Előzetes a "Mágia és Kard: Hősök 6" beta verziója alapján
„A Mágia és Kard Hősei” volt az egyik első játékom az életemben. A sorozat története alatt végig figyelemmel kísértem a fejlődését, láttam a felemelkedéseket és bukásokat, a katasztrófákat és a zseniális ötleteket. Így hát nem meglepő, hogy amikor kaptam egy kulcsot a hatodik rész bétájához, azonnal belevetettem magam abba, hogyan képzelik el az új fejlesztők a „Hősök” jövőjét.
Előre, a múltba
Valószínűleg sok fiatal játékos csodálkozik, miért kapott új nevet a sorozat – „Kard és Mágia: Hősök”. Valójában ez egy logikus (bár komolyan késlekedő) döntés volt, hogy minden játékot, ami ezzel az univerzummal kapcsolatos, egy név alá vonjanak össze. Voltak „Kard és Mágia”, „A Kard és Mágia Hősei”, „A Mágia és Kard Sötét Messiása”… könnyű elveszni a sok elnevezés között. Ha pedig már egyszer megkezdik a régi hagyományok megváltoztatását, akkor butaság egy névre korlátozódni. Úgy tűnik, a Black Hole Entertainment cég fejlesztői ezt így gondolták, ezért átformálták a megszokott játékmenetet. De minden a maga rendjén.
A játék új része már ismerős világban, Ashanban játszódik, körülbelül négyszáz évvel a „Kard és Mágia Hősei 5” eseményei előtt. Tanúi leszünk az eseményeknek, amelyek a Griff-dinasztia trónra kerüléséhez vezetnek. A történet egy, de öt különböző nézőpontból fogjuk látni, amelyek egy-egy főhőst képviselnek az öt játszható faj közül – emberek (Haven), élőhalottak (Necropolis), barbárok (Stronghold), démonok (Inferno) és tengeri népek (Sanctuary). Ahogy látják, a játék első bemutatkozásának fázisában már vannak újítások – nincsenek megszokott varázslók, erdő népe, vagy feketemágiások, helyettük egy eddig nem látott helyszín szerepel a várak listáján: a Sanctuarium.
A fejlesztők döntöttek arról, hogy a konfliktus minden oldalát külön stílusban dolgozzák ki, ami megnyilvánul a várak és harcosok megjelenésében. Így a Necropolis dizájnjában egyértelműen érezhetők a sumér motívumok – a vár egy fekete kőből készült lépcsőzett piramisra hasonlít, amelyet szárnyas oroszlánok szobrai díszítenek, és a harcosok között feltűnnek a lamasszu – ezek a sumér mitológiában szereplő, emberi arccal rendelkező szárnyas oroszlánok, igaz, kicsit holt formában. A barbár hadsereg az azték kultúra nyomait viseli magán – góblinek tüskés bumerángokkal, orkák csontbotokkal és mindenhol kilógó tollakkal, a papagáj színű harpyák, jaguár harcosoknak nevezett ogre-ek stb. A Sanctuarium keleti stílusban van kidolgozva – nakik kardokkal, jégbihari szellemekkel és jellegzetes kimonókkal, hatalmas békák-kappa kis tavakkal a fejükön, cápák-emberek és hosszú bajszú sárkánykígyók jellegzetesek. A legjobban az emberek jártak – ők az egész hadseregből és megjelenésből szinte teljesen a játék ötödik részéből örököltek, mindössze annyival fűtötték fel a megszokott számszedőket, lovagokat és más griffeket, hogy fényelemeken és gyógyító szűz lányokkal gazdagították őket, akik képesek még a halottakat is feltámasztani. Nos, a démonok – ők démonok, sok tüskével, szarvakkal, karmokkal, pokoli lánggal és büdös füsttel.
