Попередній перегляд "Меч і Магія: Герої 6" на основі бета-версії

content auto translated from {from}

«Герої Меча і Магії» були однією з перших ігор у моєму житті. Протягом усієї їхньої історії я спостерігав за розвитком серії, бачив злети і падіння, катастрофи та геніальні ідеї. Тож немає нічого дивного, що, отримавши ключ до бета-версії шостої частини, я не забарився дізнатися, як нові розробники уявляють собі майбутнє «Героїв».

Вперед, у минуле

Напевно, багато молодих гравців не розуміють, чому серія отримала нову назву — «Меч і Магія: Герої». Насправді, це було цілком логічне (хоча й серйозно затримане) рішення — об'єднати всі гри, пов'язані з цією вселенною, під одним назвою. Була «Меч і Магія», «Герої Меча і Магії», «Темний месія Меча і Магії»... так і заплутатися не мудрено. А якщо вже починати змінювати давні традиції, то одним назвою обмежуватися глупо. Так, очевидно, вирішили розробники з фірми Black Hole Entertainment, вирішивши переробити звичну ігрову механіку. Але про все по порядку.

Дія нової гри відбувається у вже знайомому гравцям світі Асхана, приблизно за чотириста років до подій «Героїв Меча і Магії 5». Ми будемо свідками подій, що призвели до возведення на трон імперії династії Грифонів. Сюжет один, але ми бачитимемо його з п'яти точок зору, відповідних головним героям п'яти ігрових рас — людей (Haven), нежиті (Necropolis), варварів (Stronghold), демонів (Inferno) і морського народу (Sanctuary). Як видно, вже на етапі першого ознайомлення з грою видно новшества — немає звичних магів, лісного народу та чорнокнижників, натомість у списку замків фігурує невидане досі Святилище.

Розробники вирішили витримати кожну зі сторін конфлікту в особливій стилістиці, що виражається у зовнішньому вигляді замків і бійців. Так, в оформленні Некрополя явно прослежуються шумерські мотиви — замок виглядає як ступінчаста піраміда з чорного каменю, прикрашена статуями крилатих левів, а серед бійців затесалися ламмасу — ті самі крилаті леви з людськими обличчями зі шумерської міфології, правда, трохи мертві. Варварська армія несе на собі сліди ацтекської культури — гобліни з шипастими бумерангами, орки з кістяними палицями та торчать з усіх боків перами, попугаїстого кольору гарпії, називані воїнами-ягуарами, огри і так далі. Святилище витримано у східному стилі — наги з катанами, льодові діви з веерами і в характерних кімоно, великі жаби-каппи з маленькими озерцями на потилиці, люди-акули і довговусі змії-дракони не залишають сумнівів. Найбільше пощастило людям — вони і склад армії, і зовнішній вигляд майже повністю успадкували з п'ятої частини гри, тільки розбавивши звичних арбалетників, лицарів та інших грифонів елементалями світла і дівами-цілительницями, здатними навіть воскресити мертвих. А демони — вони і є демони, багато шипів, рогів, кігтів, адського полум'я і смердючого диму.

Треба бути нежиттю, щоб не боятися жити в місті, над яким у повітрі висить величезна піраміда

