Prab preview "Pedang dan Sihir: Pahlawan 6" berdasarkan versi beta
«Heroes of Might and Magic» adalah salah satu permainan pertama dalam hidup saya. Sepanjang sejarahnya, saya telah menyaksikan perkembangan seri ini, melihat kebangkitan dan kejatuhan, bencana dan ide-ide jenius. Jadi tidak ada yang mengejutkan, bahwa ketika saya mendapatkan kunci akses beta untuk bagian keenam, saya segera ingin tahu bagaimana pengembang baru membayangkan masa depan «Heroes».
Maju ke masa lalu
Mungkin banyak pemain muda yang bingung mengapa seri ini mendapatkan nama baru – «Might and Magic: Heroes». Sebenarnya, ini adalah keputusan yang sangat logis (meskipun terlambat) – untuk menggabungkan semua permainan yang terkait dengan alam semesta ini di bawah satu nama. Ada «Might and Magic», «Heroes of Might and Magic», «Dark Messiah of Might and Magic»... jadi sangat mudah untuk bingung. Dan jika sudah mulai mengubah tradisi lama, adalah bodoh untuk dibatasi pada satu nama. Jadi, pengembang dari perusahaan Black Hole Entertainment tampaknya berpikir demikian, memutuskan untuk mendesain ulang mekanisme permainan yang sudah dikenal. Tapi mari kita bahas semuanya dengan tertib.
Aksi permainan baru ini berlangsung di dunia Ashan yang sudah familiar bagi para pemain, sekitar empat ratus tahun sebelum peristiwa «Heroes of Might and Magic 5». Kita akan menyaksikan peristiwa yang mengarah pada naiknya dinasti Griffin di takhta kekaisaran. Cerita ini satu, tetapi kita akan melihatnya dari lima sudut pandang, masing-masing mewakili ras utama dari lima jenis permainan – manusia (Haven), yang mati (Necropolis), barbar (Stronghold), demon (Inferno), dan rakyat laut (Sanctuary). Seperti yang Anda lihat, bahkan pada tahap pertama pengenalan permainan, kita dapat melihat inovasi – tidak ada penyihir yang sudah dikenal, orang hutan, dan penyihir hitam, yang ada dalam daftar kastil adalah Sanctuary yang belum pernah terlihat sebelumnya.
Pengembang memutuskan untuk mempertahankan setiap sisi konflik dalam gaya khusus, yang diekspresikan dalam penampilan kastil dan pejuangnya. Dalam dekorasi Necropolis, motif Sumeria sangat terlihat – kastil terlihat seperti piramida bertingkat dari batu hitam, dihiasi dengan patung singa bersayap, dan di antara pejuang terdapat lammasu – singa bersayap dengan wajah manusia dari mitologi Sumeria, meskipun sedikit mati. Tentara barbar memiliki jejak budaya Aztec – goblin dengan boomerang berduri, orc dengan tongkat tulang dan bulu-bulu di mana-mana, harpy berwarna-warni yang disebut sebagai pejuang jaguar, ogre, dan lain-lain. Sanctuary dipertahankan dalam gaya timur – naga dengan katana, putri es dengan kipas dan kimono yang khas, katak raksasa kappa dengan danau kecil di tengkuknya, manusia hiu, dan ular naga dengan kumis panjang tidak diragukan lagi membuat pernyataan. Yang paling beruntung adalah manusia – mereka mewarisi komposisi tentara dan penampilan hampir sepenuhnya dari bagian kelima permainan, hanya meramaikan pemanah yang sudah dikenal, ksatria, dan griffin dengan elemental cahaya dan perawat, yang bahkan mampu menghidupkan kembali yang mati. Sementara itu, demon – mereka adalah demon, penuh dengan duri, tanduk, cakar, api neraka, dan asap busuk.
Harus menjadi yang mati untuk tidak takut hidup di kota yang dikuasai oleh piramida raksasa di udara.