Nem kell félned élned abban a városban, ahol egy hatalmas piramis lebeg a levegőben, hogyha te a halottak közé tartozol
Mennyire sikerült ez a stilizálás? Nehéz megmondani. Valakinek tetszeni fog, másnak nem. Véleményem szerint ez az ötlet nem volt szerencsés. A Haven és Necropolis egész jól fest, bár nekik sincsenek hibáik – például a fényelemken olyan átlátszó, fénylő lányok néznek ki, mint a meztelen szellemek, ami nem illik a nehéz páncélosok, puritánul öltözködő gyógyítók és angyalok közé. Az élőhalottaktól gyönyörűen sikerültek a vámpírok és lamasszuk, de a lichek modellezését meg kellene valakinek kalapálni. A lich-ek az egész sorozat alatt félelmetes és méltóságteljes élőhalott mágusokként néztek ki, ami teljesen visszatükrözte a lényegüket – ám itt valami szárított múmiákká váltak, hátul kibújó pók lábakkal, mindenfelé lógó láncokkal a szado-mazo stílusban, és a zöld nyálkát lövő botnyalákkal támadnak. A barbárok megjelenése teljesen katasztrofális – a góblinek esetlen tüskés bumerángokkal és az ogre, akiknek a kezeiken mások koponyái lógnak, mind rendben van. De a zavaros papagájharpyák, zebra-kentaúrok és orkok, amelyeken onnan is, ahonnan nem szabadna, tollak lógnak, elvették a kedvem attól, hogy ebben a kastélyban játsszak. A démonok külső megjelenése nehezen rontható – a megszokott megjelenésük sem jó, sem rossz. Még nekik is volt egy személyes szégyenfolt – az egyik új szörny, a méh, úgy néz ki, mint egy hatalmas zsák kerek, fogazott számmal, és sehogy sem illik a pokoli hadsereg soraihoz, megjelenésével a zerg csempészárujára emlékeztet. A tenger népének Sanctuarium-ában a legrosszabb a helyzet. Itt minden stilizációt becsületesen kidolgoznak, nincs senki, aki ne lenne harmóniában a többiekkel – a probléma csak az, hogy ez a japán stílusú vár önmagában nem illik Ashan világába. Semmilyen módon sem. A viszonylag normális európai fantasy környezetben nyilvánvalóan idegen elemként hat.
A necromanták Ashanban még a katapultok is pókoknak tűnnek
Szerencsére nem csak a konfliktus feleinek megjelenését alakították át a fejlesztők – a játék egyéb szempontjaival is alaposan foglalkoztak. Ha a történeten a bétateszt alapján nem is tudunk véleményt formálni, a játékmenet tekintetében érdemes behatóbban ismerkedni.
A mágikus kard hősei
Annyi változást hoztak a játékmenetbe, hogy az ember el is zavarodhat. Csak a alapelvek maradtak változatlanok – még mindig egy körökre osztott stratégia vagyunk, amelyben szerepjátékos elemek, globális térképes utazások, a hősök által vezetett hadseregek, erőforrásgyűjtés és várfejlesztés találkozik. De ha egy kicsit mélyebbre ásunk, akkor elkezdődnek a különbségek.
Mostantól a hét megszokott erőforrás helyett (arany, fa, kő, higany, kén, drágakövek és kristályok) mindössze négy (arany, fa, kő és kristályok) maradtak. Ezt azért tették, hogy felgyorsítsák a várak fejlődését, és ne függjenek a játékosok attól, találnak-e ritka erőforrást vagy sem. E célkitűzés elérése érdekében átszervezték a várak épületépítési folyamatait – feledésbe merültek azok az építkezés fák, amikor ahhoz, hogy felépíthessünk egy vámpír villát, először egy fogadót kellett építeni, és a lich mauzóleum felépítéséhez varázsló céh. Most már az egész építkezési folyamat a város fő épületének – a városházának – szintjéhez van kötve, amely korábban csak a napi bevételt hozta. Az aranybevételek eltűntek valahova, de most már attól, hogy mennyire fejlett ez az épület, függ, hogy mit hozhatunk létre a várban. Az első szintű városháza hozzáférést ad az alapvető csapatok épületeihez, például a csontvázakhoz és revenánsokhoz, valamint a legstabilabb kiegészítő épületekhez, mint a fogadó vagy a piactér. A második szint lehetőséget ad a laktanyák felépítésére elit harcosok számára, mint a lich és vámpír, valamint fejlettebb épületek, mint a városi portál és a varázslatpiac. A harmadik szint lehetővé teszi, hogy megépítsünk a faj legrosszabb szörnyének odúját, valamint a legérdekesebb kiegészítő épületeket, mint az újítások városi portálja. A negyedik szintű városháza csak egy városban lehet, és egy csomó aranygyűrű mellett biztosítja a lehetőséget, hogy ebben a várban egy különleges építkezést kezdjünk el, amellyel az Ashan Könnyekre van szükség. Minden harcos laktanyát egyszer lehet fejleszteni, amely hozzáférést nyit meg a harcosok fejlettebb verzióihoz, és – figyelem! – növeli az elit harcosok heti felhalmozódását. Ez az egyetlen módja az elit harcosok gyorsabb felhalmozásának a várban, mert az erődítmények építése most már csak az első szintű alaplények felhalmozódását befolyásolja, anélkül, hogy a második és harmadik szintre hatással lenne.
