Anteprima di "Might and Magic: Heroes 6" basata sulla versione beta
"Heroes of Might and Magic" è stato uno dei primi giochi della mia vita. Nel corso della sua storia, ho osservato l'evoluzione della serie, ho visto alti e bassi, disastri e idee geniali. Quindi non c'è da stupirsi che, avendo ricevuto per caso un codice per la beta del sesto capitolo, non ho perso tempo per vedere come i nuovi sviluppatori immaginano il futuro dei "Giocatori".
Avanti, nel passato
Probabilmente, molti giovani giocatori si chiedono perché la serie abbia acquisito un nuovo titolo: "Might and Magic: Heroes". In realtà, è stata una decisione piuttosto logica (anche se gravemente in ritardo) di unificare tutti i giochi legati a questo universo sotto un unico nome. C'erano "Might and Magic", "Heroes of Might and Magic", "Dark Messiah of Might and Magic"... è comprensibile perdersi. E se si iniziano a cambiare le antiche tradizioni, limitarsi a un solo nome è sciocco. Così, ovviamente, hanno pensato gli sviluppatori della Black Hole Entertainment, decidendo di ripensare la meccanica di gioco abituale. Ma andiamo con ordine.
L'azione del nuovo gioco si svolge nel già noto mondo di Ashan, circa quattrocento anni prima degli eventi di "Heroes of Might and Magic 5". Sarà testimone degli eventi che hanno portato al trono dell'impero la dinastia dei Grifoni. La trama è unica, ma la vedremo da cinque punti di vista, corrispondenti ai principali protagonisti delle cinque razze giocabili: gli umani (Haven), gli undead (Necropolis), i barbari (Stronghold), i demoni (Inferno) e i nani marini (Sanctuary). Come potete vedere, già nella fase di prima introduzione al gioco sono visibili novità: non ci sono i tradizionali maghi, la gente delle foreste e i necromanti, invece la lista dei castelli presenta un Sanctuario mai visto prima.
Gli sviluppatori hanno deciso di mantenere ciascuna delle parti del conflitto in uno stile particolare, che si esprime nell'aspetto dei castelli e dei combattenti. Così, il design della Necropoli mostra chiaramente motivi sumero: il castello appare come una piramide a gradoni di pietra nera, decorata con statue di leoni alati, e tra i combattenti si trovano i lamassu - proprio quei leoni alati con facce umane della mitologia sumera, anche se un po' morti. L'esercito barbaro porta con sé tracce della cultura azteca: goblin con boomerang spinosi, orchi con bastoni di ossa e piume che spuntano ovunque, arpie dai colori vivaci chiamate guerriere-giaguaro e così via. Il Sanctuario è realizzato in uno stile orientale: naghe con katane, giovani di ghiaccio con ventagli e in kimonos caratteristici, enormi rane kappa con laghetti sulla nuca, uomini-squalo e lunghe serpenti-draghi non lasciano dubbi. Gli umani sono stati i più fortunati: sia la composizione dell'esercito che l'aspetto esteriore sono quasi interamente ereditati dalla quinta parte del gioco, solo che ai tradizionali balestrieri, cavalieri e altri grifoni si sono aggiunti i elementali di luce e le giovani curatrici, capaci di resuscitare persino i morti. E per quanto riguarda i demoni, loro sono e rimangono demoni, con molte spine, corna, artigli, fiamme infernali e fumi pestilenziali.
Deve essere uno undead per non avere paura di vivere in una città con una enorme piramide che pende nell'aria
Quanto è riuscita questa stilizzazione? Difficile dirlo. Alcuni potrebbero trovarla piacevole, altri no. Dal mio punto di vista, questa idea è risultata poco riuscita. Haven e Necropolis appaiono abbastanza bene, anche se anche loro non sono privi di difetti: ad esempio, gli elementali di luce, che sembrano ragazze nude e traslucide, non si intonano affatto con i pesanti armigeri, le curatrici vestite in modo puritano e gli angeli. Gli undead hanno prodotti degli ottimi vampiri e lamassu, ma le modelli dei lich sono da far arrabbiare. I lich nel corso di tutti i giochi della serie hanno sempre avuto l'aspetto di temibili e maestosi maghi-undeads, il che rifletteva completamente la loro essenza – e qui ne hanno fatto delle sorta di mummie secche con zampe di ragno in evidenza dalla schiena, catene che pendono ovunque in stile sadomaso e un'attacco che ricorda uno sparo da un bastone con una siringa verde. L'aspetto dei barbari è risultato completamente fallimentare: goblin con boomerang spinosi impacciati e orchi con teschi al posto dei guanti, tutto sommato discorre. Ma, le garzette-arpie dai colori urtanti, i centauri-zebra e gli orchi con piume spuntate ovunque e non saranno da me. Difficile è stato per il popolo marino del Sanctuario. Tutto il loro stile è stato lavorato con cura, nessuno è in disarmonia con gli altri alleati – il problema è che il castello, impregnato nello spirito giapponese, non si adatta affatto al mondo di Ashan. In nessun modo. In un contesto fantasy europeo altrimenti normale appare come un elemento decisamente estraneo.
