Previzualizare "Săbie și Magie: Eroii 6" bazată pe versiunea beta

content auto translated from {from}

„Eroii Sabiei și Magiei” au fost unul dintre primele jocuri din viața mea. De-a lungul întregului lor parcurs, am urmărit evoluția seriei, am văzut urcușuri și coborâșuri, catastrofe și idei geniale. Așa că nu e deloc surprinzător că, primind din întâmplare un cod pentru beta versiunii a șasea, nu am întârziat să văd cum își imaginează noii dezvoltatori viitorul „Eroilor”.

Înainte, în trecut

Probabil, mulți tineri jucători se întreabă de ce seria a primit un nou nume – „Sabie și Magie: Eroii”. De fapt, a fost o decizie complet logică (deși serios întârziată) – de a uni toate jocurile legate de această universitate sub un singur nume. Au fost „Sabie și Magie”, „Eroii Sabiei și Magiei”, „Mesia Întunecat al Sabiei și Magiei”... așa că e ușor să te pierzi în toate acestea. Și dacă se începe să se schimbe tradițiile vechi, ar fi prostesc să te limitezi la un singur nume. Așa că, evident, au gândit dezvoltatorii de la firma Black Hole Entertainment, decidând să schimbe mecanica de joc obișnuită. Dar să le luăm pe rând.

Acțiunea noului joc are loc în deja familiarul pentru jucători univers Ashan, cu aproximativ patru sute de ani înainte de evenimentele din „Eroii Sabiei și Magiei 5”. Vom fi martorii evenimentelor care au dus la proclamarea pe tronul imperiului a dinastiei Griffon. Povestea este una, dar o vom vedea din cinci puncte de vedere, corespunzătoare eroului principal al celor cinci rase jucabile – oameni (Haven), neefie (Necropolis), barbare (Stronghold), demoni (Inferno) și poporul marin (Sanctuary). Așa cum vedeți, deja în prima parte de contact cu jocul se observă noutăți – nu există vrăjitori, popor pădure și negustori întunecați, în schimb, pe lista fortărețelor figurează Sanctuarul, care nu a mai fost văzut până acum.

Dezvoltatorii au decis să adâncească fiecare dintre părțile conflictului într-o stilistică specială, ceea ce se reflectă în aspectul fortărețelor și al războinicilor. Astfel, în design-ul Necropolei se resimt motivele sumeriene – fortăreața arată ca o piramidă cu trepte din piatră neagră, decorată cu statui ale leilor înaripați, iar printre războinici s-au strecurat lamassu – acești lei înaripați cu fețe umane din mitologia sumeriană, deși puțin morți. Armata barbară poartă urme ale culturii aztece – goblinii cu bumeranguri țepene, orcii cu bastoane din os și pene care ies de pretutindeni, harpiile colorate asemănătoare papagalilor, ogreiii numiți războinici jaguar și așa mai departe. Sanctuarul are un aspect oriental – nagas cu katana, fetele de gheață cu evantaie și kimono caracteristice, broaștele cap-kappa mari cu mici lacuri pe ceafă, oamenii-săgeată și șerpii-dragon cu mustăți lungi nu lasă loc de îndoială. Cel mai norocos sunt oamenii – atât în compoziția armatei, cât și în aspectul exterior, au moștenit aproape complet din cea de-a cincea parte a jocului, doar că au adus în mix arbaleti, cavaleri și alți griffoni cu elementali luminii și vindecătoarele capabile inclusiv să învie morții. Iar demonii – ei sunt demonii, multă țepi, coarne, gheare, flacără infernală și fum fetid.

Trebuie să fii neființă să nu te temi să trăiești în orașul deasupra căruia plutește o piramidă imensă.