A Necropolis épületeinek kerek ikonja nagyon is emlékeztet a síremlék férfiak fényképező keretére
Ez a rendszer lehetővé teszi a várak gyors fejlődését, hiszen már az első héten a játékosok szinte bármely épületet felépíthetnek – csak a legrosszabb szörnyeteg odúira általában nem elég a pénz. Azonban mivel csökkentették az erőforrástípusok számát a vár építéséhez, korlátozások nehezednek a játékosokra, amit a nagy lehetőségek elvakult játékosai nem azonnal látnak – minden épület felépítéséhez ugyanaz a fa és kő kell, és a félig továbbfejlesztett épületekhez is kristályok. Most már nincs lehetőség arra, hogy egy erőforrást spóroljunk meg, miközben jelenleg más épületek építenek – vagy erőforrásokat költünk új épületekre, vagy nem költünk, és nem építünk semmit. Harmadik lehetőség nem adatik. Ez arra ösztönzi a játékost, hogy okosan döntsön, hogy építsen elvileg. Az egyik oldalon ez a megközelítés nagyon jó – most már a játékosok csak a teljes erőforrás számáig vannak korlátozva, és saját döntésük szerint választhatják meg, milyen sorrendben kívánják ezeket elkölteni. Váltsanak a leggyengébb harcosokhoz, és odáig hátráljanak, amíg vámpírokat nem kapnak? Míg a másik irányba haladva a szelídestől a bonyolultig, az kockáztatja, hogy lándzsásakat kap, akik vámpírokkal néznek farkasszemet? A másik oldalon a régi rendszer sokak számára ismerős, és jól meg van egyensúlyozva, a új egyensúlyáról csak a játék megjelenése után lehet megítélni. Az építkezési ablak neve pedig borzalmas – képek kerek ablakokban beszélnek, de túl információsak. Hiányzik az a szépség és elegancia, ami előzőleg volt, csupasz praktikum. De ezek már apróságok, összességében az új rendszer nagyon érdekes és ígéretes lett. Mint egy kis, de nagyon jó részletet emelhetünk ki két tényt: a kalandok során elfogott lakkok automatikusan megjelennek a legközelebbi várban elérhető toborzási listában, ami megszabadít a heti nehézkes erősítésgyűjtéstől, és a játékosoknak most már lehetőségük van egy jelképes összegért átalakítani a megszerzett vasárnapi várat vagy bolygót a saját faja számára. Dobjuk el a vegyes seregeket!
Ez csak a város emberekről necropoliszra való átalakulás, nem globális kataklizma... hát, talán egy kicsit
Egyébként, már korábban említettem a mágus céheket. Tehát, felejtsétek el azokat. Mostantól a varázslatokat maguk a hősök tanulják meg – és sok minden mást is. A hősök fejlődési rendszerét is nagyon komolyan átírták. Korábban, amikor a szintet emelte, egy véletlenszerűen kiválasztott jellemzőhöz kapott pluszt, és lehetőséget kapott új képesség megszerzésére vagy régi fejlesztésére – megint egy viszonylag véletlenszerűen adott lista alapján. Mostantól minden faj hőse, mint a harmadik részben, harcosokra és mágusokra oszlik – és a szint emelésekor az összes profil által meghatározott jellemzőhez azonnali bónuszt kap. Tehát a harcosok növelik a támadást és a védelmet, míg a mágusok a varázserőt, ismereteket és egyéb szakértelmeket. A véletlenszerű képességválasztás helyett a hős csak pontokat kap, amelyeket a játékos tetszése szerint oszthat meg.
