciemny Mesjasz Miecza i Magii»… łatwo się pogubić. A jeśli już zaczynamy zmieniać odwieczne tradycje, to ograniczenie się do jednej nazwy wydaje się głupie. Tak, oczywiście, uznali deweloperzy z firmy Black Hole Entertainment, postanawiając przekształcić znaną mechanikę rozgrywki. Ale po kolei.

Akcja nowej gry dzieje się w już znanym graczom świecie Ashan, około czterysta lat przed wydarzeniami z «Bohaterów Miecza i Magii 5». Będziemy świadkami wydarzeń, które doprowadziły do objęcia tronu przez dynastię Gryfonów. Fabuła jest jedna, ale zobaczymy ją z pięciu punktów widzenia, odpowiadających głównym bohaterom pięciu ras gry – ludzi (Haven), nieumarłych (Necropolis), barbarzyńców (Stronghold), demonów (Inferno) i morskiego ludu (Sanctuary). Jak widać, już na etapie pierwszego zapoznania się z grą widać nowości – nie ma znanych czarodziejów, leśnego ludu i nekromantów, zamiast nich w liście zamków figuruje niewidziane wcześniej Sanktuarium.

Deweloperzy postanowili wycisnąć każdą z stron konfliktu w specjalnej stylistyce, co wyraża się w wyglądzie zamków i wojowników. Tak, w wystroju Necropolis wyraźnie zauważalne są sumeryjskie motywy – zamek wygląda jak schodkowa piramida z czarnego kamienia, ozdobiona posągami skrzydlatych lwów, a wśród wojowników przemycają się lamassu – tymi właśnie skrzydlatymi lwami z ludzkimi twarzami z sumeryjskiej mitologii, prawda, nieco martwymi. Barbarzyńska armia nosi na sobie ślady kultury azteckiej – gobliny z kolczastymi bumerangami, orkowie z kostnymi pałkami i wystającymi stąd i owąd piórami, papugowate harpie, nazywane wojownikami-jaguarami, ogry i tak dalej. Sanktuarium zachowane jest w stylu wschodnim – niki z katana, lodowe panny z wachlarzami i w charakterystycznych kimonach, ogromne żaby-kappy z małymi jeziorami na potylicy, ludzie-rekiny i długoszyje smoki-węże nie pozostawiają wątpliwości. Najbardziej szczęśliwi są ludzie – zarówno skład armii, jak i wygląd prawie w całości odziedziczyli po piątej części gry, tylko wzbogaciwszy znanych kusznicków, rycerzy i innych gryfonów o elementale światła i panny-lekarki, które potrafią nawet wskrzeszać martwych. Cóż, a demony – one są demonami, dużo kolców, rogów, pazurów, piekielnego ognia i cuchnącego dymu.

Trzeba być nieumarłym, aby nie bać się mieszkać w mieście, nad którym w powietrzu wisi ogromna piramida.