Cât de reușită a fost această stilizare? E greu de spus. Unora le va plăcea, altora nu. Din punctul meu de vedere, această idee s-a dovedit a fi nereușită. Haven și Necropolis arată destul de bine, deși nici ele nu au scăpat de defecte – de exemplu, elementalii luminii, care arată ca niște fete goale semi-transparente strălucitoare, pur și simplu nu se potrivesc printre armurile grele, vindecătoarele îmbrăcate puritan și îngeri. La neființe, vampirii și lamassu au ieșit pur și simplu fantastic, dar modelele lichilor fac să vrei să îi bați pe cineva. Lichii, de-a lungul tuturor jocurilor din serie, au arătat ca magi impozanți și somptuoși ai neființei, ceea ce reflecta complet esența lor – dar aici au devenit ceva mumii uscate cu picioare de păianjen ieșind din spate, lanțuri suspendate în stil sadomasochist, plus o atacă care aduce a foc cu muci verde. Aspectul barbarilor a ieșit complet deplorabil – goblinii cu bumeranguri neîndemânatice și ogre care poartă pe pumni cranii ale altora, ar mai merge. Dar harpiile-papagal de-a dreptul deranjante, centaurii-zebre și orcii cu pene ieșind din toate locurile mi-au tăiat complet pofta de a juca cu această fortăreață. Demonii, însă, au fost greu de stricat, au un aspect complet standard, ce nu este nici bun, nici rău. Deși chiar și ei au un defect – unul dintre noile monștri, regina, arată ca un sac imens cu o gură rotundă și plină de dinți, neîngrijindu-se de a se încadra în rândurile ordonate ale oștirii infernale, amintind insistent de o contrabandă din partea zergilor. Cele mai dificile probleme sunt cu poporul marin al Sanctuarului. Toată stilistica lor a fost bine lucrată, nu este nimeni care să nu se armonizeze cu ceilalți camarazi – problema este că fortăreața în stil japonez nu se încadrează deloc în universul Ashan. Absolut deloc. Printre un mediu fantezist european normal, ea arată ca un element străin.

La necromanții din Ashan, chiar și catapultele seamănă cu păianjeni.

Din fericire, dezvoltatorii nu s-au oprit doar la modificarea aspectelor părților conflictului – au lucrat serios și la celelalte aspecte ale jocului. Și, dacă povestea din versiunea beta nu poate fi evaluată, acum e timpul să ne ocupăm de mecanica de joc.

Eroii sabiei magice

Au fost făcute atâtea modificări în procesul de joc, încât e ușor să te pierzi. Numai principiile de bază au rămas neschimbate – avem de-a face încă cu o strategie pe tururi cu elemente de RPG, călătorii pe harta globală, bătălii conduse de armate sub conducerea eroilor, colectarea de resurse și dezvoltarea fortărețelor. Dar, cu cât săpat mai adânc, cu atât mai multe diferențe apar.

Astfel, acum, în loc de cele șapte resurse obișnuite (aur, lemn, piatră, mercur, sulf, pietre prețioase și cristale) au rămas doar patru (aur, lemn, piatră și cristale). Aceasta a fost realizată pentru a accelera dezvoltarea fortărețelor și a nu depinde de faptul că jucătorii au găsit sau nu vreo resursă rară. În acest scop a fost reorganizată construcția clădirilor în fortărețe – au dispărut construcțiile care din vremuri străvechi cereau ca, pentru a construi un conac al vampirilor, mai întâi trebuia construită o tavernă, iar pentru mausoleul lichilor era necesară o breaslă a magilor. Acum, întregul proces de construcție depinde de nivelul clădirii principale a orașului – primăria, care înainte aducea doar venituri zilnice. Veniturile de aur în vistierie nu au dispărut, dar acum ceea ce poate fi construcut în fortăreață depinde de cât de dezvoltat este acest edificiu. Primul nivel al primăriei oferă acces la construcții pentru trupele de bază, cum ar fi scheletele și ghoulii, precum și la clădiri auxiliare simple precum tavernă și piață. Al doilea nivel deschide posibilitatea construirii de cazărmi pentru luptătorii de elită precum lichii și vampirii, precum și clădiri avansate de tipul portalului orașului și piața artefactelor. Al treilea nivel permite construirea vizuinii celui mai puternic monstru accesibil acestei rase, precum și clădiri suplimentare interesante precum portalul orașului îmbunătățit. Primăria de nivelul patru poate fi doar într-un singur oraș și pe lângă un bazin plin de aur, asigură posibilitatea construirii într-o astfel de fortăreață un edificiu unic, pentru care este necesară Lacrimile Ashi. Toate cazărmele luptătorilor pot fi îmbunătățite o dată, deschizând accesul la versiunile avansate ale luptătorilor și – atenție! – crescând producția săptămânală de ființe. Aceasta este singura modalitate de a accelera acumularea luptătorilor de elită în fortăreață, deoarece construcția fortificațiilor acum influențează doar producția de ființe de bază de nivel întâi, fără a afecta nivelurile doi și trei.