Átok, gyengítések… én ki is vagyok, diplomás nekromanta vagy ez a falusi öregasszony?
A képességek a harci, mágikus és hírnév kategóriákra vannak felosztva. A hős osztálya és faja szerint a készlet eltérhet – így az élőhalottak nem használhatják a tűz- és fényvarázslatokat, míg az emberek nem képesek a sötét mágiára. A harci képességek közé tartoznak a passzív lövés, támadás és védekezés, a mozgás távolságának erősítése és a vezetés (mely korábban szerencsének számított), valamint aktív harci kiáltások és különleges technikák. A mágikus készségek varázslatok iskolákra vannak osztva – tűz, víz, levegő, föld, sötétség, fény és általános mágia. Minden iskolában található varázslatok és a varázslatot egyformán erősítő jellemzők. A közönséges mágikus részben bővíthetjük a mana készletet, megszorozzuk a mágikus erőt, vagy tanulhatunk varázslatokat, amelyek valami okból nem kerültek egy adott iskolába. Minden készség három nehézségi szintre van osztva - elérhetőek mint induló, 10-es szintű hősök által, valamint 20-as szintű hősök által. Egyes magas szintű készségek a könnyebb készségek fejlesztését jelentik – például a tűz nyila a 10-es szintnél megnyitja az utat a tűzgolyónak, a 20-as szintnél pedig a meteorzáporra. Nem véletlen, hogy a mágikus képességeket a Hősök 6-ban kicsit gyengítik – most egy 30-as szintű, öt varázslatot ismerő hatalmas varázsló már nem szokásos, hanem a normál élet része. Fizikálisan nem lesz elég pontot gyűjteni ahhoz, hogy minden varázslatot legyenek, és minden iskolát fejlesszünk – választanunk kell az elvárt taktikák szerint. A harc során viszont a varázslatokat nem használhatják újra és újra – minden varázslathoz néhány forduló szükséges a „feltöltéshez”. Legalább a varázslatok felváltására lehetőséget adtak, és az is öröm.
Könnyek és vér, minden mint mindig,
Égetnünk kell a hidakat.
Őszintén szólva, nem érdekel,
Hogyan fulladsz meg. (Gai kancellár "Könnyek és vér")
Még említést tettem valami hírnévképességről is. Ezek közé tartoznak a hősnek automatikusan adományozott egyedi faji képességek, melyek a hősök fogadásaként jönnek a 1., 10., 20. és 30. szintekhez, valamint két jellemző, amelyek a hős hírnevéből függenek – ezért nevezik a csoportot. A hírnév egy teljesen új fogalom a „hős” sorozatban. A hős minden hőse számára két független hírnévskálája van – „Könnyek” és „Vér”. Miután megfosztod a világot attól, hogy megfélemlítették a hadsereged által, hírnevet nyersz „Könnyekből”. Amikor arra kényszeríted őket, hogy harcba szálljanak – akkor hírnevet szereznek „Vérből”. Természetesen ez nem az egyetlen módja a hírnévpontok megszerzésének – vannak olyan artefaktok, amelyek növelik az árfolyamot, nadrágok és így tovább. Ha elérsz 500 vagy 1000 pontot a meghatározott hírnévhez, a fogadóban egy beavatási folyamatot lehet elérni, amelyek új képességet ad a hősnek és megváltoztatja a külső megjelenését. Ne feledd, mindössze két hírnévképességet lehet birtokolni – egyet a „Vérből” és „Könnyekből”, vagy mindkettőt egyetlen irányból. Ezek a képességek nagyon jelentős előnyöket nyújtanak – például globális erősítést adnak a hős által birtokolt mágikus iskola összes varázslatának. És a hősök megjelenésének javítása is tényleg impozánsan hat.
