Aperçu de "Might and Magic: Heroes 6" basé sur la version bêta
*«Les Héros de la magie et de l'épée» ont été l'un des premiers jeux de ma vie. Tout au long de leur histoire, j'ai observé l'évolution de la série, les hauts et les bas, les catastrophes et les idées géniales. Il n'est donc pas surprenant qu'après avoir reçu par hasard une clé pour la bêta du sixième volet, je me sois empressé de voir comment les nouveaux développeurs imaginent l'avenir des « Héros ». *
En avant, vers le passé
Il est probable que de nombreux jeunes joueurs se demandent pourquoi la série a acquis un nouveau titre - « Épée et magie : Héros ». En réalité, c'était une décision tout à fait logique (bien que sérieusement tardive) - rassembler tous les jeux liés à cet univers sous un seul nom. Il y avait « Épée et magie », « Héros de la magie et de l'épée », « Le Messie noir de l'épée et de la magie »... il n'est pas étonnant de s'y perdre. Et si on commence à changer les vieilles traditions, il serait stupide de se limiter à un seul nom. C'est ainsi que les développeurs de Black Hole Entertainment ont décidé de modifier un peu la mécanique de jeu habituelle. Mais allons dans l'ordre.
L'action du nouveau jeu se déroule dans le monde familier d'Ashana, environ quatre cents ans avant les événements de « Héros de la magie et de l'épée 5 ». Nous serons témoins des événements qui ont conduit à l'accession au trône de l'empire de la dynastie des Griffons. Il y a un seul récit, mais nous le verrons à travers cinq points de vue, correspondant aux principaux héros des cinq races jouables : les humains (Haven), les morts-vivants (Nécropole), les barbares (Forteresse), les démons (Enfer) et le peuple des mers (Sanctuaire). Comme vous pouvez le voir, dès cette première découverte du jeu, des nouveautés se dessinent - il n'y a pas de mages familiers, de peuple forestier ou de nécromanciens, mais plutôt un Sanctuaire inédit dans la liste des châteaux.
Les développeurs ont décidé de présenter chaque côté du conflit dans un style particulier, ce qui se reflète dans l'apparence des châteaux et des combattants. Ainsi, le design de la Nécropole montre clairement des motifs sumériens - le château ressemble à une pyramide à gradins en pierre noire, ornée de statues de lions ailés, et parmi les combattants se trouvent des lamassus - ces lions ailés avec des visages humains de la mythologie sumérienne, bien que légèrement morts. L'armée barbare porte les traces de la culture aztèque - des gobelins avec des boomerangs pointus, des orques avec des bâtons en os et des plumes qui dépassent un peu partout, des harpies aux couleurs de perroquets, nommées ogres guerriers jaguars, et ainsi de suite. Le Sanctuaire est conçu dans un style oriental - des nagas avec des katanas, des nymhes de glace avec des éventails et dans des kimonos caractéristiques, d'énormes grenouilles-kappas avec de petits lacs sur la nuque, des hommes-requins et des serpents-dragons aux longues moustaches ne laissent aucun doute. Les humains ont eu la plus grande chance - ils ont pratiquement hérité de la composition de l'armée et de l'apparence extérieure de la cinquième partie, juste enrichis de tireurs d'arbalète familiers, de chevaliers et d'autres griffons par des éléments de lumière et des nymphes guérisseuses capables même de ressusciter les morts. Quant aux démons - ce sont des démons, beaucoup de piquants, de cornes, de griffes, de flammes infernales et de fumée nauséabonde.
Il faut être mort-vivant pour ne pas avoir peur de vivre dans une ville dominée par une énorme pyramide.