Наскільки ця стилізація вдалася? Складно сказати. Комусь сподобається, комусь ні. На мій погляд, ця ідея виявилася невдалою. Haven і Necropolis виглядають непогано, хоча й у них не обійшлося без недоліків — наприклад, елементалі світла, що виглядають як голі напівпрозорі світячі дівчата, зовсім не вписуються серед важких латників, пуританськи одягнених цілительниць і ангелів. У нежиті просто чудово вийшли вампіри і ламассу, але ось за моделі личів хочеться когось прибити. Личі протягом усіх ігор серії виглядали як грізні і величні маги-нжиті, що повністю відображало їхню суть — а тут з них зробили якихось сушених мумій з торчащими зі спини павуками, що свисають з усіх боків ланцюгами в стилі садо-мазо, та ще й атака, що нагадує постріл з посоха зеленою соплею. Зовнішній вигляд варварів вийшов зовсім провальним — гобліни з незграбними шипастими бумерангами та огри, які нацепили на кулаки чийсь череп, ще куди не йшло. Але зовсім огидні гарпії-попугаї, кентаври-зебри і орки з торчать звідки треба і не треба пер'ям особисто у мене відбили всяку охоту грати цим замком. Демонів же зіпсувати було складно, у них цілком стандартний зовнішній вигляд, що не добре й не погано. Хоча й вони мають особисту бельмошку в оці — один з нових монстрів, матка, виглядає як здоровезний мішок з круглою зубастою пащею і ніяк не вписується в стройні ряди адського воїнства, настирливо нагадуючи контрабанду від зергов. Складніше всього справи обстоятимуть з морським народом Святилища. У них вся стилістика пропрацьована на совість, немає нікого, хто б не гармоніював із своїми соратниками — проблема в тому, що витриманий в японському стилі замок сам по собі не вписується у світ Асхана. Ніяк. Серед цілком нормальною європейської фентезійної обстановки він виглядає як явно чужорідний елемент.

У некромантів Асхана навіть катапульти схожі на павуків

На щастя, однією лише переробкою зовнішнього вигляду сторін конфлікту розробники не обійшлися — вони й над іншими аспектами гри потрудилися основно. І якщо сюжет по бета-версії оцінити не представляється можливим, то ось з ігровою механікою варто розібратися.

Герої магічного меча

В ігровий процес було внесено стільки змін, що впору розгубитися. Незмінними залишилися тільки базові принципи — перед нами все ще покрокова стратегія з ролевими елементами, подорожами сторінками карти, боями очолюваних героями армій, збором ресурсів і розвитком замків. Але варто копнути трохи глибше, як починаються відмінності.

Так, тепер замість семи звичних ресурсів (золото, дерево, камінь, ртуть, сера, дорогоцінні камені і кристали) залишилося всього чотири (золото, дерево, камінь і кристали). Це було зроблено для того, щоб прискорити розвиток замків і не ставити гравців у залежність від того, знайшли вони чи ні якийсь рідкісний ресурс. Для досягнення цієї ж мети була проведена реорганізація будівництва будівель у замках — канули в лету дерева побудови, коли для того, щоб звести особняк вампірів, спочатку треба було побудувати таверну, а для мавзолея личів вимагалася гільдія магів. Тепер весь процес будівництва прив'язаний до рівня головної будівлі міста — ратуші, яка раніше тільки приносила щоденний дохід. Поступлення золота в казну нікуди не поділися, але тепер від того, наскільки розвинене це будівля, залежить, що саме можна будувати в замку. Перший рівень ратуші дає доступ до будівель для базових військ, таких як скелети та упирі, а також до простих супутніх будівель типу таверни і ринку. Другий рівень відкриває можливість зведення казарм для елітних бійців на зразок личів і вампірів, а також просунутих будівель на кшталт міського порталу і ринку артефактів. Третій рівень дозволяє побудувати лігво найсильнішого монстра, доступного цій расі, а також найцікавіші додаткові будівлі на кшталт поліпшеного міського порталу. Ратуша четвертого рівня може бути тільки в одному місті, і вона, крім повноводного потоку золотих кругляшків, забезпечує можливість звести в цьому замку унікальну споруду, для якої потрібна Сльоза Асхи. Усі казарми бійців можна один раз покращити, відкриваючи доступ до просунутих версій бійців і — увага! — збільшуючи щотижневий приріст істот. Це єдиний спосіб прискорити накопичення елітних воїнів у замку, адже побудова укріплень тепер впливає тільки на приріст базових істот першого рівня, не зачіпаючи другий і третій.