Na ile ta stylizacja się udała? Trudno powiedzieć. Jednym się spodoba, innym nie. Moim zdaniem, ten pomysł okazał się nieudany. Haven i Necropolis prezentują się niezłe, chociaż i w ich przypadku nie obeszło się bez wad – na przykład, elementale światła, które wyglądają jak nagie, półprzezroczyste świecące dziewczyny, całkowicie nie pasują do ciężkozbrojnych rycerzy, purtańsko ubranych uzdrowicielek i aniołów. U nieumarłych wyszły świetnie wampiry i lamassu, ale za modele lichów warto by kogoś pobić. Lichy przez wszystkie gry serii wyglądały jak groźni i majestatyczni magowie-nieumarli, co w pełni odzwierciedlało ich istotę – a tutaj zrobili z nich jakieś ususzone mumie z wystającymi z pleców pajęczymi nóżkami, zwisającymi stąd i owąd łańcuchami w stylu sado-maso, a jeszcze atakują jakimś strzałem przypominającym wystrzał z różdżki zieloną mazią. Wygląd barbarzyńców wyszedł całkowicie nieudany – gobliny z niezdarnymi kolczastymi bumerangami i ogry, które nałożyły na pięści czyjeś czaszki, to jeszcze da się znieść. Ale absolutnie odrzucające nieoryginalne harpie-papugi, centaury-zebry i orkowie z wystającymi skąd trzeba i nie trzeba piórami zniechęciły mnie całkowicie do grania tym zamkiem. Demony trudno było zepsuć, mają całkiem standardowy wygląd, ani dobry, ani zły. Chociaż i one mają swoiste draństwo – jeden z nowych potworów, królowa, wygląda jak wielki worek z okrągłą, zębata paszczą i wcale nie pasuje do zgrabnej armii piekielnych stworzeń, nieustannie przypominając o handlu nielegalnym z zergami. Najtrudniej obiecane są rzeczy z morskiego ludu Sanktuarium. Cała ich stylistyka jest starannie opracowana, nie ma nikogo, kto nie harmonizowałby z pozostałymi sojusznikami – problem w tym, że zachowany w japońskim duchu zamek sam w sobie nie wpasowuje się w świat Ashana. Wcale. Wszędzie na dość normalnym europejskim tle fantasy wygląda jak jawnie obcy element.

U nekromantów Ashana nawet katapulty wyglądają jak pająki.

Na szczęście, deweloperzy nie ograniczyli się tylko do przekształcenia wyglądu stron konfliktu – również nad innymi aspektami gry pracowali solidnie. I jeśli fabułę w beta-wersji trudno ocenić, to jednak z mechaniką gry warto się zapoznać.

Bohaterowie magicznego miecza

W proces gry wprowadzono tyle zmian, że można się pogubić. Nie zmieniły się tylko podstawowe zasady – przed nami wciąż jest turowa strategia z elementami RPG, podróżami po globalnej mapie, walkami armii prowadzonych przez bohaterów, zbieraniem zasobów i rozwojem zamków. Ale gdy tylko kopniemy głębiej, zaczynają się różnice.

Tak, teraz zamiast siedmiu znanych zasobów (złoto, drewno, kamień, rtęć, siarka, drogocenne kamienie i kryształy) pozostały tylko cztery (złoto, drewno, kamień i kryształy). Zrobiono to po to, aby przyspieszyć rozwój zamków i nie stawiać graczy w zależności od tego, znaleźli czy nie jakiś rzadki zasób. W tym samym celu przeprowadzono reorganizację budowy budynków w zamkach – przeszły w niepamięć drzewa budowli, kiedy aby zbudować rezydencję wampirów, trzeba było najpierw wybudować tawernę, a dla mauzoleum lichów wymagana była gildia magów. Teraz cały proces budowy powiązany jest z poziomem głównego budynku miasta – ratusza, który wcześniej tylko przynosił codzienny dochód. Dochody z złota do skarbu nigdzie się nie podziały, ale teraz od tego, jak rozwinięty jest ten budynek, zależy, co dokładnie można budować w zamku. Pierwszy poziom ratusza daje dostęp do budowli dla podstawowych wojsk, takich jak szkielety i upiory, a także do najprostszych budynków wspomagających, takich jak tawerna i rynek. Drugi poziom otwiera możliwość budowy koszar dla elitarnych wojowników, takich jak lichy i wampiry, a także zaawansowanych budynków, takich jak portal miejski i rynek artefaktów. Trzeci poziom pozwala na zbudowanie legowiska najpotężniejszego potwora, dostępnego tej rasie, a także najbardziej interesujących dodatkowych budynków, takich jak ulepszony portal miejski. Ratusz czwartego poziomu może być tylko w jednym mieście, a on oprócz strumienia złotych monet zapewnia możliwość wybudowania w tym zamku unikalnej konstrukcji, do której wymagana jest Łza Ashy. Wszystkie koszary wojowników można jeden raz ulepszyć, otwierając dostęp do zaawansowanych wersji wojowników i – uwaga! – zwiększając cotygodniowy przyrost stworzeń. To jedyny sposób na przyspieszenie gromadzenia elitarnych wojowników w zamku, ponieważ budowa umocnień teraz wpływa tylko na przyrost podstawowych stworzeń pierwszego poziomu, nie dotykając drugiego i trzeciego.