Anche i catapulti dei necromanti di Ashan assomigliano a ragni
Fortunatamente, i developer non si sono limitati a ripensare solo l'aspetto esteriore delle parti del conflitto - hanno anche lavorato diligentemente su tutti gli altri aspetti del gioco. E se la trama non può essere valutata nella beta, vale invece la pena analizzare la meccanica di gioco.
I Heroes della Magia e della Spada
Ci sono state così tante modifiche nel gameplay da perdersi. Solo i principi base sono rimasti immutati: siamo ancora di fronte a una strategia a turni con elementi di ruolo, viaggi sulla mappa globale, battaglie di eserciti guidati da eroi, raccolta di risorse e sviluppo di castelli. Ma scavando un po' più a fondo, iniziano le differenze.
Ora, invece dei sette tradizionali risorse (oro, legno, pietra, mercurio, zolfo, gemme e cristalli), ce ne sono solo quattro (oro, legno, pietra e cristalli). È stata presa questa decisione al fine di accelerare lo sviluppo dei castelli e non mettere i giocatori in dipendenza dal trovare o meno qualche risorsa rara. A questo scopo è stata effettuata una riorganizzazione della costruzione degli edifici nei castelli: è finito il tempo in cui, per costruire una villa per vampiri, era necessario prima costruire una taverna, e per il mausoleo dei lich era indispensabile la gilda dei maghi. Ora l'intero processo di costruzione è legato al livello del principale edificio della città - il municipio, che prima portava solo un reddito giornaliero. Le entrate in oro non sono sparite, ma ora ciò che si può costruire nel castello dipende dal livello di sviluppo di questo edificio. Il primo livello del municipio dà accesso alle costruzioni per le truppe di base, come scheletri e vampiri, e ai primi edifici ausiliari come la taverna e il mercato. Il secondo livello apre la possibilità di costruire le caserme per combattenti d’élite come i lich e i vampiri, così come edifici più avanzati come il portale della città e il mercato degli artefatti. Il terzo livello consente di costruire il rifugio del mostro più potente disponibile a questa razza, e anche gli edifici aggiuntivi più interessanti come il portale cittadino migliorato. Il municipio di quarto livello può essere presente solo in una città e, oltre a fornire un flusso costante di oro, offre la possibilità di costruire in quel castello un edificio unico, che richiede la Lacrima di Ashan. Tutte le caserme dei combattenti possono essere migliorate una sola volta, accedendo alle versioni avanzate dei combattenti e - attenzione! - aumentando il guadagno settimanale delle creature. Questo è l’unico modo per accelerare l'accumulo dei guerrieri d'élite nel castello, poiché ora la costruzione di fortificazioni influisce solo sull'aumento delle creature di base di primo livello, senza toccare le seconde e terze.