La question est de savoir si cette stylisation a réussi. C'est difficile à dire. À certains, cela plaira, à d'autres non. À mon avis, cette idée s'est avérée malheureuse. Haven et Nécropole ont un aspect pas mal, bien qu'il y ait aussi des défauts - par exemple, les éléments de lumière, qui ressemblent à des filles nues translucides et lumineuses, ne s'intègrent pas du tout parmi les lourds armures, les guérisseuses modestement vêtues et les anges. Les morts-vivants ont de très beaux vampires et lamassus, mais il est vraiment souhaitable d'attirer l'attention sur les modèles de liches. Les liches ont toujours eu l'air de puissants et majestueux mages-morts-vivants, ce qui reflétait complètement leur essence - mais ici, ils ressemblent à des momies desséchées avec des pattes d'araignée sortant de leur dos, des chaînes pendantes dans un style sadomasochiste, et une attaque qui rappelle un tir avec une baguette à la bouche verte. L'apparence des barbares est tout simplement désastreuse - des gobelins patauds avec des boomerangs piquants et des ogres portant des crânes sur leurs poings, c'est encore acceptable. Mais les horribles harpies-perroquets, les centaures-zèbres et les orques avec des plumes sortant d'endroits inattendus ont personnellement rebroussé chemin à ma passion pour jouer cette faction. Il est difficile de gâcher l'apparence des démons, car ils ont un look assez standard, ce qui n'est ni bon ni mauvais. Bien qu'ils aient également leur propre défaut - l'un des nouveaux monstres, la reine, ressemble à un énorme sac avec une bouche ronde pleine de dents et ne s'intègre pas du tout dans les rangs organisés de l'armée infernale, rappelant à peu près une mauvaise contrefaçon de zergs. Les choses sont plus compliquées avec le peuple marin du Sanctuaire. Leur stylisation est parfaitement travaillée, chacun s'harmonise avec les autres camarades - le problème est que le château, imprégné d'esprit japonais, ne s'intègre pas du tout dans le monde d'Ashana. Pas du tout. Au milieu d'une atmosphère fantastique européenne relativement normale, il se présente comme un élément clairement étranger.
Chez les nécromanciens d'Ashana, même les catapultes ressemblent à des araignées.
Heureusement, les développeurs n'ont pas seulement apporté des changements d'apparence aux côtés du conflit - ils ont également travaillé en profondeur sur d'autres aspects du jeu. Et si l'intrigue de la bêta ne peut pas être évaluée pour le moment, clarifions la mécanique de jeu.
Héros de l'épée magique
Le processus de jeu a été modifié à tel point qu'il y a de quoi s'y perdre. Seuls les principes de base sont restés inchangés - nous avons encore une stratégie au tour par tour avec des éléments RPG, des voyages sur la carte mondiale, des batailles dominées par des armées dirigées par des héros, la collecte de ressources et le développement de châteaux. Mais une fois que vous creusez un peu plus profondément, des différences apparaissent.
Ainsi, au lieu des sept ressources habituelles (or, bois, pierre, mercure, soufre, pierres précieuses et cristaux), il n'en reste plus que quatre (or, bois, pierre, et cristaux). Cela a été fait pour accélérer le développement des châteaux et ne pas rendre les joueurs dépendants de la découverte ou non d'une ressource rare quelconque. Pour atteindre cet objectif, une réorganisation de la construction des bâtiments dans les châteaux a été mise en œuvre - les arbres de construction, selon lesquels il était nécessaire de construire d'abord une taverne pour ériger un manoir de vampires et qu'une guilde magique était nécessaire pour les mausolées de liches, ont disparu. Maintenant, tout le processus de construction dépend du niveau du bâtiment principal de la ville - l'hôtel de ville, qui auparavant ne servait qu'à générer des revenus quotidiens. Les revenus d'or dans le trésor n'ont pas disparu, mais maintenant, selon le niveau de cette construction, il est déterminé ce qui peut être construit dans le château. Le premier niveau de l'hôtel de ville donne accès aux bâtiments pour les troupes de base, comme les squelettes et les revenants, ainsi qu'à des bâtiments secondaires simples comme la taverne et le marché. Le deuxième niveau ouvre la possibilité de construire des casernes pour des combattants d'élite tels que les liches et les vampires, ainsi que des bâtiments avancés comme le portail urbain et le marché des artefacts. Le troisième niveau permet de construire le repaire du monstre le plus puissant accessible à cette race, ainsi que les bâtiments supplémentaires les plus intéressants comme le portail urbain amélioré. L'hôtel de ville de quatrième niveau ne peut exister que dans une seule ville et, en plus d'assurer un flux continu de pièces d'or, permet de construire un édifice unique dans ce château, nécessitant la Larme d'Ashai. Tous les casernes de combattants peuvent être améliorés une fois, ouvrant l'accès à des versions avancées de combattants et - attention ! - augmentant la production hebdomadaire de créatures. C'est le seul moyen d'accélérer l'accumulation de guerriers d'élite dans le château, car la construction de fortifications n'affecte désormais que la production de créatures basiques de premier niveau, sans toucher aux niveaux deux et trois.