Okrągłe ikonki budynków w zamku Necropolis bardzo przypominają ramki dla zdjęć na nagrobkach.

Taki system pozwala znacznie przyspieszyć rozwój zamku, ponieważ już w pierwszym tygodniu gracze mogą zbudować prawie każdy budynek – tylko rzadko na legowisko najpotężniejszej bestii zwykle brakuje pieniędzy. Jednak z powodu zmniejszenia liczby rodzajów zasobów do budowy zamku pojawia się ograniczenie, które oślepieni perspektywami gracze nie zawsze dostrzegają – do budowy wszystkich budynków wymagane są te same drewno i kamienie, a do nieco bardziej zaawansowanych budynków jeszcze kryształy. Teraz nie ma możliwości oszczędzania jednego zasobu, budując tymczasowo budynki, które wymagają drugiego – albo wydajemy zasoby na nowe budowle, albo nie wydajemy i nie budujemy. Nie ma trzeciej możliwości. To zmusza gracza do mędrca wyboru, na co dokładnie będzie koncentrował się przy rozwijaniu zamku w pierwszej kolejności. Z jednej strony takie podejście jest bardzo dobre – teraz gracze są ograniczeni tylko przez ogólną liczbę zasobów i mogą sami decydować, w jakiej kolejności chcą je wydawać. Wbiegać do najciekawszych wojowników i zostać bez podstawowego szkieletu armii czy kolejno rozwijać się od prostego do złożonego, ryzykując pozostanie z piknierami przeciwko wampirom? Z drugiej strony stara system wielu jest znana i dobrze zbalansowana, a o balansie nowego można będzie sądzić dopiero po wydaniu gry. A okno budowy zaaranżowane na poziomie strachu - zdjęcia w okrągłych okienkach mówiły, ale zbyt… informacyjne. Brakuje tej estetyki i wyrafinowania, które były wcześniej, czysta praktyczność. Ale to już są drobiazgi, w sumie nowy system wyszedł bardzo interesujący i obiecujący. Jako mało, ale bardzo miły szczegół można wspomnieć o dwóch faktach: stworzenia z zajętych podczas podróży legowisk automatycznie pojawiają się na liście dostępnych do najmu w najbliższym zamku, co oszczędza od nużącego cotygodniowego zbierania posiłków, a także teraz gracze mają możliwość za symboliczna opłatą przekształcić zajęty zamek lub legowisko w zamek lub legowisko swojej rasy. Do widzenia różnorodne armie!

To tylko przemiana zamku ludzi w nekropolię, a nie globalny kataklizm... może, zaledwie trochę.

Swoją drogą, wspomniałem już o gildiach magów. Otóż, zapomnijcie o nich. Teraz zaklęcia uczą się sami bohaterowie – jak i wiele innych. System rozwoju bohaterów również przeszedł poważne zmiany. Wcześniej przy awansie na wyższy poziom otrzymywał plus do jednej losowo wybranej cechy i możliwość wzięcia nowej umiejętności lub rozwoju starej – znowu, z względnie losowej listy. Teraz natomiast bohaterowie każdej rasy, jak w trzeciej części, dzielą się na wojowników i magów – a przy awansie na wyższy poziom otrzymują bonusy od razu do wszystkich cech profilu. To znaczy, że wojownicy podnoszą atak i obronę, magowie - moc czarów, wiedzę i tym podobne. A zamiast wyboru z losowej listy umiejętności, bohater dostaje po prostu punkty, które gracz może rozłożyć według własnego uznania.

Klątwy, osłabienia... kim w ogóle jestem, dyplomowany nekromanta czy wiejską babką?