Le icone circolari delle strutture nel castello della Necropoli ricordano molto le cornici delle foto sui monumenti
Tale sistema consente di accelerare notevolmente lo sviluppo del castello, poiché già nella prima settimana i giocatori possono costruire praticamente qualsiasi edificio - a meno che non manchino davvero i soldi per il rifugio della creatura più potente. Tuttavia, a causa della diminuzione del numero di tipi di risorse per costruire il castello, si applica una limitazione che i giocatori accecati dalle prospettive non notano subito: per costruire tutti gli edifici sono richiesti gli stessi legno e pietra, e per le costruzioni più o meno avanzate anche cristalli. Non c'è più la possibilità di risparmiare su una risorsa costruendo prima edifici che richiedono un'altra - o spendiamo risorse per nuovi edifici, oppure non le spendiamo e non costruiamo. Non c'è una terza opzione. Questo spinge il giocatore a scegliere saggiamente su cosa orientarsi prioritariamente nello sviluppo del castello. Da un lato, questo approccio è molto Buona idea - ora i giocatori sono limitati solo dal numero totale di risorse e possono decidere in quale ordine vogliono spenderli. Dare il via ai guerrieri più potenti e rimanere senza la base dell'esercito o svilupparsi progressivamente dal semplice al complesso, rischiando di trovarsi con lance contro vampiri? Dall'altro lato, il vecchio sistema era familiare e ben equilibrato, e riguardo all'equilibrio di quello nuovo si potrà giudicare solo dopo l'uscita del gioco. E l'aspetto dell'interfaccia di costruzione risulta un po' spaventoso - le immagini nelle piccole finestrelle sono parlanti, ma di troppo... informativo. Manca quella bellezza e grazia che c'era prima, è dura praticità. Ma sono solo dettagli, in generale, il nuovo sistema è risultato molto interessante e promettente. Come piccolo ma molto piacevole dettaglio, voglio sottolineare due fatti: le creature catturate durante i viaggi nelle tane appaiono automaticamente nell'elenco disponibile per l'arruolamento nel castello più vicino, risparmiando così la noiosa raccolta settimanale di rinforzi, e ora i giocatori hanno la possibilità di trasformare un castello o un rifugio catturato in un castello o rifugio della propria razza per una cifra simbolica. Via gli eserciti eterogenei!
È solo la trasformazione del castello degli umani in necropoli, non una catastrofe globale... beh, forse solo un po'
A proposito, ho già menzionato le gilde dei maghi. Bene, dimenticatele. Ora gli incantesimi li imparano gli eroi stessi - come molte altre cose. Anche il sistema di sviluppo degli eroi è stato seriamente rinnovato. Precedentemente, al salire di livello, otteneva un bonus a una caratteristica scelta casualmente e la possibilità di prendere una nuova abilità o sviluppare una vecchia - di nuovo, da un elenco relativamente casuale. Ora, gli eroi di ogni razza, come nella terza parte, si dividono in guerrieri e maghi - e al salire di livello ottengono un bonus a tutte le caratteristiche di specializzazione. Cioè, i guerrieri aumentano attacco e difesa, i maghi - potere magico, conoscenza e così via. E invece di scegliere da un elenco casuale di abilità, all'eroe vengono semplicemente dati punti che il giocatore può distribuire a piacimento.
Malefici, indebolimenti... chi sono, un necromante laureato o una vecchia contadina?
Le abilità sono suddivise in combattimento, magiche e di reputazione. A seconda della classe e della razza dell'eroe, il set può variare - così, gli undead non hanno accesso alla magia del fuoco e della luce, mentre gli umani non possono praticare la magia dell'oscurità. Le abilità di combattimento includono potenziamenti passivi di fuoco, attacco e difesa, distanza di movimento e leadership (ex fortuna), così come urla di battaglia attive e tecniche speciali. Le abilità magiche si dividono in scuole di magia - fuoco, acqua, aria, terra, oscurità, luce e scuole di magia generale. In ciascuna delle scuole ci sono sia incantesimi sia abilità che potenziano tutta la magia di quella scuola. Nella sezione di magia generale si può ampliare la riserva di mana, aumentare il potere magico, e imparare incantesimi che, per qualche ragione, non sono rientrati in una determinata scuola. Tutte le abilità possono essere suddivise in tre livelli di difficoltà - disponibili inizialmente, disponibili dal decimo livello dell'eroe e disponibili dal ventesimo livello. Alcune abilità di alto livello sono lo sviluppo di abilità più semplici - così, la freccia di fuoco al decimo livello apre accesso alla sfera di fuoco, e al ventesimo - alla pioggia di meteoriti. Non è un caso che si dicesse che la magia in Heroes 6 sarebbe stata notevolmente indebolita - ora un potente mago di livello trenta con cinque incantesimi non è una follia, ma una norma. I punti non basteranno per prendere tutti gli incantesimi e sviluppare tutte le scuole - sarà necessario scegliere cosa si adatta meglio alla strategia del gioco. E la magia in battaglia non può ancora essere utilizzata ripetutamente - ogni incantesimo richiede diversi turni di "ricarica" dopo l'uso. Beh, almeno è consentito alternare gli incantesimi, per quello ringraziamo.
Lacrime e sangue, come al solito,
Bruciamo i ponti.