Les icônes rondes des bâtiments dans le château de la Nécropole ressemblent beaucoup à des cadres photo sur des monuments.
Ce système permet d'accélérer considérablement le développement du château, car dès la première semaine, les joueurs peuvent construire presque n'importe quel bâtiment - sauf qu'il manque souvent d'argent pour le repaire de la créature la plus puissante. Cependant, en raison de la réduction du nombre de types de ressources nécessaires à la construction des châteaux, une restriction s'installe, que les joueurs éblouis par les perspectives ne remarquent pas immédiatement - pour construire tous les bâtiments, il faut le même bois et les mêmes pierres, et pour les constructions plus avancées, il faut aussi des cristaux. Il n'est donc plus possible d'économiser une ressource en construisant des bâtiments nécessitant une autre ressource - soit nous dépensons nos ressources sur de nouvelles constructions, soit nous ne dépensons rien et ne construisons rien. Pas de troisième option. Cela pousse le joueur à choisir intelligemment ce sur quoi il se concentrera en priorité dans le développement du château. D'un côté, cette approche est très bonne - maintenant les joueurs ne sont limités que par le nombre total de ressources et peuvent eux-mêmes décider de l'ordre dans lequel ils souhaitent les dépenser. Se précipiter vers les combattants les plus cool et se retrouver sans l'ossature de l'armée de base, ou évoluer progressivement du simple au complexe, prenant le risque de se retrouver avec des piquiers contre des vampires ? D'un autre côté, l'ancien système était familier à beaucoup et bien équilibré, et l'équilibre du nouveau ne pourra être jugé qu'après la sortie du jeu. De plus, l'interface de construction est un peu effrayante - les images dans des petites fenêtres sont parlantes, mais un peu trop... informatives. Il manque la beauté et l'élégance de ce qu'il y avait auparavant, la pure praticité. Mais ce ne sont là que des critiques, dans l'ensemble, le nouveau système s'est révélé très intéressant et prometteur. En tant que petite mais très agréable détail, on peut mentionner deux faits : les créatures capturées pendant les voyages apparaissent automatiquement dans la liste des disponibles pour l'engagement dans le château le plus proche, ce qui épargne les joueurs d'une fastidieuse collecte hebdomadaire de renforts, et les joueurs ont maintenant la possibilité d'investir une somme symbolique pour transformer un château ou un repaire capturé en un château ou un repaire de leur race. Adieu aux armées disparates !
Ce n'est qu'une transformation d'un château d'humains en nécropole, et non un cataclysme global... eh bien, peut-être juste un tout petit peu.
D'ailleurs, j'ai mentionné les guildes de magiciens plus haut. Eh bien, oubliez-les. Maintenant, les sorts sont appris par les héros eux-mêmes - comme beaucoup d'autres choses. Le système de développement des héros a également été très sérieusement retravaillé. Autrefois, lorsqu'il montait de niveau, il recevait un bonus à une caractéristique choisie au hasard et la possibilité de prendre une nouvelle compétence ou d'améliorer une ancienne - encore une fois, à partir d'une liste relativement aléatoire. Cependant, maintenant, les héros de chaque race, comme dans le troisième volet, se divisent en guerriers et en mages - et en montant de niveau, ils reçoivent des bonus directement à toutes les caractéristiques de profil. Cela signifie que les guerriers augmentent leur attaque et leur défense, tandis que les mages renforcent leur puissance magique, connaissance, et ainsi de suite. Et en lieu et place des choix d'une liste aléatoire de compétences, le héros reçoit simplement des points que le joueur peut distribuer comme bon lui semble.