Umiejętności podzielone są na bojowe, magiczne i reputacyjne. W zależności od klasy i rasy bohatera zestaw może się różnić – tak, nieumarli nie mają dostępu do magii ognia i światła, a ludzie nie są w stanie korzystać z magii ciemności. Do bojowych zaliczają się zarówno pasywne wzmocnienia strzałów, ataku i obrony, zasięgu ruchu i dowództwa (byłej szczęścia), jak i aktywne okrzyki bojowe i specjalne ruchy. Umiejętności magiczne dzielą się na szkoły magii – ognia, wody, powietrza, ziemi, ciemności, światła i ogólne. W każdej ze szkół znajdują się zarówno zaklęcia, jak i umiejętności, które wzmacniają całą magię tej szkoły od razu. W ogólnomagicznej sekcji można zwiększyć zasób many, zwiększyć moc magiczną, a także nauczyć się zaklęć, które z jakiegoś powodu nie trafiły do odpowiedniej szkoły. Wszystkie umiejętności dzielą się na trzy poziomy trudności – dostępne na początku, dostępne z 10 poziomu bohatera i dostępne z 20 poziomu. Niektóre umiejętności wysokich poziomów są rozwinięciem prostszych umiejętności – tak, ognista strzała na 10 poziomie otwiera dostęp do ognistej kuli, a na 20 – do deszczu meteorytowego. Nie ma co się dziwić, że twierdzono, że magię w Bohaterach 6 znacznie osłabią – teraz potężny mag 30 poziomu, znający pięć zaklęć, to nie bzdura, a norma życia. Punktów fizycznie nie wystarczy, aby wziąć wszystkie zaklęcia i rozwinąć wszystkie szkoły – trzeba będzie wybierać to, co najlepiej pasuje do taktyki gry. A w bitwie magii w ogóle nie można używać co turę – po zastosowaniu każdego zaklęcia wymaga kilku tur na „ładowanie”. Cóż, przynajmniej zabroniono zmieniać zaklęcia, i na tym dziękuję.

Łzy i krew, wszystko jak zwykle,

Będziemy palić mosty.

Szczerze mówiąc, to wszystko mi obojętne,

Czym się udusisz. (Kanclerz Gai "Łzy i krew")

Wspomniałem także o pewnych umiejętnościach reputacji. Należą do nich unikalne zdolności rasowe, nadawane bohaterowi automatycznie na poziomach 1, 10, 20 i 30, a także dwa wyjątkowe umiejętności, które zależą od jego reputacji – dlatego grupa tak się nazywa. Reputacja – to zupełnie nowe pojęcie dla serii «Bohaterów». Każdy bohater ma dwie niezależne skale reputacji – «Łzy» i «Krew». Za każdym razem, gdy z łaską puścisz przestraszonych twoją armią wrogów, dostajesz punkty «Łez». Gdy zmusisz ich do walki – otrzymujesz punkty «Krwi». Oczywiście, to nie jest jedyny sposób, aby je zdobywać – są artefakty, które zwiększają dopływ punktów danej reputacji, z pewnością będą odpowiednie zadania i tak dalej. Po osiągnięciu 500 i 1000 punktów konkretnej reputacji w tawernie będzie można przejść inicjację, która nada bohaterowi nową umiejętność i zmieni jego wygląd. Jednak pamiętaj – można mieć tylko dwie umiejętności reputacji, po jednej od «Krwi» i «Łez» lub obie jednego kierunku. Te umiejętności dają bardzo poważne korzyści – na przykład globalne wzmocnienie wszystkich zaklęć z danego szkolenia dla tego bohatera. A sam powiększony wygląd bohaterów jest bardzo imponujący.