Seberapa berhasil gaya ini? Sulit untuk mengatakan. Beberapa orang mungkin menyukainya, sementara yang lain tidak. Menurut pendapat saya, ide ini ternyata tidak berhasil. Haven dan Necropolis terlihat cukup baik, meskipun mereka juga memiliki kekurangan – misalnya, elemental cahaya, yang terlihat seperti gadis telanjang setengah transparan yang bersinar, tidak cocok dengan pelindung berat, perawat yang berpakaian sopan, dan malaikat. Pada sisi necromancer, vampir dan lammasu terlihat luar biasa, tetapi untuk model lich, saya ingin memukul seseorang. Lich dalam semua permainan dari seri ini terlihat seperti penyihir mati yang mengesankan dan megah, yang sepenuhnya mencerminkan esensi mereka – tetapi di sini mereka menjadi seperti mummy kering dengan kaki laba-laba yang menjulang dari punggung, rantai yang menggantung dari mana-mana dalam gaya sadomaso, dan serangan yang mirip dengan tembakan dari tongkat dengan jalur hijau. Penampilan barbar terlihat sepenuhnya gagal – goblin dengan boomerang berduri yang kikuk dan ogre yang memakai tengkorak di tinju mereka masih dapat dimengerti. Namun, harpy berwarna-warni, centaur zebra, dan orc dengan bulu yang menjulang dari tempat yang tidak sesuai menjadikan saya kehilangan minat untuk bermain dengan kastil ini. Sementara itu, sulit untuk merusak penampilan para demon, karena mereka memiliki penampilan yang cukup standar, yang tidak baik dan tidak buruk. Namun, mereka juga memiliki belenggu pribadi – salah satu monster baru, ratu, terlihat seperti kantong besar dengan mulut bulat bertaring dan tidak cocok dengan barisan tentara neraka, yang dengan tegas mengingatkan saya pada penyelundupan dari zerg. Masalah terbesar terletak pada rakyat laut Sanctuary. Seluruh gaya mereka dikerjakan dengan baik, tidak ada yang tidak harmonis dengan rekan-rekan mereka – masalahnya adalah bahwa kastil yang dipertahankan dalam semangat Jepang itu sama sekali tidak cocok dengan dunia Ashan. Sama sekali. Di antara latar belakang fantasi Eropa yang cukup normal, dia terlihat seperti elemen asing yang jelas.
Di antara necromancers Ashan, bahkan katapel terlihat seperti laba-laba.
Untungnya, pengembang tidak hanya mengubah penampilan sisi konflik, mereka juga bekerja keras pada aspek lain dari permainan. Dan meskipun cerita di versi beta tidak bisa dinilai, kita harus memahami mekanisme permainan.
Heroes of the Magic Sword
Telah dilakukan begitu banyak perubahan pada proses permainan, sehingga menjadi bingung. Prinsip dasar tetap tidak berubah – kita masih menghadapi strategi berbasis giliran dengan elemen role-playing, perjalanan di peta global, pertempuran angkatan bersenjata yang dipimpin oleh para pahlawan, pengumpulan sumber daya, dan pengembangan kastil. Tetapi begitu digali lebih dalam, perbedaannya mulai muncul.
Jadi, sekarang alih-alih tujuh sumber daya yang biasa (emas, kayu, batu, merkuri, belerang, batu permata, dan kristal) hanya tersisa empat (emas, kayu, batu, dan kristal). Ini dilakukan untuk mempercepat perkembangan kastil dan tidak menempatkan pemain dalam ketergantungan pada apakah mereka menemukan sumber daya langka atau tidak. Tujuan yang sama juga dicapai dengan reorganisasi pembangunan bangunan di kastil – pohon bangunan yang sudah punah, ketika untuk membangun rumah vampire, Anda harus terlebih dahulu membangun tavern, dan untuk mausoleum lich, guild penyihir diperlukan. Sekarang seluruh proses pembangunan terikat pada tingkat bangunan utama kota – balai kota, yang sebelumnya hanya memberikan pendapatan harian. Pemasukan emas ke kas tidak hilang, tetapi sekarang seberapa maju bangunan ini juga menentukan apa yang bisa dibangun di kastil. Tingkat pertama balai kota memberikan akses ke bangunan untuk tentara dasar, seperti skeleton dan wraiths, serta bangunan pendukung sederhana seperti tavern dan pasar. Tingkat kedua membuka kemungkinan membangun barak untuk pejuang elit seperti lich dan vampire, dan juga bangunan maju seperti portal kota dan pasar artefak. Tingkat ketiga memungkinkan untuk membangun sarang monster terkuat yang tersedia untuk ras ini, serta bangunan tambahan menarik seperti portal kota yang ditingkatkan. Balai kota tingkat keempat hanya bisa ada di satu kota, dan selain aliran emas yang melimpah, ia memungkinkan untuk membangun suatu bangunan unik di kastil ini, yang memerlukan Tears of Ashan. Semua barak prajurit dapat ditingkatkan satu kali, membuka akses ke versi maju dari pejuang dan – perhatian! – meningkatkan pertumbuhan mingguan makhluk. Ini adalah satu-satunya cara untuk mempercepat akumulasi prajurit elit di kastil, karena pembangunan benteng sekarang hanya berpengaruh pada peningkatan makhluk dasar level satu, tidak menyentuh yang kedua dan ketiga.