Malédictions, affaiblissements... qui suis-je, un nécromant diplômé ou une vieille femme de village ?
Les compétences sont divisées en compétences de combat, magiques et de réputation. Selon la classe et la race du héros, l'ensemble peut varier - ainsi, les morts-vivants n'ont pas accès aux magies du feu et de la lumière, tandis que les humains ne sont pas capables de magie des ténèbres. Les compétences de combat comprennent à la fois des renforcements passifs de tir, d'attaque et de défense, de portée de déplacement et de leadership (anciennement chance), ainsi que des cris de combat actifs et des techniques spéciales. Les compétences magiques sont divisées par écoles de magie - feu, eau, air, terre, ténèbres, lumière et compétences magiques générales. Dans chaque école, il existe à la fois des sorts et des compétences qui améliorent toute la magie de cette école en un seul coup. Dans la section générale, il est possible d'élargir le stock de mana, d'augmenter la puissance magique, ainsi que d'apprendre des sorts qui, pour une raison quelconque, n'ont pas été intégrés dans une école en particulier. Toutes les compétences sont divisées en trois niveaux de difficulté - disponibles dès le départ, disponibles à partir du niveau 10 du héros et disponibles à partir du niveau 20. Certaines compétences de niveau élevé sont en fait des niveaux supérieurs de compétences plus simples - ainsi, la flèche de feu au niveau 10 ouvre accès à la boule de feu, et à 20, à la pluie de météores. Il n'est pas surprenant que la magie dans les Héros 6 ait été clairement affaiblie - maintenant, un puissant mage de niveau 30, connaissant cinq sorts, n'est pas un non-sens, mais une norme de vie. Il n'y aura tout simplement pas assez de points pour acquérir tous les sorts et développer toutes les écoles - il faudra choisir ce qui correspond le mieux à la tactique de jeu. De plus, il est encore impossible d'utiliser la magie en combat de manière continue - après l'utilisation, chaque sort nécessite plusieurs tours pour « recharger ». Mais au moins, il est désormais permis de faire alterner les sorts, et c'est déjà un merci.
Larmes et sang, tout comme d'habitude,
Nous allons brûler les ponts.
À vrai dire, peu m'importe,
À quoi tu t'étoufferas. (Chancelier Guy "Larmes et sang")
J'ai également mentionné certains compétences de réputation. Cela inclut des capacités raciales uniques, données au héros automatiquement aux niveaux 1, 10, 20 et 30, ainsi que deux traits dépendants de sa réputation - c'est pourquoi le groupe est ainsi nommé. La réputation est un concept totalement nouveau pour la série « héroïque ». Chaque héros a deux échelles de réputation indépendantes - « Larmes » et « Sang ». Chaque fois que vous laissez partir dans le monde des ennemis effrayés par votre armée, vous gagnez des points « Larmes ». Quand vous les forcez à combattre - vous recevez des points « Sang ». Évidemment, ce n'est pas le seul moyen de les gagner - il existe des artefacts qui augmentent le flux de points de l'une ou l'autre réputation, il y aura sans doute des quêtes correspondantes, etc. En atteignant 500 et 1000 points de réputation particulière dans la taverne, il sera possible de passer une initiation, donnant au héros une nouvelle capacité et modifiant son apparence. Cependant, souvenez-vous - vous ne pouvez avoir que deux capacités de réputation, une de « Sang » et de « Larmes » ou deux d'une seule direction. Ces capacités offrent des avantages très significatifs - par exemple, un renforcement global de tous les sorts d'une école particulière pour ce héros. Et même une apparence améliorée des héros inspire la confiance.