Круглі іконки споруд у замку Некрополя дуже вже нагадують рамки для фотографій на пам'ятниках

Така система дозволяє різко прискорити розвиток замка, адже вже на першому тижні гравці можуть побудувати практично будь-яку будівлю — хіба що на лігво для могутньої істоти зазвичай все ж не вистачає грошей. Однак через зменшення кількості видів ресурсів на будівництво замка накладається обмеження, яке осліплені перспективами гравці не відразу помічають — для побудови всіх будівель потрібні одні й ті ж дерево і камені, а на більш-менш просунуті будівлі ще й кристали. Тепер немає можливості економити один ресурс, будуючи поки що будівлі, що потребують іншого — або ми витрачаємо ресурси на нові будівлі, або не витрачаємо і не будуємо. Третього не дано. Це підштовхує гравця з розумом вибирати, на що саме він буде орієнтуватися при розвитку замка в першу чергу. З одного боку, такий підхід дуже хороший — тепер гравці обмежені лише загальною кількістю ресурсів і можуть самі вирішувати, в якому порядку вони хочуть їх витрачати. Рванути до найкрутіших бійців і залишитися без базового кістяка армії чи послідовно розвиватися від простого до складного, ризикуючи залишитися з копійниками проти вампірів? З іншого боку, стара система багатьом звична і добре збалансована, а щодо балансу нової можна буде судити тільки після виходу гри. Так і оформлено вікно побудов страшнувато — картинки в круглих віконечках говорять, але занадто вже... інформаційні. Не вистачає тієї краси і витонченості, що було раніше, гола практичність. Але це вже причіпки, в цілому нова система вийшла дуже цікавою і перспективною. Як маленьку, але дуже приємну деталь можна згадати два факти: сутності з захоплених під час подорожей ліг автоматично з'являються в списку доступних для найму в найближчому замку, що рятує від нудного щотижневого збору підкріплень, а також у гравців тепер є можливість за символічну суму перетворити захоплений замок або лігво в замок або лігво своєї раси. Долой різношерсті армії!

Це всього лише перетворення замку людей в некрополь, а не глобальний катаклізм... ну, може, саму трохи

До речі, я вже згадував вище гільдії магів. Так от, забудьте про них. Тепер заклинання вчаться самими героями — як і багато іншого. Система розвитку героя також дуже серйозно перероблена. Раніше при підвищенні рівня він отримував плюс до однієї випадково вибраної характеристики й можливість взяти новий навик або розвити старий — знову ж таки, з відносно випадкового списку. Тепер же герої кожної раси, як у третій частині, діляться на воїнів і магів — і при підвищенні рівня отримують бонус одразу до всіх профільних характеристик. Тобто воїни підвищують атаку і захист, маги — силу чар, знання і так далі. А замість вибору з випадкового списку навичок герою просто дають очки, які гравець може розподілити на свій розсуд.

Прокляття, ослаблення... я хто взагалі, дипломований некромант чи сільська бабка?

Навички розподілені на бойові, магічні та репутаційні. Залежно від класу і раси героя набір може відрізнятися — так, нежиті недоступні магії вогню і світла, а люди не здатні до магії темряви. До бойових відносяться як пасивні посилення стрільби, атаки і захисту, дальності пересування і лідерства (колишньої удачі), так і активні бойові кличі і спецприйоми. Магічні навички діляться на школи магії — вогню, води, повітря, землі, темряви, світла і загально-магічні. У кожній зі шкіл є як заклинання, так і навички, що посилюють усю магію цієї школи відразу. У загально-магічному розділі ж можна розширити запас мани, підвищити магічну силу, а також вивчити заклинання, з яких, з якихось причин, не потрапили в певну школу. Усі навички діляться на три рівні складності — доступні спочатку, доступні з 10 рівня героя і доступні з 20 рівня. Деякі навички високих рівнів є розвитком більш простих навичок — так, вогняна стріла на 10 рівні відкриває доступ до вогняного кулі, а на 20 — до метеоритному дощу. Не дарма говорили, що магію в Героях 6 помітно ослаблять — тепер могутній маг рівня так тридцятого, що знає п'ять заклинань, — це не бред, а норма життя. Очок фізично не вистачить на те, щоб взяти всі заклинання і розвинути всі школи — доведеться вибирати те, що найбільше підходить до тактики гри. А ще магію в бою не можна використовувати раз по раз — після застосування кожному заклинанню потрібно кілька раундів для «перезарядки». Ну хоч чергувати закляття дозволили, і на тому спасибі.

Сльози і кров, все як звичайно,

Будемо спалювати мости.