Az új rendszer hősök fejlődéséről ellentmondásosnak tűnik. Egyfelől ez egy óriási lépés a szerepjáték felé, és a rovott sorsú véletlenszám-generátor egyre inkább csökkenti a mágusok védelmét és támadását, és kínál elégtelen képességeket. Másrészt a varázslatok készségként való akadályozása valószínűleg szörnyű csapás a harcos-mágusokra – most nem lehet normál harcos-ártalmad szinten csinálni, mert az igazán komoly harci mágia, mint a láncszerű villámok és meteorzáporok, csak a 20-as szintű hősök esetében jelennek meg, és a felhasználhatóságuk az újra és újra szintén nem lesz kivitelezhető. Nehéz azt mondani, hogy a mágusok teljesen haszontalanná váltak – csak a szerepük többségükben a hadsereg erősítésére korlátozódik, ami nem mindenkinek tetszik, mert a harcosok is ugyanezt csinálják, de varázslatok nélkül.
A hősök szerkesztésének lehetőségei nem túl nagyok, de elegendőek
Kellemes bónusz azok számára, akik szeretnek szerepjátékos elemeket, az a lehetőség, hogy saját hőst készíthetnél egy játékhoz és online játszani. Kiválaszthatjátok a faját, nemét, nevét, portréját, osztályát, globális készségét (pl. a mágikus erő növelése vagy egy bizonyos fajta lények növekedésének fokozása), valamint saját maguk írhattak egy önálló életrajzot.
És hogy lezárjam a globális változásokról szóló beszélgetést, meg kell említeni az új területek ellenőrzési rendszert. A bányákat, rejtekhelyeket és hasonlókat még mindig el kell foglalni, de a kontrollálásukhoz csak egy közeli bástya vagy vár birtoklása szükséges. Ha a közelben lévő vár semleges vagy az ellenséghez tartozik, akkor bármennyi ideig kényszerítheted a rák fárasztó bányát – attól még a vár tulajdonosa marad, nem te. Az ellenséges területekhez való raid-rajongóknak keserű könnyek hullanak, mások meg örvendeznek.
Kard és mágia a gyakorlatban
Itt az ideje, hogy a játékmenet globális jellemzőiből átérjünk arra, amiért várakat építettünk, hadsereget toboroztunk és hősöket fejlesztettünk – a csatákra. Itt sem sikerült nélkülözni a jelentős változásokat. Mostanra a játéktér nem hatszögekből áll, hanem négyzetekből - noha ez nem különösebben befolyásolja a játékmenetet. Az iniciatíva sávja változatlanul átkonstruálva került, és most is az látszik, hogy mely harcosok és hősök kerülnek nagyságrendi sorrendbe. Sokkal fontosabb, hogy most minden harcos valóban abszolút egyedi, és nem hasonlít a más várak analógjaira, és nemcsak alapvető jellemzőik (például támadás, védekezés stb.), hanem egy vagy több különleges képességgel is rendelkeznek. Például a csontvázak spekulációjukkal lelassítják a célt és minden körülötte lévőt, a vámpírok nem kapnak sebzést az első elvégzett támadásért, és kiszívják az életet (bár sokkal gyengébben, mint korábban), a lich a lövésükkel arra teszi a célt sebezhetővé a sötét mágiára, a szellemek kétszer gyógyíthatják a szövetséges undead-t a harc során, miközben sebzést okoznak az összes élő vadász körül, a góblinek csapdát állítanak bármely négyzetbe, hatalmas sebzést okozva, a fényelementálok megvakítják az ellenséget, aminek következtében az nem tudnak támadni és védekezni, az orkok erősödnek minden csapással, a közelharcban megütött kentaúrok eltávolodnak néhány négyzetre, és visszavágják a támadást. A kezdetét még az ötödik “Hősök” adta, míg a hatodik rész a logikai végjátékát elérte. Egyébként a fejlettebb harcosok gyakran további képességekkel rendelkeznek – csakhogy nem mindig érdemes őket fejleszteni. Például a lukas emberek arbalétóknak, amikor fejlesztésre kerülnek, tüzelnek az összes, akik az ívek mentén voltak – és a sajátok. Emiatt az ősi csapatok tűzává válnak, és használatuk jelentősen csökkenti.
