Esittely "Miekka ja Taika: Sankarit 6" beta-version perusteella

content auto translated from {from}

"Miekka ja taikuus" oli yksi ensimmäisistä peleistä elämässäni. Koko historian ajan olen seuraillut tämän sarjan kehitystä, nähnyt nousuja ja laskuja, katastrofeja ja nerokkaita ideoita. Niinpä ei olekaan yllättävää, että saadessani avaimen viidennen osan beeta-versioon, tartuin heti tilaisuuteen tutustua siihen, miten uudet kehittäjät kuvittelevat "Sankareiden" tulevaisuuden.

Eteenpäin menneisyyteen

Luultavasti monet nuoret pelaajat ihmettelevät, miksi sarjalla on uusi nimi – "Miekka ja taikuus: Sankarit". Itse asiassa tämä oli varsin looginen (vaikka vakavasti myöhässä tullut) ratkaisu – yhdistää kaikki tämän universumin peliin liittyvät pelit yhdeksi nimeksi. Oli "Miekka ja taikuus", "Sankarit Miekasta ja Taikuudesta", "Miekka ja Taikuus: Pimeä messias"… ei ole ihme, että tämä kaikki saattoi hämmentää. Ja jos kerran ryhdytään muuttamaan vanhoja perinteitä, niin olisi typerää jäädä vain yhteen nimeen. Näin kehittäjät Black Hole Entertainment -firmasta varmasti ajattelivat, päättäessään muokata tuttua pelimekaniikkaa. Mutta kaikki aikanaan.

Uuden pelin tapahtumat sijoittuvat pelaajille jo tuttuun Ashan maailmaan noin neljääsataa vuotta ennen "Sankarit Miekasta ja Taikuudesta 5" -tapahtumia. Meidän on mahdollisuus todistaa tapahtumia, jotka johtavat Griffon-dynastian hallintaan. Tarina on yksi, mutta näemme sen viiden eri näkökulman kautta, jotka vastaavat viiden peliradan päähenkilöitä – ihmisiä (Haven), riivattuja (Necropolis), barbaareja (Stronghold), demoneja (Inferno) ja merikansaa (Sanctuary). Kuten näette, jo ensimmäisen tutustumisen aikana peliin voidaan havaita uutta – tutut velhojen, metsän kansan ja pimeiden velhojen hahmot ovat poissa, ja niiden sijasta linnoissa on ennennäkemätön Sanctuary.

Kehittäjät ovat päättäneet pitää jokaisen konfliktin osapuolen erityisessä tyylissä, mikä ilmenee linnojen ja yksiköiden ulkoasussa. Esimerkiksi Necropoliksen muotoilu on selvästi saanut vaikutteita sumeriasta – linna muistuttaa mustasta kivestä rakennettua askelmallista pyramidia, jota koristavat siivekkäiden leijonien patsaat, ja joukossa on myös lammasuja – nämä ovat ne siivekkäät leijonat inhimillisillä kasvoilla sumerialaisessa mytologiassa, tosin hieman kuolleina. Barbaarien armeija kantaa mukanaan asteekkeja kulttuurin jälkiä – goblineja piikkibumerangeilla, orkeilla luistimilla ja joka puolelta törröttävillä höyhenillä, papukaijanväriset harpyiat, järkyttävät jaguaari-soturit ja niin edelleen. Sanctuaryn tyyli on itämainen – nagat katanoilla, jääneitsyt viuhkoineen ja tyypillisissä kimonossa, valtavat kappa-kyykot, joilla on pieniä järviä päässä, ihmishai ja pitkätukkaiset käärme-draakonit eivät herätä epäilyksiä. Ihmisillä on eniten onnea – heidän armeijansa ja ulkoasunsa on lähes täysin peräisin viidennestä pelistä, ja vain arbalesteja, ritareita ja muita griffoneja on sekoitettu valon elementaalien ja parantavien neitojen kanssa, jotka pystyvät jopa herättämään kuolleita. No, demonit ovat demonit, täynnä piikkejä, sarvia, kynsiä, helvetin tulta ja kamalaa savua.