A dire il vero, non mi importa,
Cosa ti soffocherà. (Cancelliere Gi "Lacrime e sangue")
Ho parlato anche di alcune abilità di reputazione. Queste includono abilità razziali uniche, conferite automaticamente all'eroe ai livelli 1, 10, 20, e 30, così come due caratteristiche legate alla sua reputazione - da cui il nome del gruppo. La reputazione è un concetto completamente nuovo per la serie "Eroe". Ogni eroe ha in totale due barre di reputazione indipendenti - "Lacrime" e "Sangue". Ogni volta che lasciate andare nemici spaventati dalla vostra armata, guadagnate punti "Lacrime". Quando li costringete ad accettare il combattimento, ricevete punti "Sangue". Naturalmente, questo non è l'unico modo per guadagnarli - ci sono artefatti che aumentano l'afflusso di punti di una certa reputazione, ci saranno sicuramente le missioni corrispondenti e così via. Al raggiungimento di 500 e 1000 punti di una determinata reputazione nella taverna, sarà possibile passare l'iniziazione, che conferisce all'eroe una nuova abilità e modifica il suo aspetto. Tuttavia, ricordate - potete avere solo due abilità di reputazione, una da "Sangue" e "Lacrime" o entrambe da una sola direzione. Queste abilità forniscono notevoli vantaggi - ad esempio, un potenziamento globale di tutti gli incantesimi di una certa scuola per quell'eroe. E anche il semplice miglioramento dell'aspetto degli eroi è piuttosto impressionante.
Il nuovo sistema di sviluppo degli eroi appare contraddittorio. Da un lato, è un enorme passo verso il gioco di ruolo e liberarsi dall'influenza del maledetto generatore di numeri casuali, che costantemente migliorava la difesa e l'attacco dei maghi e assegnava abilità completamente indesiderate. Dall'altro lato, riportare gli incantesimi al livello degli skill da studiare ha inflitto un grave colpo agli eroi-magi - ora non è possibile creare un mago-artigliere decente a livelli più o meno bassi, dato che la vera e seria magia da battaglia come i fulmini e la pioggia di meteoriti appare solo al ventesimo livello dell'eroe, e usarla non è possibile. Non si può dire che i maghi siano diventati inutili - ora il loro ruolo è principalmente quello di potenziare l'esercito, cosa che non piacerà a tutti, dato che il guerriero sta facendo la stessa cosa, ma senza magie.
Le capacità dell'editor degli eroi non sono molto grandi, ma sufficienti
Un'aggiunta piacevole per gli amanti degli elementi di ruolo è stata la possibilità di creare il proprio eroe per missioni singole e gioco online. È possibile scegliere razza, sesso, nome, ritratto, classe, abilità globale (come un aumento della potenza magica o un incremento di un certo tipo di creature) e persino scrivere una biografia.
E per concludere la conversazione sui cambiamenti globali, è importante segnalare il nuovo sistema di controllo dei territori. Miniere, tane e simili devono ancora essere catturati, ma ora possono essere controllati solo possedendo una fortezza o un castello nelle immediate vicinanze. Se il castello nelle vicinanze è neutrale o appartiene al nemico, si può continuare a cliccare sulla miniera recalcitrante - essa appartiene comunque al proprietario del castello, e non a voi. I fan delle incursioni nel territorio nemico piangono lacrime amare, gli altri esultano.
Spada e Magia in Azione
È giunto il momento di passare dalle caratteristiche globali della meccanica di gioco a ciò per cui abbiamo costruito castelli, reclutato eserciti e sviluppato eroi - alle battaglie. Qui ci sono stati anche cambiamenti significativi. Così, ora il campo di gioco non è più diviso in esagoni, ma in quadrati - tuttavia, questo non influisce molto sul gameplay. La barra d'iniziativa è rimasta invariata, trasferita dai "Cinque Eroi" e indica come prima l'ordine in cui si muoveranno i combattenti e gli eroi. Più importante è che ora ogni combattente è davvero assolutamente unico e non somiglia agli analoghi di altri castelli, avendo non solo caratteristiche di base come attacco, difesa e simili, ma anche una o più abilità speciali. Così, gli scheletri rimuovono la mobilità del bersaglio e di tutti intorno a lui con la loro lanciata di giavelotto, i vampiri in modalità difesa non subiscono danno dal primo attacco che ricevono, e anche sottraggono vita (anche se molto più debole di prima), i lich rendono il bersaglio vulnerabile alla magia oscura con il loro tiro, i fantasmi possono curare per due volte nel combattimento i non morti alleati, infliggendo così danno a tutti i viventi intorno al bersaglio, i goblin pongono trappole in ogni cella del campo infliggendo grandissimi danni, gli elementali della luce possono accecare il nemico, rendendolo incapace di attaccare e difendersi, gli orchi diventano più forti con ogni colpo ricevuto, i centauri che vengono colpiti da attacchi a distanza retrocedono di alcune celle e rispondono con un colpo e così via. Questo è iniziato ancora nei "Cinque Eroi", e in "Sei" il processo ha trovato la sua logica conclusione. A proposito, i combattenti migliorati spesso ricevono ulteriori capacità - solo che non sempre è consigliabile migliorali. Ad esempio, i balestrieri umani dopo il miglioramento infliggono danni a tutti che si trovano sulla traiettoria della freccia - anche ai propri compagni. A causa di ciò, diventa terribilmente difficile sparare con loro, e l'utilità della squadra diminuisce notevolmente.