Iconițele rotunde ale construcțiilor din fortăreața Necropolei seamănă foarte mult cu rame pentru fotografii pe monumente.

Un astfel de sistem permite accelerarea rapidă a dezvoltării fortăreței, deoarece deja în prima săptămână jucătorii pot construi practic orice clădire – doar că, de obicei, nu au suficienți bani pentru vizuina celei mai puternice ființe. Cu toate acestea, din cauza reducerii numărului de tipuri de resurse pentru construcția fortăreței, apare o limitare pe care jucătorii, copleșiți de perspective, nu o observă imediat – pentru a construi toate clădirile se necesită aceleași lemn și piatră, iar pentru construcțiile relativ avansate se mai necesită și cristale. Acum nu există posibilitatea de a economisi o resursă, construind momentan clădiri care necesită altceva – fie consumăm resursele pentru noi construcții, fie nu consumăm și nu construim. A treia opțiune nu există. Asta îi împinge pe jucători să decidă cu înțelepciune ce anume vor dezvolta în primul rând în fortăreță. Pe de o parte, această abordare este foarte bună – acum jucătorii sunt limitați doar de numărul total de resurse și pot decide singuri în ce ordine doresc să le cheltuie. Să se îndrepte spre cei mai tari luptători și să rămână fără baza fundamentală a armatei sau să evolueze treptat de la simplu la complex, riscând să se trezească cu sulițari împotriva vampirilor? Pe de altă parte, vechea sistem a fost familiară multora și bine echilibrată, iar despre echilibrul noului se va putea vorbi doar după lansarea jocului. De asemenea, fereastra construcției arată destul de înfricoșător – imaginile din feronier rotund sunt expresive, dar mult prea... informaționale. Lipsesc acea frumusețe și eleganță care erau mai înainte, fiind prea practică. Dar acestea sunt deja detalii de neglijat, în general noul sistem a ieșit foarte interesant și promițător. Ca o mică dar plăcută detaliere, merită menționate două fapte: ființele din vizuinele capturate în timpul călătoriilor apar automat în lista disponibilă pentru înrolare în cea mai apropiată fortăreață, ceea ce scutește jucătorii de strângerea enervantă săptămânală a întăririlor, iar jucătorii au acum posibilitatea de a transforma pentru o sumă simbolică o fortăreață sau vizuină capturată în una a rasei lor. La naiba cu armatele amestecate!

Este doar o transformare a castelului oamenilor în necropolă, nu un cataclism global... poate, doar puțin.