Pitää olla riivatun, ettei pelkää elää kaupungissa, jonka yllä leijuu valtava pyramidi

Kuinka hyvin tämä tyyli onnistui? On vaikea sanoa. Jotkut pitävät siitä, jotkut eivät. Omasta mielestäni tämä idea tuntuu epäonnistuneelta. Haven ja Necropolis näyttävät melko hyviltä, vaikka niilläkin on puutteensa – esimerkiksi valon elementaalit, jotka näyttävät paljailta, puoliläpinäkyviltä, hohtavilta naisilta, eivät yhtään sovi raskaille haarniskoille, puritaanisesti pukeutuneille parantajille ja enkeleille. Riivatuista vampyyreista ja lammasuista on vain kehuttavaa, mutta kun taas modelointi lichistä kaipaa jotain. Aikaisemmissa peleissä lichit näyttivät pelottavilta ja majesteettisilta riivatuilta velhoilta, mikä kuvasti heidän olemustaan – mutta nyt ne näyttävät kuivuneilta muumeilta, joilla on hämähäkin jalkoja selässä, ripustimista roikkuvia ketjuja sadomasokistisen tyylin tapaan, ja hyökkäys, joka muistuttaa vihreän virran animaatiota. Barbarien ulkonäkö on täysin epäonnistunut – goblinien kömpelöt piikkibumerangit ja öklit, jotka ovat laittaneet päästä löytämänsä kallot nyrkkinsä, ovat vielä miten tahansa. Mutta järkyttävien papukaijaharpyiiden, zebra-kentaurien ja orkien, joilla on poikkeavia ja ylimääräisiä höyheniä, on saaneet vasten omaa tahtoani ja tappanut kaiken motivaation pelata tällä linnalla. Demoneilla oli vaikeaa erehtyä, kuten heillä oli melko tavallinen ulkonäkö, ei hyvää eikä huonoa. Vaikka heillä on oma syynsä – yksi uusista hirviöistä, emokonnat, näyttää isolta, pyöreältä pussilta, jossa on pyöreä hampaaton suu, eikä se sovi helvetin sotajoukkojen kauniisiin riveihin, muistuttaen piirteiden uhri. Merikansan Sanctuaryn kohdalla asiat ovat pahimmat. Heidän tyyli on niin hyvin mietitty, ettei halua olla ketään, joka ei ole sopusoinnussa muiden kumppanien kanssa – ongelmana on, että itämainen linna ei yksinkertaisesti sovi Ashanin maailmaan. Ei mitenkään. Normalin eurooppalaisen fantasiataustan keskellä se näyttää täysin vieraalta elementiltä.

Ashanin nekromanteilla jopa katapultit näyttävät hämähäkilta

Onneksi vain konfliktin osapuolten ulkoasua kehittämällä kehittäjät eivät jääneet. He ovat tehneet myös muuta peliin. Ja jos tarinaa beta-versiossa ei voi arvioida, niin pelikokemukseen kannattaa syventyä.

Sankarit taikatiellä

Peliin on tehty niin paljon muutoksia, että voi helposti hämmentää. Ainoat muuttumattomat asiat ovat perusperiaatteet – edessämme on edelleen vuoropohjainen strategia roolipelielementeillä, maailman kartalla matkustamista, sankareiden johtamien armeijoiden taisteluja, resurssien keräämistä ja linnojen kehittämistä. Mutta kun kaivaa syvemmälle, alkaa näkyä eroja.