I quadrati verdi della griglia si armonizzano piacevolmente con la gamma di colori dell'esercito undead
Inoltre, il bilanciamento è stato radicalmente rivisitato. Ad esempio, gli undead non riforniscono più le loro file a causa dei cadaveri nemici dopo la battaglia (questo non lo perdonerò mai), ma hanno invece la possibilità di riportare indietro i loro combattenti deceduti durante la battaglia - e parte di quelli riportati in vita rimarrà dopo la vittoria. Questo si fa tramite una capacità razziale, unica per ciascuna delle parti in conflitto. Oltre alla già menzionata necromanzia, gli eroi umani possono temporaneamente rendere qualsiasi delle loro unità invulnerabile, e gli eroi barbari possono aumentare per diversi turni l'iniziativa di tutte le loro truppe. Questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento, e non solo durante il turno dell'eroe - ma il suo effetto dipende da quanta è piena l'indicatore rotonda intorno alla sua icona. Questo indicatore si riempie quando le vostre truppe colpiscono qualcuno, quando qualcuno colpisce loro, quando l'eroe lancia incantesimi o attacca... insomma, in qualsiasi azione.
Grazie all'unicità di ogni combattente, le battaglie in "Six Heroes" sono molto interessanti e rappresentano un rompicapo tattico su come applicare le abilità dei vostri guerrieri esattamente lì e in quel modo che sarà il migliore. Probabilmente, per quanto riguarda la dissimiglianza e l'intrigo, i combattimenti locali possono facilmente superare quelli di tutte le precedenti parti della serie.
Per una visione completa, voglio dire qualche parola sulla grafica e sul suono. Lo stile grafico è molto cambiato: se i "Cinque Eroi" erano un po' grotteschi e cartooneschi, rendendo omaggio ai vivaci colori della seconda parte della serie, i "Sei" sono più simili ai "Tre". Tutto è diventato molto più serio, le creature locali non evocano più sorrisi, ma il desiderio di non incontrarle mai in un vicolo buio. I modelli sono tecnicamente di alta qualità (ho già menzionato difetti stilistici precedentemente) - molti poligoni e ottime texture ad alta risoluzione. Anche l'animazione è buona, le movenze di vittoria sono particolarmente notevoli - cosa vale solo un vampiro che gira un'arma a due mani e la scambia da una mano all'altra. Certo, ci sono alcuni problemi come i combattenti che girano su se stessi, ma questo sarà sicuramente corretto prima del rilascio. Se un guerriero esegue un colpo di successo, viene riprodotto un breve video con un'animazione d'attacco completamente diversa, diversa dalla normale. Gli stessi video vengono mostrati, ad esempio, durante la trasformazione del castello o l'acquisizione da parte dell'eroe di un nuovo rango di reputazione.
No, il cavaliere non cadrà dalla sella, ma infliggerà un colpo particolarmente riuscito
Il suono è anche piuttosto buono, anche se dalla beta non si possono trarre conclusioni definitive - a volte mancano i dialoghi o si sentono suoni chiaramente fuori luogo (non dimenticherò mai il cavallo del cavaliere del sole, che emette un verso simile a un grido di maiale invece di un nitrito).
In sintesi, posso dire quanto segue: "Might and Magic: Heroes 6" si distingue notevolmente dalle precedenti parti della serie e in molte cose - in meglio. Il processo di gioco è diventato molto più dinamico e veloce, e i giocatori hanno ricevuto molta maggiore libertà per la fantasia. Gli errori stilistici non possono in realtà rovinare il piacere di vedere un Ashan che ha perso un po' della sua luce, ma è diventato più serio e sinistro, eppure incredibilmente bello. Non vedo l'ora di giocare a questo gioco.