Apropo, am menționat mai sus bresele magilor. Deci, uitați de ele. Acum eroii învață vrăji pe cont propriu – la fel ca multe altele. Sistemul de dezvoltare a eroului a fost de asemenea foarte serios reconfigurat. Anterior, la creșterea nivelului, el primea un plus la o caracteristică aleatorie și posibilitatea de a lua o nouă abilitate sau de a dezvolta una veche – din nou, dintr-o listă de opțiuni relativ aleatorie. Acum, însă, eroii fiecărei rase, ca în a treia parte, sunt împărțiți în războinici și magi – și la creșterea nivelului primesc bonusuri simultan la toate caracteristicile de profil. Adică războinicii cresc atacul și apărarea, iar magii – puterea magică, cunoștințele și așa mai departe. Și în loc de alegerea dintr-o listă aleatorie de abilități, eroul primește pur și simplu puncte pe care jucătorul le poate distribui după dorință.

Blesteme, slăbiciuni... cine sunt eu de fapt, un necromant diplom, sau o babă de la țară?

Abilitățile sunt împărțite în cele de luptă, magice și de reputație. În funcție de clasa și rasa eroului, setul poate varia – astfel, neființele nu au acces la magia focului și luminii, iar oamenii nu pot face magie întunecată. Cele de luptă includ atât întăriri pasive de tragere, atac și apărare, distanța de mișcare și conducerea (fosta noroc), cât și strigăte de luptă active și abilități speciale. Abilitățile magice sunt împărțite în școli de magie – foc, apă, aer, pământ, întuneric, lumină și magie generală. În fiecare dintre școli există atât vrăji, cât și abilități care întăresc toată magia acestei școli deodată. În secțiunea magică generală poți extinde rezerva de mană, să crești puterea magică, precum și să studiezi vrăji, din diverse motive neincluse în școala specifică. Toate abilitățile se împart în trei niveluri de dificultate – disponibile inițial, disponibile de la nivelul zece și disponibile de la nivelul douăzeci. Unele abilități de nivel înalt reprezintă dezvoltarea unor abilități mai simple – de exemplu, săgeata de foc la nivelul zece deschide accesul la sfera de foc, iar la nivelul douăzeci – la ploaia meteorică. Nu fără motiv s-a spus că magia în Eroii 6 va fi vizibil slăbită – acum un mare magician de nivel treizeci, care știe cinci vrăji, nu este o nebunie, ci o normă de viață. Punctele nu vor fi suficiente pentru a lua toate vrăjile și a dezvolta toate școlile – va trebui să alegi ceea ce se potrivește cel mai bine tacticii de joc. De asemenea, magia în luptă nu poate fi utilizată non-stop – după utilizarea fiecărei vrăji este necesară câteva runde pentru „reîncărcare”. Dar măcar au permis alternarea incantațiilor, și asta e ceva.

Lacrimi și sânge, toate ca de obicei,

Vom arde punțile.

Sincer să fiu, mi-e indiferent,

Ce îneci tu. (Cancelarul Gi „Lacrimi și sânge”)

Am menționat și abilități legate de reputație. Acestea includ abilități rasiale unice, oferite eroului automat la nivelurile 1, 10, 20 și 30, precum și două caracteristici care depind de reputația sa – de aici și denumirea grupului. Reputația – este un concept complet nou pentru seria „eroică”. Fiecare erou are două scale independente de reputație – „Lacrimi” și „Sânge”. De fiecare dată când lași în pace inamicii speriați de armata ta, primești puncte de „Lacrimi”. Când îi forțezi să accepte lupta – primești puncte de „Sânge”. Desigur, acesta nu este singurul mod de a câștiga – există artefacte care cresc fluxul de puncte pentru una sau cealaltă reputație, vor fi cu siguranță misiuni corespunzătoare etc. Odată ce atingi 500 și 1000 de puncte de reputație specifice, în tavernă poți trece la o inițiere, oferind eroului o nouă abilitate și modificându-i aspectul exterior. Totuși, reține – poți avea doar două abilități de reputație, una din „Sânge” și „Lacrimi” sau ambele dintr-o singură direcție. Aceste abilități oferă beneficii foarte serioase – de exemplu, o întărire globală a tuturor vrăjilor unei anumite școli pentru acest erou. De asemenea, pur și simplu aspectul îmbunătățit al eroilor este foarte impresionant.