Ikon bangunan bundar di kastil Necropolis sangat menyerupai bingkai foto di monumen.
Sistem ini memungkinkan untuk mempercepat perkembangan kastil secara signifikan, karena pada minggu pertama para pemain sudah dapat membangun hampir setiap bangunan – kecuali untuk sarang makhluk paling kuat, biasanya tetap kekurangan uang. Namun, karena pengurangan jumlah jenis sumber daya untuk pembangunan kastil, muncul keterbatasan yang tidak secara langsung disadari oleh para pemain yang terpesona oleh prospek tersebut – untuk membangun semua bangunan, diperlukan kayu dan batu yang sama, dan untuk bangunan yang lebih maju juga diperlukan kristal. Sekarang tidak ada kemungkinan untuk menghemat satu sumber daya dengan membangun bangunan yang memerlukan yang lain – atau kita menghabiskan sumber daya untuk bangunan baru, atau tidak menghabiskan dan tidak membangun. Tidak ada pilihan ketiga. Ini mendorong pemain untuk dengan bijak memilih apa yang mereka akan prioritaskan dalam perkembangan kastil terlebih dahulu. Di satu sisi, pendekatan ini sangat baik – sekarang pemain dibatasi hanya oleh jumlah total sumber daya dan dapat memutuskan sendiri dalam urutan apa mereka ingin menghabiskannya. Apakah berusaha untuk mendapatkan pejuang paling keren dan tertinggal tanpa tulang dasar artileri, atau berkembang secara bertahap dari yang sederhana ke yang rumit, berisiko berhadapan dengan spearmen melawan vampir? Di sisi lain, sistem lama sudah cukup familiar bagi banyak orang dan seimbang dengan baik, dan tentang keseimbangan yang baru hanya bisa dinilai setelah permainan diluncurkan. Dan tampilan jendela bangunan juga terasa agak menakutkan – gambar dalam jendela bulat berbicara, tetapi terlalu... informatif. Kurangnya keindahan dan keanggunan yang ada sebelumnya, kini hanya praktis yang kosong. Tapi itu hanya selera, secara keseluruhan sistem baru ini sangat menarik dan menjanjikan. Sebagai detail kecil namun sangat menyenangkan, bisa disebutkan dua fakta: makhluk yang ditangkap selama perjalanan secara otomatis muncul dalam daftar yang tersedia untuk disewa di kastil terdekat, yang menghilangkan pengumpulan bantuan rutin mingguan, dan sekarang para pemain memiliki kesempatan untuk mengubah kastil atau sarang yang ditangkap menjadi kastil atau sarang ras mereka dengan biaya simbolis. Tidak ada lagi tentara yang beraneka ragam!
Ini hanya transformasi kastil manusia menjadi necropolis, bukan bencana global... yah, mungkin sedikit saja.
Ngomong-ngomong, saya sudah menyebutkan guild penyihir di atas. Jadi, lupakan itu. Sekarang mantra dipelajari oleh para pahlawan sendiri – seperti banyak hal lainnya. Sistem pengembangan pahlawan juga telah diubah dengan sangat serius. Sebelumnya, ketika meningkatkan tingkat, ia mendapatkan bonus untuk satu karakteristik yang dipilih secara acak dan kemampuan untuk mengambil keterampilan baru atau meningkatkan yang lama – sekali lagi, dari daftar yang relatif acak. Sekarang pahlawan dari setiap ras, seperti di bagian ketiga, dibagi menjadi pejuang dan penyihir – dan saat meningkatkan tingkat, mereka mendapatkan bonus langsung untuk semua karakteristik terkait. Artinya, pejuang meningkatkan serangan dan pertahanan, penyihir – kekuatan sihir, pengetahuan, dan sebagainya. Dan alih-alih pilihan dari daftar keterampilan acak, pahlawan diberikan poin yang bisa dibagikan oleh pemain sesuai keinginan.