Чесно сказати, мені байдуже,

Чим захлинеться ти. (Канцлер Гі "Сльози і кров")

Я згадав ще й про якісь навички репутації. До них належать унікальні расові здібності, які надаються герою автоматично на 1, 10, 20 і 30 рівнях, а також дві особливості, що залежать від його репутації — тому група так і названа. Репутація — це абсолютно нове для «геройської» серії поняття. Всього у кожного героя є дві незалежні шкали репутації — «Сльози» і «Кров». Щоразу, коли ви з миром відпускаєте наляканих вашою армією ворогів, вам капають очки «Сльоз». Коли змушуєте їх прийняти бій — отримуєте очки «Крові». Єстественно, це не єдине, що сприяє їх зароблянню — є артефакти, що підвищують притік очок тієї або іншої репутації, напевно будуть відповідні квести і так далі. По досягненню 500 і 1000 очок певної репутації в таверні можна буде пройти посвячення, що дає герою нову здібність і змінює його зовнішній вигляд. Але пам’ятайте — всього можна мати лише дві здібності репутації, по одній від «Крові» і «Сльоз» або обидві від одного напрямку. Ці здібності дають дуже серйозні плюси — наприклад, глобальне посилення всіх заклинань певної школи для цього героя. Та й просто покращений зовнішній вигляд героїв неабияк вражає.

Нова система розвитку героїв виглядає суперечливо. З одного боку, це величезний крок до рольової гри і позбавлення від проклятого генератора випадкових чисел, який з завидною постійністю підсилював магам захист і напад і підкидував абсолютно непотрібні навички. З іншого боку, переведення заклинань в розряд вивчених навичок завдало страшного удару по героям-магам — тепер неможливо зробити нормального мага-артилеріста на більш-менш низьких рівнях, адже по-справжньому серйозна бойова магія на кшталт ланцюгових блискавок і метеоритних дощів з'являється лише з двадцятого рівня героя, так ще й використовувати її нон-стоп уже не вийде. Не можна сказати, що маги стали непотрібними — просто тепер їхня роль, по більшій частині, зводиться до посилення армії, що сподобається далеко не всім, адже воїн займається тим же, але без жодних заклинань.

Можливості редактора героїв не дуже великі, але цілком достатні

Приємним доповненням для любителів ролевих елементів стала можливість створити власного героя для одиночних місій і мережевої гри. Йому можна вибрати расу, стать, ім'я, портрет, клас, глобальний навик (типу підвищеної магічної сили або збільшення приросту певного виду істот), а також власноруч написати біографію.

Ну і для завершення розмови про глобальні зміни треба зазначити нову систему контролю території. Шахти, лігва і тому подібне все ще потрібно захоплювати, а от контролювати їх можна тільки володіючи фортецею або замком у безпосередній близькості. Якщо розташований поряд замок нейтральний або належить ворогу, то можна хоч до нервових судорог тиснути на непослушну шахту — вона все одно буде належати власнику замку, а не вам. Шанувальники рейдів по ворожій території плачуть гіркими сльозами, решта ликують.

Меч і магія в дії

Настав час перейти від глобальних особливостей ігрової механіки до того, для чого ми будували замки, наймали армію і розвивали героїв — до битв. Тут теж не обійшлося без суттєвих змін. Так, ігрове поле тепер ділиться не на шестикутники, а на квадрати — втім, це не надто впливає на ігровий процес. Полоска ініціативи без змін перейшла з п'ятих «Героїв», на ній так само показується, в якому порядку будуть ходити бійці та герої. Куди більш важливо, що тепер кожен боєць дійсно абсолютно унікальний і не схожий на аналоги з інших замків, володіючи не лише базовими характеристиками типу атаки, захисту і так далі, але й однією або кількома спеціальними можливостями. Так, скелети метким копняком сповільнюють ціль і всіх навколо неї, вампіри у режимі захисту не отримують шкоди від першої завданої їм атаки, а також висмоктують життя (хоча і значно слабше, ніж раніше), личі своїм пострілом роблять ціль уразливою до темної магії, привид може двічі за бій вилікувати союзну нежить, одночасно завдаючи шкоду всім живим навколо мети, гобліни ставлять у будь-яку клітку поля пастку, що наносить величезну шкоду, елементалі світла можуть осліпити ворога, через що він не зможе атакувати і захищатися, орки з кожним ударом по них стають сильнішими, атаковані в ближньому бою кентаври відбігають на кілька клітин назад і відповідають на удар пострілом тощо. Початок цьому було покладено ще в п'ятих «Героях», а в шостих процес отримав своє логічне завершення. До речі, покращені бійці часто отримують додаткові здібності — ось тільки далеко не завжди їх слід покращувати. Наприклад, людські арбалетники після поліпшення своїми пострілами завдають шкоди всім, хто опинився на шляху стріли — і своїм у тому числі. Через це стріляти ними стає надзвичайно складно і користь від загону суттєво знижується.