Noul sistem de dezvoltare a eroilor arată contradictoriu. Pe de o parte, este un pas imens către RPG și o eliberare de influența blestematului generator de numere aleatoare care, cu o regularitate impresionantă, întărea protecția și atacul magilor și oferea abilități complet inutile. Pe de altă parte, transferul vrăjilor în categoria abilităților învățate a dus la o lovitură dură pentru eroii-magi – acum este imposibil să creezi un magician de artilerie decent la niveluri mai joase, deoarece magia de luptă serioasă, de tip fulger sau ploaie de meteori, apare doar de la nivelul douăzeci, și nici măcar nu o poți folosi non-stop. Nu se poate spune că magii au devenit inutili – doar că acum rolul lor se rezumă în mare parte la întărirea armatei, ceea ce nu va plăcea tuturor, deoarece războinicul face același lucru, dar fără vrăji.

Opțiunile editorului de eroi nu sunt foarte variate, dar sunt suficient de ample.

Un plus plăcut pentru iubitorii de elemente de rol a fost posibilitatea de a crea un erou propriu pentru misiuni solo și jocuri online. Poți alege rasa, sexul, numele, portretul, clasa, abilitatea globală (de tipul creșterii puterii magice sau a creșterii producției unui anumit tip de ființă) și, de asemenea, poți scrie manual o biografie.

Și pentru a încheia discuția despre modificările globale, trebuie menționată noua sistemă de control asupra teritoriilor. Minele, vizuinele și așa mai departe încă trebuie capturate, dar acum pot fi controlate doar dacă deții un fort sau o fortăreață în apropiere. Dacă fortăreața vecină este neutră sau aparține inamicului, poți să dai din clic pe mina rebelă cât de mult dorești – ea va aparține în continuare proprietarului fortului, nu ție. Iubitorii raidurilor pe teritoriul inamic plâng lacrimi amare, ceilalți se bucură.

Sabie și magie în acțiune

A venit timpul să trecem de la trăsăturile globale ale mecanicii de joc la ceea ce am construit fortărețele, am angajat armata și am dezvoltat eroii – bătăliile. Aici, de asemenea, nu au lipsit schimbările semnificative. De exemplu, terenul de joc nu se mai împarte în hexagoane, ci în pătrate – totuși, acest lucru nu influențează semnificativ procesul de joc. Banda de inițiativă a fost transferată fără modificări din a cincea „Eroi” și pe ea se arată, la fel ca înainte, în ce ordine vor acționa luptătorii și eroii. Mult mai important este că acum fiecare luptător este, de fapt, absolut unic și nu seamănă cu omologii săi din alte fortărețe, având nu doar caracteristici de bază precum atac, apărare și așa mai departe, ci și una sau mai multe abilități speciale. De exemplu, scheletele încetinesc ținta și pe toți cei din jurul ei cu aruncarea suliței, vampirii, în modul defensiv, nu primesc daune de la prima atacată, precum și absorb viața (deși mult mai slab decât înainte), lichii își fac ținta vulnerabilă la magia întunecată, fantomele pot să vindece de două ori în luptă neființele aliate, provocând în același timp daune tuturor celor vii din jurul țintei, goblinii pun o capcană în orice celulă de pe teren, cauzând daune uriașe, elementalii luminii pot orbi inamicul, astfel încât acesta să nu poată ataca sau apăra și așa mai departe. Încercarea a fost începută încă în a cincea „Eroi”, iar în a șasea parte procesul a primit o concluzie logică. Apropo, luptătorii îmbunătățiți primesc adesea abilități suplimentare – dar, departe de a fi întotdeauna avansate. De exemplu, arbaletiștii umani, după îmbunătățire, provoacă daune tuturor care se află în calea săgeții – și al lor inclusiv. Din acest motiv, este extrem de greu să tragi cu ei, iar utilitatea grupului scade drastic.