Le nouveau système de développement des héros semble contradictoire. D'une part, c'est un pas énorme vers le jeu de rôle et l'élimination de l'infâme générateur de nombres aléatoires maudit qui, avec une constance enviable, augmentait la défense et l'attaque des mages et offrait des compétences totalement inutiles. D'autre part, le passage des sorts à des compétences apprises a porté un coup sévère aux héros-mages - désormais, il est impossible de devenir un bon mage-artilleur à des niveaux bas, car la véritable magie de bataille, comme les éclairs en chaîne et les pluies de météores, n'apparaît qu'à partir du niveau 20 du héros, et même de l'utiliser en continu n'est plus possible. On ne peut pas dire que les mages soient devenus inutiles - ils ont simplement un rôle en grande partie réduit à renforcer l'armée, ce qui ne plaira pas à tout le monde, car le guerrier fait exactement la même chose, mais sans aucun sort.
Les possibilités de l'éditeur de héros ne sont pas très grandes, mais tout de même suffisantes.
Un ajout agréable pour les amateurs d'éléments RPG a été la possibilité de créer son propre héros pour des missions en solo et pour le jeu en réseau. On peut lui choisir une race, un sexe, un nom, un portrait, une classe, un pouvoir global (comme une puissance magique accrue ou une augmentation de la production d'un certain type de créatures), ainsi que rédiger soi-même une biographie.
Enfin, pour conclure la conversation sur les grands changements, il faut mentionner le nouveau système de contrôle du territoire. Les mines, repaires et similaires doivent toujours être conquis, mais ils ne peuvent être contrôlés qu'en possédant une forteresse ou un château à proximité. Si le château à proximité est neutre ou appartient à l'ennemi, vous pouvez cliquer encore et encore sur la mine récalcitrante - elle appartiendra toujours au propriétaire du château, et non à vous. Les amateurs de raids sur le territoire ennemi pleurent des larmes amères, les autres se réjouissent.
L'Épée et la magie en action
Il est temps de passer des caractéristiques globales de la mécanique de jeu à ce pour quoi nous avons construit des châteaux, embauché des armées et développé des héros - aux batailles. Ici aussi, il n'y a pas eu de changements significatifs. Ainsi, le champ de bataille n'est plus divisé en hexagones, mais en carrés - cependant, cela n'affecte pas vraiment le gameplay. La barre d'initiative est restée inchangée depuis les cinquièmes « Héros » et montre toujours dans quel ordre les unités et les héros agiront. Mais surtout, chaque combattant est désormais absolument unique et ne ressemble en rien à ses homologues des autres châteaux, possédant non seulement des caractéristiques de base telles que l'attaque, la défense et autres, mais aussi une ou plusieurs capacités spéciales. Ainsi, les squelettes ralentissent la cible et tout le monde autour d'eux en lançant une lance, les vampires en mode défense ne subissent pas de dégâts de la première attaque qu'ils infligent, et siphonnent la vie (bien que beaucoup plus faiblement qu'auparavant), les liches rendent la cible plus vulnérable à la magie noire avec leur tir, les fantômes peuvent soigner deux fois des alliés morts-vivants au cours du combat, infligeant en même temps des dégâts à tous les vivants autour de la cible, les gobelins placent un piège dans n'importe quelle case du champ, infligeant d'énormes dégâts, les éléments de lumière peuvent éblouir l'ennemi, de sorte qu'il ne peut ni attaquer ni se défendre, les orques deviennent plus forts à chaque coup qu'ils reçoivent, les centaures attaqués au corps à corps reculent de quelques cases et répondent à une frappe par un tir, etc. Cela a été introduit dans les cinquièmes « Héros », et dans les sixième partie, ce processus a atteint sa logique. D'ailleurs, les combattants améliorés obtiennent souvent des capacités supplémentaires - mais il n'est pas toujours prudent de les améliorer. Par exemple, les arbalétriers humains après amélioration infligent des dégâts à tous ceux qui se trouvent sur le chemin de la flèche - y compris aux leurs. En conséquence, les utiliser devient très délicat, et l'utilité de l'unité diminue considérablement.