Niinpä, nyt seitsemän perinteisen resurssin (kulta, puu, kivi, elohopea, rikki, jalokivet ja kristallit) sijasta on vain neljä (kulta, puu, kivi ja kristallit). Tämä tehtiin nopeuttamaan linnojen kehitystä eikä asettamaan pelaajia riippuvaisiksi siitä, löysivätkö he jonkin harvinaisen resurssin. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi on tehty myös organisaatiomuutoksia linnojen rakennukseen – on unohtunut aikakausi, jolloin vampyyrimäen rakentamiseksi oli ensin rakennettava ravintola, ja lichin mausoleumin rakentamiseksi tarvittiin taikagilja. Nyt koko rakennusprosessi perustuu kaupungin päärakennuksen – raatihuoneen – tasoon, joka ennen vain tuotti päivittäistä tuloa. Kultatulo talouteen ei ole kadonnut, mutta nyt siitä, kuinka kehittynyt tämä rakennus on, riippuu, mitä tarkalleen voidaan rakentaa linnaan. Raatihuoneen ensimmäinen taso avaa pääsyn perusyksiköiden rakennuksiin, kuten luurankoihin ja nälkäiseen, sekä perusparalleerereille, kuten ravintolalle ja markkinoille. Toinen taso avaa mahdollisuuden rakennusarmeijoille eli eliteille, kuten lichille ja vampyyreille, sekä edistyneille rakennuksille, kuten kaupungin portaalille ja artefaktimarkkinoille. Kolmas taso sallii vahvimman monsterin rakenteen, joka on tälle rodulle saatavilla, sekä mielenkiintoisimmat lisärakennukset, kuten parannetun kaupungin portaalin. Neljännen tason raatihuone voi olla vain yhdessä kaupungissa, ja se ei vain tarjoa virtaavaa hopeaharkkoa, vaan mahdollistaa ainutlaatuisen rakennuksen rakentamisen, joka vaatii Ashan kyyneleitä. Kaikista joukkojen taiteista voidaan parantaa kerran, avaten pääsyn edistyneempiin versioihin ja – huomio! – lisäten viikoittaista elävää biomassan kasvua. Tämä on ainoa tapa nopeuttaa elitärinyriä asemaansa, sillä läyrimien rakentaminen vaikuttaa vain perustason olentojen kasvuun, koskien ei toista ja kolmatta.

Pyöreät kuvakkeet Necropoliksen rakennuksissa muistuttavat kovin paljon valokuvakehyksiä muistomerkeissä

Tällainen järjestelmä voi huomattavasti nopeuttaa linnojen kehitystä, kun pelaajat voivat rakentaa käytännössä mitä tahansa rakennusta ensimmäisellä viikolla – ehkä vain vahvimmat muukalaiset pitävät perää. Mutta resurssityyppien lisäksi rakentavalle linnoille voi tulla rajoitus, jonka kuumennetuista paremman kehityksen näkymistä eivät joskus heti huomaa – kaikkien rakennusten rakentamiseen tarvitaan samoja puita ja kiviä, ja jonkin verran edistyneempiin rakennuksiin myös kalliopohjat. Ei ole mahdollisuutta säästää yhtä resurssia rakentamalla rakennuksia, jotka vaativat muuta – joko käytämme resursseja uusiin rakennuksiin tai emme käytä ja pysymme rakentamatta. Kolmatta vaihtoehtoa ei ole. Tämä pakottaa pelaajan valitsemaan viisaasti, mihin kehityksen ensisijaisesti perustuu. Toisaalta tällainen lähestymistapa on todella hyvä – nyt pelaajat ovat rajoitettu vain resursseihin, ja he voivat itse päättää, missä järjestyksessä haluavat niitä käyttää. Kokea huipputuotteet ja päätyä ilman perus armeijaa tai kehittyä vähitellen yksinkertaisista monimutkaisiksi, vaarantaen vastakkaincoletitan vampyyrien kanssa? Toisaalta vanha järjestelmä oli monille tuttu ja hyvin tasapainotettu, ja uuden tasapaino voidaan arvioida vasta pelin julkaisun jälkeen. Ja rakennusikkunan ulkoasu on pelottava – kuvat pyöreässä ikkunassa ovat informatiivisia, mutta liian… informaatiota. Kauneuden ja hienostuneisuuden puute, joka oli aiemmin, pelkkä käytännöllisyys. Mutta nämä ovat vain pilkkuja, uudelle järjestelmälle on syntynyt erittäin mielenkiintoinen ja perspektiivinen. Pienenä mutta hyvin miellyttävänä yksityiskohtana voidaan mainita kaksi seikkaa: olennat, jotka vangitaan matkustamisen aikana, ilmestyvät automaattisesti lähimpään linnaan saataville palkkioiden rekrytoimiseen, mikä vapauttaa tylsästä viikoittaisesta resurssien keräämisestä, ja lisäksi pelaajilla on nyt mahdollisuus symbolisella summalla muuttaa vaadittu linna tai oja oman rotunsa linna tai oja. Pois värikkäät armeijat!