Nowy system rozwoju bohaterów wygląda kontrowersyjnie. Z jednej strony, to ogromny krok w stronę gry RPG i pozbycie się wpływu przeklętego generatora liczb losowych, który z zadziwiającą regularnością wzmacniał magom obronę i atak, a także wrzucał całkowicie niepotrzebne umiejętności. Z drugiej strony, przeniesienie zaklęć do kategorii umiejętności nauczanych zadało straszliwy cios bohaterom-magom – teraz niemożliwe jest stworzenie normalnego maga-artylierzysty na relatywnie niskich poziomach, ponieważ prawdziwie poważna magia bitewna typu łańcuchowe błyskawice i deszcze meteorytów pojawia się dopiero od 20 poziomu bohatera, a wykorzystać ją non-stop już nie będzie można. Nie można powiedzieć, że magowie stali się bezużyteczni – po prostu ich rola w większości została ograniczona do wzmocnienia armii, co nie przypadnie do gustu wielu, ponieważ wojownik robi to samo, ale bez żadnych zaklęć.

Możliwości edytora bohaterów nie są zbyt duże, ale wystarczające.

Miłym dodatkiem dla miłośników elementów RPG stała się możliwość stworzenia własnego bohatera do misji jednoosobowych i gry sieciowej. Można mu wybrać rasę, płeć, imię, portret, klasę, globalną umiejętność (taką jak zwiększona moc magiczna lub zwiększenie przyrostu określonego rodzaju stworzenia), a także własnoręcznie napisać biografię.

Aby zakończyć rozmowę o globalnych zmianach, należy wspomnieć o nowym systemie kontroli terytoriów. Szyby, legowiska itp. wciąż trzeba przejmować, ale teraz można je kontrolować tylko posiadając fort lub zamek w bezpośredniej bliskości. Jeśli znajdujący się w pobliżu zamek jest neutralny lub należy do wroga, to możesz klikać po nieposłusznej kopalni, aż dostaniesz nerwowego drgawkę – i tak będzie ona należeć do właściciela zamku, a nie do ciebie. Miłośnicy rajdów po terytorium wroga płaczą gorzkimi łzami, pozostali triumfują.

Miecz i magia w akcji

Nadeszła pora przejść od globalnych aspektów mechaniki gry do tego, po co budowaliśmy zamki, zatrudnialiśmy armię i rozwijaliśmy bohaterów – do walk. Tutaj również nie zabrakło istotnych zmian. Tak, pole gry teraz dzieli się nie na heksy, a na kwadraty – chociaż to nie ma zbytniego wpływu na rozgrywkę. Pasek inicjatywy bez zmian przeszedł z piątych «Bohaterów» i wciąż pokazuje, w jakiej kolejności będą działać wojownicy i bohaterowie. O wiele bardziej istotne jest to, że teraz każdy wojownik jest rzeczywiście całkowicie unikalny i nie przypomina odpowiedników z innych zamków, posiadając nie tylko podstawowe cechy, jak atak, obrona i tym podobne, ale także jedną lub kilka specjalnych możliwości. Tak, szkielety swoim rzutem włóczni spowalniają cel i wszystkich wokół niego, wampiry w trybie obrony nie doznają obrażeń od pierwszego нанесionego im ataku, a także wysysają życie (chociaż znacznie słabiej niż wcześniej), lichy swoją strzałem czynią cel bardziej podatnym na ciemną magię, duchy mogą dwa razy podczas walki wyleczyć sojuszniczą nieumarłą, jednocześnie zadając obrażenia wszystkim żywym wokół celu, gobliny stawiają w dowolnej komórce pola pułapkę, zadającą ogromne obrażenia, elementale światła mogą oślepić wroga, przez co nie będzie mógł atakować i bronić się, orkowie przy każdym uderzeniu w nich stają się silniejsi, zaatakowane w bliskim starciu centaury cofną się na kilka komórek i odpowiedzą na uderzenie strzałem i tak dalej. Temu położono podwaliny już w piątych «Bohaterach», a w szóstych proces uzyskał swoje logiczne zakończenie. Tak przy okazji, ulepszeni wojownicy często otrzymują dodatkowe umiejętności – tylko, że nie zawsze należy ich ulepszać. Na przykład, ludzcy kusznicy po poprawie swoim strzałem zadają obrażenia wszystkim, którzy znaleźli się na drodze strzały – i swoim w tym również. Z tego powodu strzelanie nimi staje się niezmiernie trudne, a użyteczność jednostki znacznie się zmniejsza.