A zöld négyzetek kidolgozása szép harmóniát ad a nemzetség színvilággal
Ezen túlmenően a bála egyensúly is jelentősen megváltozott. Például az élőhalottak már nem képesek feltámasztani a harc után elhunyt ellenséges holttestekből (ezt nem fogom megbocsátani), hanem csak a csata alatt képesek feltámasztani az elvesztett egységeiket – és a visszatérített harcosok egy része a győzelem után ottmarad. Ez a faji képesség által készül, ami minden oldalon jellemző. Az élőhalottak képességének mellett az emberek hőse például bármely csapatát rövid időre sebezhetetlenné teheti, míg a barbár hősök egy ideig növelik minden harcosuk kezdeményezését. Ezt a képességet bármikor lehet aktiválni, nemcsak a hős körében – de az eredmény attól függ, hogy mennyire telipontozott az ikonjának kerek állapotsávja. Ez a sáv megtelik, amikor a harcosok megsértenek valakit, ha valaki bántja őket, ha a hős varázsol, vagy megüt… általában bármilyen cselekedetet végrehajtanak.
A harcosok egyedisége miatt a csaták a hatodik „Hősökben” nagyon érdekesek, és egy taktikai feladatokká válnak, ahol tudni kell, hogyan alkalmazzuk harcosaink képességeit pontosan ott és abban a módon, amellyel a legjobban sikerül. Valójában szemben a többi részharcához való hasonlítva, a legutolsó összecsapások bámulatos nagyságú szórakozást okozhatnak a rettegtetett súlyozásban.
A teljesség kedvéért említést kell tenni a grafikáról és a hangról is. A grafikai stílus drasztikusan megváltozott – míg az ötödik „Hősök” kissé groteszk és mesei színekben gazdag volt, tisztelegve a sorozat második részének, a hatodik inkább a harmadikra emlékeztet. Minden sokkal komolyabb lett, a helyi szörnyek már nem mosolygó vonásokat, hanem azt szeretnék sosem szembesülni ilyenekkel egy sötét utcán. A modellek technikailag kiváló minőségűek (a stilisztikai hibákra korábban már utaltam) – sok sok poligon és a legjobb magas felbontású textúrák. Az animáció sem maradt el, különösen a győztes mozdulatok figyelemre méltóak – mit érnek losah gördülő ágyúkkal, amelyeket váltakozva fokoznak egykettővel. Természetesen előfordulhatnak a harcokban a harcosok pörgése aksirow=tförötte, de ezt a megjelenés előtt biztosan javítani fogják. Ha a harcos sikeresen hajt végre egy támadást, egy rövid videóformát játszanak le, amely teljesen más támadási animációt tartalmaz, eltér a szokásos formától. Ilyen többlet videók mutatják például a vár átalakítását vagy a hős új rang megtérését.
Nem, a lovag most nem hagyja el a nyeregben, hanem különösen sikeres ütéseket fog végrehajtani
A hang is teljesen rendben van, bár a bétát nem lehet véglegesen értékelni – néhány helyen hiányzó hangzás vagy észlelt hangok találhatók (sosem felejtem el a Naplovag lovát, hogy a ló helyett a disznó, és így tovább).
Összegezve, azt mondhatom, hogy a „Kard és Mágia: Hősök 6” óriási eltéréseket mutat a sorozat korábbi részeihez, és sok szempontból a jobb irányába sorolható. A játékmenet sokkal dinamikusabb és gyorsabb lett, és a játékosok sokkal nagyobb szabadságot nyertek a fantáziájukhoz. A stílusbeli hibák nem tudják igazán elrontani az Ashan megjelenését, amely sötétebb, komolyabb, de még mindig hihetetlenül gyönyörű. Nagyon várom már az érkezését.