Tämä on vain ihmisten linnan muuttaminen necropoliksi, ei globaali katastrofi... noh, ehkä vain vähän

Olen jo maininnut magiagiljot. Joten unohda ne. Nyt loitsut oppii itse sankari – kuten monet muutkin asiat. Sankarin kehitysjärjestelmää on myös muutettu suuresti. Aikaisemmin, kun taso nousi, hän sai lisää yhteen satunnaisesti valittuun ominaisuuteen ja mahdollisuuden ottaa uusi taito tai kehittää vanhaa – jälleen suhteellisen satunnaisesti määrätyn luettelosta. Nyt jokaisen rodun sankarit, kuten kolmannessa osassa, jaotellaan sotilaiksi ja velhoiksi – ja tasoa nostettaessa he saavat pluspisteitä heti kaikille asiantunteville ominaisuuksille. Toisin sanoen soturit nostavat hyökkäystä ja puolustusta, ja velhot – taikuuden voimaa, tietoa ja niin edelleen. Ja sen sijaan, että satunnaisesta luettelosta valittaisiin taitoja, sankarille annetaan ennalta määrätyt pisteet, jotka pelaaja voi jakaa oman aikomuksensa mukaan.

Kirouksia, heikennyksiä... olenko minä edes pätevä nekromantti vai vain maalaistalon mummo?

Taidot jaetaan taistelu-, taika- ja maine taitoihin. Riippuen sankarin luokasta ja rodusta kaikkia taitoja ei voi saada – esimerkiksi riivatuille ei ole saatavilla tulen ja valon taikuutta, ja ihmiset eivät kykene pimeyden taikuuteen. Taistelu taitoihin kuuluvat sekä passiiviset voitot ammuntaan, hyökkäykseen ja puolustamiseen, liikkuvuuden etäisyyksiin ja johtamiseen (aiemmin onni), sekä aktiiviset taisteluhuudot ja erikoisliikkeet. Taika taitot jakautuvat taikakouluihin – tuli, vesi, ilma, maa, pimeys, valo ja yleinen taikuus. Jokaisessa koulussa on sekä loitsuja että taitoja, jotka parantavat kaikkia taikuuksia tietyssä koulussa. Yleisen taikuuden osastolla voi laajentaa mana-varantoa, parantaa taikavoimaa sekä opiskella loitsuja, jotka syystä tai toisesta eivät ole tulleet tiettyyn koulutukseen. Kaikki taidot jakautuvat kolmeen vaikeustasoon – alun perin saatavilla oleviin, saataville 10. tasolla ja saataville 20. tasolla. Jotkut korkeammat taidot ovat vähemmän edistyneitä taitoja – esimerkiksi palavan nuohojan kymmenennellä tasolla avautuu pääsy palavalle pallolle, ja 20. tasolle meteorisateeseen. Ei ole turhaan sanottu, että taikuus "Sankareissa 6" heikkenee huomattavasti – nyt kolmannessa kymmenessä tasossa oleva voimakas velho, joka tuntee viisi loitsua, ei ole järjetöntä, vaan elämän normi. Fyysisesti ei riitä pisteitä, jotta hän saisi kaikki loitsut ja kehittäisi kaikki koulut – on pakko valita, mikä parhaiten sopii pelitaktiikkaan. Ja taikuutta taistelussa ei myöskään voi käyttää peräkkäin – jokaisen loitsun jälkeen tarvitaan muutamia kierroksia "latautumista". No, edes loitsuja voi vuorotella, siitä suuri kiitos.

Kyyneleet ja veri, kaikki kuten tavallisesti,

Palaamme polkuja.

Rehellisesti sanottuna, minua ei kiinnosta,

Kuinka hukkaat sinä. (Kansleri Gi "Kyyneleet ja veri")

Mainitsin myös jonkinlaisista maineen taidoista. Näihin kuuluu ainutlaatuisia rodullisia kykyjä, jotka annetaan sankarille automaattisesti 1, 10, 20 ja 30 tasoilla, sekä kaksi ominaisuutta, jotka riippuvat hänen maineestaan – siksi tämä ryhmä on nimetty. Maine on täysin uusi käsite "sankareiden" sarjassa. Jokaisella sankarilla on yhteensä kaksi erillistä maineviivastoa – "Kyyneleet" ja "Veri". Joka kerta, kun vapautat pelkäävät viholliset armeijasi edestä, saat kyynel-pisteitä. Kun pakotat heidät taisteluun – saat veripisteitä. Tietenkin tämä ei ole ainoa tapa ansaita niitä – on olemassa artefakteja, jotka lisäävät jokaisen maineen pisteitä, ja varmasti on vastaavia tehtäviä ja niin edelleen. Kun saavut 500 ja 1000 tietyn maineen pisteen tason, tavernassa voit saada omistautumisen, joka antaa sankarille uuden kyvyn ja muuttaa hänen ulkonäkönsä. Mutta muista – voit olla vain kaksi maineen kykyä, yksi "Verestä" ja toinen "Kyyneleistä" tai molemmat saman suuntaan. Nämä kyvyt tarjoavat todella suuria etuja – esimerkiksi globaalin vahvistuksen kaikista tietyn koulun loitsuista tälle sankarille. Ja pelkästään parannettu ulkonäkö sankareille on varsin vakuuttava.