Zielone kwadraty siatki przyjemnie harmonizują z kolorystyką armii nieumarłych.

Również drastycznie przebudowano balans. Na przykład, nieumarli już nie uzupełniają swoich szeregów za pomocą wrogich trupów po walce (za to nie wybaczę), a mają możliwość przywrócenia swojego straconego oddziału podczas walki – część przywróconych wojowników po zwycięstwie zostanie. Dzieje się to za pomocą zdolności rasowej, unikalnej dla każdej ze stron konfliktu. Oprócz już wspomnianej nekromancji, bohaterowie ludzi mogą na przykład przez pewien czas uczynić dowolny z ich oddziałów nieśmiertelnymi, a bohaterowie barbarzyńców mogą przez kilka tur podnieść inicjatywę wszystkich swoich wojowników. Tę zdolność można aktywować w dowolnym momencie, a nie tylko podczas tury bohatera – ale jej efekt zależy od tego, jak pełny jest okrągły wskaźnik wokół jej ikony. Ten wskaźnik napełnia się, gdy twoi wojownicy kogoś biją, gdy ktoś ich bije, gdy bohater czymś zaklina lub kogoś atakuje… jednym słowem, przy każdej akcji.

Dzięki unikalności każdego wojownika walki w szóstych «Bohaterach» są bardzo interesujące i stanowią taktyczną zagadkę na temat umiejętności zastosowania zdolności swoich wojowników tam i w taki sposób, jak będzie to najkorzystniejsze. Prawdopodobnie, przez nieporównywalność ze sobą i fascynację, miejscowe walki mogą przyćmić starcia ze wszystkich wcześniejszych części serii.

Aby całkowicie przedstawić obraz sytuacji, chcę powiedzieć kilka słów o grafice i dźwięku. Styl graficzny znacznie się zmienił – jeśli piąci «Bohaterowie» byli nieco groteskowi i kreskówkowi, oddając hołd wesołym jasnym kolorom drugiej części serii, to szóstki bardziej przypominają trzecie. Wszystko stało się dużo poważniejsze, miejscowe potwory wywołują już nie uśmiech, a pragnienie nigdy nie spotkać się z takimi w ciemnej uliczce. Modele wykonane są technicznie bardzo jakościowo (o stylistycznych niedociągnięciach wspominałem już wcześniej) – dużo polygonów i doskonałe tekstury o wysokiej rozdzielczości. Nie zawiodła także animacja, szczególnie dobre są ruchy zwycięskie – co zasługują jedne wampiry, kręcące dwuręcznym mieczem i przekładające go z ręki do ręki. Oczywiście, występują pewne problemy, takie jak wojownicy obracający się wokół własnej osi w walce, ale to z pewnością zostanie poprawione przed wydaniem. Jeśli wojownik przeprowadza udany cios, odtwarzany jest króciutki filmik z zupełnie inną animacją ataku, odmienną od normalnej. Takie same filmiki wyświetlają się, na przykład, podczas przekształcania zamku lub zdobywania przez bohatera nowego rangi reputacji.

Nie, rycerz nie wyrzuci się z siodła, a zada szczególnie udany cios.

Dźwięk również całkiem w porządku, chociaż w becie nie można oceniać całkowicie – miejscami można spotkać brakującą dźwięk lub rażąco obce dźwięki (nigdy nie zapomnę konia rycerza słońca, którego rżenie brzmiało jak wrzask świń).

Podsumowując, mogę powiedzieć tyle: «Miecz i Magia: Bohaterowie 6» bardzo różni się od poprzednich części serii i w wielu aspektach – ku lepszemu. Rozgrywka stała się o wiele bardziej dynamiczna i szybsza, a gracze zyskali znacznie większą wolność twórczej wyobraźni. Stylizacyjne niedociągnięcia nie mogą naprawdę zepsuć przyjemności z widoku mrocznej, stającej się poważniejszą i złowrogą, ale wciąż niewiarygodnie pięknej Ashany. Będę czekać na tę grę z niecierpliwością.