Les petits carrés verts du quadrillage se marient joliment avec la palette de couleurs de l'armée des morts-vivants.
De plus, l'équilibre a été profondément remanié. Par exemple, les morts-vivants ne peuvent plus reconstituer leurs rangs à partir des cadavres ennemis après une bataille (cela, je ne leur pardonnerai pas), mais, simplement, avoir la possibilité de ressusciter leur unité perdue pendant le combat - et une partie des combattants ressuscités restera après la victoire. Cela se fait grâce à une capacité raciale unique à chaque côté du conflit. En plus de la nécromancie mentionnée, les héros humains peuvent, par exemple, rendre temporairement l'une de leurs unités invulnérable, tandis que les héros barbares peuvent, pendant quelques tours, augmenter l'initiative de tous leurs combattants. Cette capacité peut être activée à tout moment, et non seulement pendant le tour du héros - mais son effet dépend du niveau de charge du cercle autour de son icône. Ce cercle se remplit lorsque vos combattants attaquent quelqu'un, que quelqu'un les attaque, que le héros lance un sort ou attaque quelqu'un... en gros, lors de toutes les actions.
Grâce à l'unicité de chaque combattant, les batailles dans les sixième « Héros » sont très intéressantes et constituent un défi tactique pour savoir comment appliquer les capacités de vos guerriers précisément là où et de la manière qui sera la plus efficace. Peut-être qu'en termes de diversité et d'attrait, les combats ici peuvent surpasser toutes les batailles des précédentes parties de la série.
Pour compléter le tableau, je veux dire quelques mots sur les graphismes et le son. Le style graphique a beaucoup changé - si les cinquièmes « Héros » étaient un peu grotesques et cartoon, rendant hommage aux couleurs vives et joyeuses de la deuxième partie de la série, les sixième partie ressemblent plus aux troisième. Tout est devenu beaucoup plus sérieux, les monstres ici ne suscitent plus un sourire, mais plutôt le désir de ne jamais croiser leur chemin dans une ruelle sombre. Les modèles sont techniquement très bien réalisés (j'ai déjà mentionné des défauts stylistiques plus tôt) - beaucoup de polygones et d'excellentes textures haute résolution. L'animation ne déçoit pas non plus, les mouvements de victoire sont particulièrement réussis - que dire des vampires tournant leur épée à deux mains et la passant d'une main à l'autre. Évidemment, il y a quelques problèmes comme des combattants tournant sur eux-mêmes pendant le combat, mais cela sera probablement corrigé avant la sortie. Si un guerrier effectue un coup réussi, une courte vidéo avec une animation d'attaque totalement différente s'affiche, distincte de l'ordinaire. Des vidéos semblables sont également diffusées, par exemple, lors de la transformation d'un château ou de l'acquisition par un héros d'un nouveau rang de réputation.
Non, le chevalier ne tombera pas de cheval, mais portera un coup exceptionnel.
Le son est également plutôt bon, bien que l'on ne puisse pas conclure définitivement à partir de la bêta - il y a des endroits où l'on rencontre un manque de doublage ou des sons manifestement inappropriés (je n'oublierai jamais le cheval du chevalier du soleil, qui hennissait comme un cochon au lieu de ruer).
En résumé, je peux dire ce qui suit : « Épée et magie : Héros 6 » est très différent des parties précédentes de la série et dans de nombreux aspects - pour le mieux. Le gameplay est devenu beaucoup plus dynamique et rapide, et les joueurs ont beaucoup plus de liberté pour leur imagination. Les défauts de style ne peuvent pas vraiment gâcher le plaisir de voir Ashana devenu plus sombre, plus sérieux et sinistre, mais toujours incroyablement beau. J'attends ce jeu avec impatience.