Kutukan, kelemahan... siapa saya, pengendara necromancer terlatih atau nenek desa?
Keterampilan dibagi menjadi keterampilan tempur, sihir, dan reputasi. Bergantung pada kelas dan ras pahlawan, set keterampilan dapat bervariasi – misalnya, penyihir tidak memiliki akses ke sihir api dan cahaya, sementara manusia tidak dapat menggunakan sihir gelap. Keterampilan tempur mencakup baik peningkatan pasif untuk tembakan, serangan dan pertahanan, jarak pergerakan, dan kepemimpinan (yang dulunya adalah keberuntungan), serta panggilan tempur aktif dan gerakan khusus. Keterampilan magis dibagi menjadi sekolah sihir – api, air, udara, bumi, kegelapan, cahaya, dan serba-si. Di setiap sekolah ada baik mantra maupun keterampilan yang meningkatkan semua sihir dari sekolah ini langsung. Di bagian sihir umum, seseorang bisa memperluas pasokan mana, meningkatkan kekuatan sihir, serta mempelajari mantra yang dengan alasan tertentu tidak masuk ke dalam sekolah tertentu. Semua keterampilan dibagi menjadi tiga tingkat kesulitan – yang tersedia sejak awal, yang tersedia dari tingkat sepuluh pahlawan dan yang tersedia dari tingkat dua puluh. Beberapa keterampilan tingkat tinggi merupakan pengembangan dari keterampilan yang lebih sederhana – jadi, anak panah api pada tingkat sepuluh membuka akses ke bola api, dan pada tingkat dua puluh – hujan meteor. Tidak heran orang bilang bahwa sihir di Heroes 6 jelas akan melemah – sekarang penyihir yang kuat pada sekitar tingkat tiga puluh, yang tahu lima mantra, bukanlah hal yang aneh, melainkan norma kehidupan. Poin-poin tidak cukup untuk mengambil semua mantra dan mengembangkan semua sekolah – kita harus memilih yang paling sesuai dengan taktik permainan. Dan sihir dalam pertempuran juga tidak dapat digunakan berulang kali – setelah penerapan setiap mantra diperlukan beberapa putaran untuk «pengisian ulang». Setidaknya, mereka diizinkan untuk bergantian, dan terima kasih untuk itu.
Air mata dan darah, semua seperti biasa,
Kita akan membakar jembatan.
Secara jujur, saya tidak peduli,
Apa yang akan kamu sumbat. (Kanselir Guy "Air Mata dan Darah")
Saya juga menyebutkan adanya keterampilan reputasi. Ini termasuk kekuatan ras yang unik, diberikan kepada pahlawan secara otomatis pada tingkat 1, 10, 20, dan 30, dan juga dua fitur yang bergantung pada reputasinya – itulah mengapa kelompok ini dinamakan demikian. Reputasi adalah konsep yang sepenuhnya baru untuk seri «Heroes». Setiap pahlawan memiliki dua skala reputasi independen – «Tears» dan «Blood». Setiap kali Anda membiarkan lawan yang ketakutan oleh pasukan Anda pergi, Anda mendapatkan poin «Tears». Saat Anda memaksa mereka untuk bertarung – Anda mendapatkan poin «Blood». Tentu saja, ini bukan satu-satunya cara untuk menghasilkan mereka – ada artefak yang meningkatkan aliran poin reputasi tertentu, pasti akan ada tugas terkait, dan sebagainya. Setelah mencapai 500 dan 1000 poin reputasi tertentu di tavern, Anda bisa mendapatkan inisiasi, memberikan pahlawan kemampuan baru dan mengubah penampilannya. Namun ingat – Anda hanya bisa memiliki dua kemampuan reputasi, satu dari «Blood» dan «Tears» atau keduanya dari satu arah. Kemampuan ini memberikan keuntungan yang sangat signifikan – misalnya, penguatan global untuk semua mantra dari sekolah tertentu untuk pahlawan ini. Dan hanya sekedar penampilan pahlawan yang ditingkatkan sudah memberikan kesan yang sangat besar.