Uusi sankarin kehitysjärjestelmä vaikuttaa ristiriitaiselta. Toisaalta, tämä on iso askel roolipelin suuntaan, ja se vapauttaa kirottuista satunnaislukugeneraattoreista, jotka johdonmukaisesti tehostivat velhojen puolustusta ja hyökkäystä ja heittivät täysin tarpeettomia taitoja. Toisaalta loitsujen siirtäminen opittavien taitojen sahalta teki kammottavan iskun noita-sankareille – nyt ei ole mahdollista luoda normaalia taistelun noita alhaisempiin tasoihin, sillä todella vakavat taikaan liittyvät loitsut, kuten ketju-ukkonen ja meteorisate olennaisesti avautuu vasta sankarin 20. tasolla, ja niiden käyttö ei enää ole mahdollista. Ei voi sanoa, että noidat ovat turhia – nyt heidän roolinsa on pääasiassa armeijan vahvistaminen, mikä ei välttämättä miellytä kaikkia, sillä soturi tekee saman ilman loitsuja.

Sankarieditori on ei ole kovin suuri, mutta riittävä

Mukavana lisäyksenä roolipelielementtien ystäville on mahdollisuus luoda oma sankari yksittäisiin tehtäviin ja verkkopeliin. Hänelle voidaan valita rotu, sukupuoli, nimi, muotokuva, luokka, globaali taito (kuten lisätty taikavoima tai lisääntynyt tietyntyyppisten olentojen kasvu) sekä oma biografia.

Puhuessani globaaleista muutoksista on syytä mainita uusi aluehallintojärjestelmä. Kaivokset, pesät ja niin edelleen ovat edelleen hyväksyttävä, mutta niiden hallitseminen on mahdollista vain omistamalla linnoitus tai linna välittömästi lähellä. Jos naapurissa olevan linnan on neutraali tai kuuluu viholliselle, voit napsauttaa kapinoivaa kaivosta vaikka kuinka paljon – se kuuluu silti linnan omistajalle eikä sinulle. Vihollisilla tehtyjen ratsujoustajien murheita ovat, kun sittemmin riemuitaan.

Miekka ja taikuus toiminnassa

On tullut aika siirtyä pelimekaniikan globaaleista ominaisuuksista siihen, miksi olemme rakentaneet linnoja, palkanneet armeijoita ja kehittäneet sankareita – taisteluihin. Tässäkään ei fiksu kehitys ollut puuttumatta merkittäviin muutoksiin. Pelikenttä jakautuu nyt kuusikulmaisista neliöihin – mutta tämä ei oikeastaan vaikuta peliprosessiin. Aloitusaktiivisuus on ilman muutoksia siirtynyt V:n "Sankareiden" ja se edelleen näyttää, missä järjestyksessä sotilaat ja sankarit liikkuvat. Paljon tärkeämpää on, että nyt jokainen sotilas on ehdottomasti ainutlaatuinen eikä näytä olevan verrattavissa muihin linnoihin, ja hänellä on ei vain perusominaisuuksia kuten hyökkäys, puolustus ja niin edelleen, vaan myös yksi tai useampi erikoiskyky. Niinpä luurangot hidastavat kohteita ja kaikkia ympärillään heittämällä keihäitä, vampyyrit eivät saa vahinkoa ensimmäisestä iskevistä hyökkäyksistään, ja he saavat elämää takaisin (vaikka paljon heikommissa kuin ennen), lichin hänen ampumisen sateensa tekee kohteesta haavoittuvamman tummalle taikuudelle, haamut voivat kahdesti parantaa liittolaisten riivattuja, samanaikaisesti samalla vahingoittaen kaikkia elollisia lähellä kohdetta, goblinien ansa asettaa missä tahansa kentässä iskeväksi uhaksi, tuhoisasti vahingoittavaksi, valon elementaalit voivat sokaisita vihollisen, jolloin se ei voi hyökätä tai puolustaa, orkit vahvistuvat joka kerta, kun heitä lyödään, takaisinkuvat kentaureilla siinä, että he pakenevat useisiin ruutuihin myös kohti ja ympäri parista osumasta, ja niin edelleen. Tämän alulle on annettu jo V "Sankareissa", ja kuudennelle prosessille on saavutettu-.