Зелені квадратики сітки приємно гармонують з кольоровою гамою війська нежиті

Також був кардинально перепроданий баланс. Наприклад, нежить тепер вже не поповнює свої ряди за рахунок ворожих трупів після бою (цього я їм не пробачу), а всього лише має можливість відродити свій зазнавший втрати загін під час битви — і частина відроджених бійців після перемоги залишиться. Це робиться завдяки расовій здібності, унікальній для кожної зі сторін конфлікту. Окрім вже згадуваної некромантії герої людей, наприклад, можуть ненадовго зробити будь-який зі своїх загонів неуразливим, а герої варварів — на кілька ходів підняти ініціативу всіх своїх бійців. Цю здатність можна активувати в будь-який час, а не лише на ході героя — але її ефект залежить від того, наскільки повний круглий індикатор навколо її іконки. Цей індикатор заповнюється, коли ваші бійці когось б'ють, коли хтось б'є їх, коли герой щось чаклує або когось атакує... коротше, при будь-яких діях.

Дякуючи унікальності кожного бійця бої в шостих «Героях» дуже цікаві і являють собою тактичну задачку на вміння застосувати здібності своїх воїнів саме там і саме так, як буде найкраще. Певно, по непоходженню один від одного та захоплюючості місцеві битви можуть заткнути за пояс сутички з усіх попередніх частин серії.

Для повноти картини хочу сказати кілька слів про графіці та звуці. Графічний стиль дуже сильно змінився — якщо п'яті «Герої» були трохи гротескними і мультяшними, віддаючи данину веселим яскравим кольорам другої частини серії, то шості, швидше, нагадують третіх. Все стало значно серйознішим, місцеві монстри викликають уже не усмішку, а бажання ніколи не зустрічатися з такими в темному провулку. Моделі з технічної точки зору зроблені дуже якісно (про стилістичні огріхи я вже згадував раніше) — багато полігонів і відмінні текстури високого дозволу. Не підкачала й анімація, особливо гарні переможні рухи — чого варті одні вампири, що обертають двохручник і перебирають його з руки в руку. Звичайно, зустрічаються деякі проблеми на кшталт повертаються навколо своєї осі бійців у бою, але це явно буде виправлено до релізу. Якщо воїн виконує вдалий удар, то програється коротенький ролик з абсолютно іншою анімацією атаки, відмінною від звичайної. Такі ж ролики показуються, наприклад, при перетворенні замку або придбанні героєм нового рангу репутації.

Ні, лицар зараз не влетить із сідла, а завдасть особливо вдалий удар

Звук також цілком хороший, хоча по бета-версії не можна судити остаточно — десь зустрічається відсутня озвучка або вочевидь сторонні звуки (ніколи не забуду коня лицаря сонця, замість ржання, що верещить, як свиня).

Резюмуючи, можу сказати наступне: «Меч і Магія: Герої 6» дуже сильно відрізняється від попередніх частин серії і в багатьох моментах — у кращу сторону. Ігровий процес став набагато динамічнішим і швидшим, а гравці отримали набагато більшу свободу для фантазії. Огірки в стилістиці не можуть по-справжньому зіпсувати задоволення від вигляду помрачненного, став більш серйозним і зловісним, але все ще неймовірно красивого Асхана. Я чекатиму цю гру з нетерпінням.