Sistem pengembangan pahlawan yang baru tampak kontradiktif. Di satu sisi, ini adalah langkah besar menuju permainan RPG dan pembebasan dari pengaruh generator angka acak terkutuk, yang dengan konsisten meningkatkan pertahanan dan serangan penyihir dan memberikan keterampilan yang sama sekali tidak diperlukan. Di sisi lain, pemindahan mantra ke kategori keterampilan yang dipelajari memberikan pukulan yang sangat keras bagi pahlawan penyihir – sekarang tidak mungkin untuk membuat penyihir artileri yang baik pada tingkat yang cukup rendah, karena sihir tempur yang serius seperti petir rantai dan hujan meteor hanya tersedia sejak tingkat dua puluh, dan menggunakannya secara nonstop sudah tidak mungkin. Tidak bisa dikatakan bahwa penyihir menjadi tidak berguna – hanya saja sekarang peran mereka sebagian besar beralih ke penguatan tentara, yang tidak akan disukai oleh semua orang, karena prajurit melakukan hal yang sama tanpa mantra.
Kemampuan editor pahlawan tidak terlalu banyak, tetapi cukup memadai.
Sebagai tambahan yang menyenangkan bagi penggemar elemen RPG, ada kemungkinan untuk membuat pahlawan sendiri untuk misi tunggal dan permainan jaringan. Mereka dapat memilih ras, jenis kelamin, nama, potret, kelas, keterampilan global (seperti peningkatan kekuatan sihir atau peningkatan akumulasi makhluk tertentu), serta menulis biografi mereka sendiri.
Dan untuk menyelesaikan pembicaraan tentang perubahan besar, perlu dicatat sistem kontrol wilayah yang baru. Tambang, sarang, dan sebagainya masih perlu dikuasai, tetapi untuk mengendalikan mereka hanya bisa dilakukan dengan memiliki benteng atau kastil di dekatnya. Jika kastil yang berdekatan netral atau milik musuh, maka walaupun Anda mengklik tambang nakal hingga stres, itu tetap akan menjadi milik pemilik kastil, bukan Anda. Pecinta raid di wilayah musuh menangis dengan penuh kesedihan, yang lainnya bersorak.
Pedang dan sihir dalam aksi
Sekarang saatnya beralih dari fitur-fitur besar mekanik permainan ke tujuan kita membangun kastil, merekrut tentara, dan mengembangkan pahlawan – pertempuran. Di sini juga tidak luput dari perubahan signifikan. Jadi, lapangan permainan sekarang dibagi menjadi kotak, bukan heksagon – namun, ini tidak terlalu mempengaruhi proses permainan. Jalur inisiatif tanpa perubahan berpindah dari «Heroes 5» dan di sana tetap terlihat, dalam urutan apa para pejuang dan pahlawan akan bergerak. Yang lebih penting adalah, sekarang setiap pejuang benar-benar unik dan tidak mirip dengan rekan-rekannya dari kastil lain, tidak hanya memiliki karakteristik dasar seperti serangan, pertahanan, dan sebagainya, tetapi juga satu atau beberapa kemampuan khusus. Jadi, skeleton memperlambat target dan semua di sekitarnya dengan lemparan tombak, vampire dalam mode pertahanan tidak menerima kerusakan dari serangan pertama yang diberikan kepada mereka, serta menyedot kehidupan (meskipun jauh lebih lemah daripada sebelumnya), lich membuat tujuan lebih rentan terhadap sihir kegelapan dengan tembakan mereka, hantu dapat dua kali selama pertarungan menyembuhkan undead sekutu, sekaligus memberikan kerusakan kepada semua makhluk hidup di sekitar target, goblin meletakkan jebakan di mana saja di lapangan yang memberikan kerusakan besar, elemental cahaya dapat membutakan musuh, sehingga mereka tidak dapat menyerang atau mempertahankan diri, orc meningkat lebih kuat setiap kali mereka diserang, centaur yang diserang dekat mundur beberapa kotak dan menyerang kembali dengan tembakan, dan seterusnya. Awal dari ini sudah diletakkan dalam «Heroes 5», dan dalam «Heroes 6», prosesnya mendapatkan penyelesaian logisnya. Ngomong-ngomong, pejuang yang ditingkatkan sering kali mendapatkan kemampuan tambahan – tetapi tidak selalu mereka harus ditingkatkan. Misalnya, pemanah manusia setelah peningkatan akan memberikan kerusakan kepada semua yang berada di jalur panah – termasuk temannya. Karena itu, menggunakan mereka menjadi sangat sulit dan manfaat dari skuad menurun secara signifikan.