Căsuțele verzi din plasă se armonizează plăcut cu paleta de culori a oștirii neființei.

De asemenea, s-a realizat o reformare radicală a echilibrului. De exemplu, neființele nu își mai completează rândurile de la trupurile inamicilor după luptă (acest lucru nu îl voi ierta), ci au doar posibilitatea de a reînvia unitățile pierdute în timpul bătăliei – iar o parte dintre cei răscumpărați va rămâne după victorie. Acest lucru este realizat prin abilitatea rasială, unică pentru fiecare dintre părțile conflictului. În plus față de necromantie, eroii oamenilor, de exemplu, pot face ca orice unitate să devină temporar invulnerabilă, iar eroii barbarilor – să crească inițiativa tuturor luptătorilor lor pentru câteva runde. Această abilitate poate fi activată în orice moment, nu doar în turul eroului – dar efectul ei depinde de cât de plin este indicatorul rotund din jurul pictogramei ei. Acest indicator se umple atunci când luptătorii tăi lovesc pe cineva, când cineva îi lovește pe ei, când eroul aruncă o vrajă sau atacă pe cineva... pe scurt, la orice acțiune.

Datorită unicitații fiecărui luptător, bătăliile din a șasea „Eroi” sunt foarte interesante și reprezintă o provocare tactic că la ce mai bine se pot aplica abilitățile războinicilor lor exact acolo și exact așa cum ar fi cel mai bine. Probabil, prin neasemănarea dintre ele și captivantele caracteristici, aceste lupte locale pot să îngroape confruntările din toate părțile anterioare ale seriei.

Pentru a completa tabloul, vreau să spun câteva cuvinte despre grafică și sunet. Stilul grafic a suferit o schimbare foarte mare – dacă a cincea „Eroi” erau puțin grotescă și cartoon-sistică, onorând culorile vii și strălucitoare ale celei de-a doua părți a seriei, atunci a șasea se aseamănă mai degrabă cu a treia. Totul a devenit mult mai serios, monștrii locali nu mai provocă zâmbete, ci dorința de a nu te întâlni niciodată cu astfel de ființe într-un colț întunecat. Modelele din punct de vedere tehnic sunt foarte bine realizate (în legătură cu greșelile stilistice am menționat deja mai devreme) – multe poligoane și texturi excelente de înaltă rezoluție. Nu a dezamăgit nici animația, iar mișcările de victorie sunt deosebit de bune – ce valorează doar vampirii care rotește o sabie cu două mâini și o aruncă dintr-o mână în alta. Desigur, există unele probleme, cum ar fi luptătorii care se rotesc în jurul axei lor în timpul bătăliei, dar acest lucru va fi cu siguranță corectat până la lansare. Dacă un războinic își efectuează un atac reușit, rulează o scurtă animație cu o animație complet diferită a atacului, diferită de cea obișnuită. Aceleași clipuri sunt prezentate, de exemplu, la transformarea fortăreței sau la câștigarea unei noi reputații de către erou.

Nu, cavalerul nu va zbura din șa acum, ci va da o lovitură reușită.

Sunetul este, de asemenea, destul de bun, deși nu se poate judeca absolut din beta – se întâlnesc ceva absențe în sunetul de fundal sau sunete evident străine (nu voi uita niciodată calul cavalerului soarelui, care, în loc să neghine, țipă ca un porcusor).

Rezumat, pot spune următoarele: „Sabie și Magie: Eroii 6” se deosebește foarte mult de părțile anterioare ale seriei și în multe privințe – în sens pozitiv. În procesul de joc a devenit mult mai dinamic și rapid, iar jucătorii au obținut mult mai multă libertate de fantezie. Greșelile în stilistică nu pot strica cu adevărat plăcerea de a privi Ashanul, care a devenit mai sumbru, mai serios și amenințător, dar încă incredibil de frumos. Aștept cu nerăbdare acest joc.