Olen muuten kehittänyt taistelutapahtumia suuresti. Esimerkiksi riivatut eivät enää täydennä rivejään vihollisten ruumiista taistelun aikaan (tätä en heille anna anteeksi), vaan niillä on vain mahdollisuus elvyttää omilla vahingoittuneilla joukoillaan taistelun aikana – ja osa elvytetyistä sotilaista jää taistelun jälkeen. Tämä perusveljys, mikä on ainutlaatuinen konfliktin puolella. Aivan kuten jo mainittu nekromantia, ihmisten sankarit voivat lyhytaikaisesti tehdä minkä tahansa joukon haavoittumattomaksi, ja barbaarivihollisten sankarit voivat nostaa seuraustainitiivisyyksiä muutamaksi liikuksi. Tätä ominaisuutta voidaan aktivoida milloin tahansa, ei vain sankarin vuorolla – mutta sen tehokkuus riippuu siitä, kuinka hyvin pyöreä osoitin, joka on sen ikonin ympärillä. Tämä indikaattori täyttyy, kun sotilaasi lyövät jotakuta, kun joku iskee heitä, kun sankari loi tai iskee jotain… lyhyesti sanottuna mikä tahansa toiminta.

Ohjelmoitavuuden vuoksi jokainen taistelu on erittäin mielenkiintoinen ja ne esittävät taktisena tehtävänä taistella hyödynnä juuri niiden sotilaiden kyvyt niillä ja niissä paikoissa, joissa ne ovat parhaita. Luultavasti rikkoutumattoman erilaisuudessaan ja kiehtovuutta paikalliset taistelut ovat kehityksen ja edelleen aiempien osien taisteluissa.

Totta puhuen haluan sanoa pari sanaa grafiikasta ja äänestä. Grafiikkatyylit ovat muuttuneet, – kun V Sankarit olivat hieman groteskisia ja animaatiot, antaen kiitosta toinen sarjan loistavaa väriä, kuudennille se muistuttaa enemmän kolmatta. Kaikki on vain raskautettu ja paikalliset hirviöt herättävät joei pelkästään naurua vaan pelkoa, voitta risteykseen. Mallit ovat teknisesti korkealaatuisia (siitä on jo mainittu edellä) – paljon montaa polygoonit ja huippulaatuiset tekstuurit. Animaatio ei jää jälkeen, erityisesti voitollisissa liikkeissä – mitä kullan tuotteita vääntää ja siirtyy toiseen kätensä. Tietenkin, on joitakin ongelmia kuten taisteluissa kääntyvät ryhmät, mutta tämä on todennäköisesti korjattu ennen julkaisua. Mikäli soturi lyö hyvin onnistuneesti, esitetään lyhyt video aivan muusta hyökkäykseen, joka poikkeaa tavallisesta. Samat videot eivät jääneet, esimerkiksi linnan muuttamiseen tai sankarin saamiseen uuteen mainevaiheeseen.

Ei, ritari ei nyt tiputa satulasta, vaan lyö erityisen onnistuneesti

Ääni on myös melko hyvä, vaikka beta-vaiheessa ei voida arvioida lopullisesti – jotkut ovat puuttuvia tai ilmeisesti vieraita ääniä (en koskaan unohda Auringon ritarin hevosen verran kylmältä vihellykseltä, kuin sian huutaminen).

Yhteenvetona voin sanoa seuraavaa: "Miekka ja taikuus: Sankarit 6" eroaa hyvin suuresti aiemmista sarjan osista ja monilta osin – parempaan suuntaan. Pelikokemus on paljon tehokkaampaa ja nopeampaa, ja pelaajat ovat saaneet paljon enemmän vapautta mielikuvitukseen. Tyylivirhe eivät voi todella pilata nautintoa pimenevälle, vakavammaksi ja pelottavaksi tulleelle, mutta vielä uskomattoman kauniille Ashanille. Odotan tätä peliä innolla.