Kotak hijau dari jala sangat harmonis dengan palet warna dari tentara undead.
Selain itu, keseimbangan juga telah disusun kembali secara mendasar. Misalnya, undead sekarang tidak lagi mengisi barisan mereka dengan mayat musuh setelah pertempuran (ini tidak akan saya maafkan), tetapi hanya memiliki kemampuan untuk menghidupkan kembali skuad yang telah mengalami kerugian selama pertempuran – dan beberapa yang dihidupkan kembali setelah kemenangan akan tetap. Ini dilakukan dengan menggunakan kemampuan ras, yang unik untuk masing-masing pihak yang terlibat dalam konflik. Selain kemampuan necromancy yang telah disebutkan sebelumnya, pahlawan manusia, misalnya, dapat sementara membuat salah satu skuad mereka tidak terluka, sementara pahlawan barbar dapat meningkatkan inisiatif semua pejuang mereka selama beberapa giliran. Kemampuan ini dapat diaktifkan kapan saja, tidak hanya pada giliran pahlawan – tetapi efeknya bergantung pada seberapa penuh indikator bulat di sekitar ikon tersebut. Indikator ini terisi ketika pejuang Anda menyerang seseorang, ketika seseorang menyerang mereka, ketika pahlawan melakukan sihir atau menyerang seseorang... pada dasarnya, dengan segala tindakan.
Berkat keunikan setiap pejuang, pertempuran dalam «Heroes 6» menjadi sangat menarik dan merupakan tantangan taktis untuk kemampuan menerapkan kemampuan pejuang Anda tepat di tempat dan cara yang paling menguntungkan. Mungkin, pertempuran di sini dapat mengalahkan pertarungan di semua bagian sebelumnya dari seri ini dalam hal ketidakmiripan satu sama lain dan menariknya.
Untuk melengkapi gambaran, saya ingin mengatakan beberapa kata tentang grafis dan suara. Gaya grafis telah sangat berubah – jika «Heroes 5» sedikit grotesque dan seperti kartun, memberikan penghormatan kepada warna cerah yang ceria dari bagian kedua dari seri ini, maka «Heroes 6» lebih mirip dengan yang ketiga. Segalanya menjadi jauh lebih serius, monster lokal di sini tidak lagi mengundang tawa, tetapi keinginan untuk tidak pernah menemui mereka di gang gelap. Model-model dalam hal teknis dibuat dengan sangat baik (saya sudah menyebutkan kesalahan stylistik sebelumnya) – banyak poligon dan tekstur resolusi tinggi yang hebat. Animasi juga tidak mengecewakan, terutama gerakan kemenangan – apa yang dilakukan oleh vampire yang memutar senjata dua tangan dan melemparkannya dari tangan ke tangan sudah sangat bagus. Tentu saja, ada beberapa masalah seperti pejuang yang berputar di tempat dalam pertempuran, tetapi ini pasti akan diperbaiki sebelum rilis. Jika seorang pejuang melakukan serangan yang sukses, video pendek dengan animasi serangan yang sepenuhnya berbeda diputar, berbeda dari yang biasa. Video semacam itu juga ditampilkan, misalnya, saat mentransformasikan kastil atau saat pahlawan memperoleh level reputasi baru.
Tidak, kesatria ini sekarang tidak akan terjatuh dari pelana, tetapi akan memberikan serangan yang sangat berhasil.
Suara juga cukup baik, meskipun tidak bisa sepenuhnya dinilai dari versi beta – di beberapa tempat terdapat suara yang hilang atau suara yang sangat asing (saya tidak akan pernah melupakan kuda ksatria matahari, yang au-nya terdengar seperti teriakan babi).
Secara ringkas, saya bisa mengatakan hal berikut: «Might and Magic: Heroes 6» sangat berbeda dari bagian sebelumnya dari seri ini dan banyak hal – dalam arah yang lebih baik. Proses permainan telah menjadi jauh lebih dinamis dan cepat, dan para pemain kini memiliki lebih banyak kebebasan untuk berimajinasi. Kesalahan dalam gaya tidak dapat benar-benar merusak kesenangan dari penglihatan Ashan yang semakin suram, menjadi lebih serius dan menyeramkan, tetapi masih sangat indah. Saya akan menunggu permainan ini dengan penuh semangat.