Förhandsvisning av "Might and Magic: Heroes 6" baserat på betaversionen

content auto translated from {from}

"Heroes of Might and Magic" var ett av de första spelen i mitt liv. Genom hela deras historia har jag följt utvecklingen av serien, sett upp- och nedgångar, katastrofer och geniala idéer. Så det är inte förvånande att när jag fick tag på en nyckel till betaversionen av sjätte delen, dröjde det inte länge innan jag utforskade hur de nya utvecklarna föreställer sig framtiden för "Hjältarna".

Framåt, tillbaka i tiden

Kanske undrar många unga spelare varför serien har fått ett nytt namn – "Svärd och Magi: Hjältar". I själva verket är detta en fullt logisk (om än allvarligt försenad) lösning – att samla alla spel relaterade till detta universum under ett och samma namn. Det fanns "Svärd och Magi", "Hjältar av Svärd och Magi", "Den Mörka Messias av Svärd och Magi"... så det är lätt att bli förvirrad. Och om man nu ska börja ändra på gamla traditioner är det dumt att begränsa sig till ett enda namn. Så, uppenbarligen, tänkte utvecklarna från Black Hole Entertainment och beslutade sig för att omforma den vanliga spelmekaniken. Men vi tar det i ordning.

Den nya spelet utspelar sig i den redan bekanta världen Ashan, cirka fyra hundra år före händelserna i "Hjältar av Svärd och Magi 5". Vi kommer att bevittna händelserna som ledde till att dynastin Gryphons blev härskande på tronen av imperiet. Handlingen är en, men vi kommer att se den från fem olika perspektiv, som motsvarar huvudpersonerna från fem spelfolk – människor (Haven), undead (Necropolis), barbarer (Stronghold), demoner (Inferno) och havsfolket (Sanctuary). Som ni ser, redan på denna första bekantskap med spelet är nyheterna uppenbara – det finns inga vanliga trollkarlar, skogfolk eller nekromanta, utan i stället figurerar ett aldrig tidigare skådat Sanctuary i listen över slott.

Utvecklarna har bestämt sig för att framhäva varje sida av konflikten i en speciell stil, vilket återspeglas i utseendet hos slotten och krigarna. Så, i inredningen av Necropolis finns tydliga sumerska motiv – slottet ser ut som en trappstegspyramid av svart sten, prydd med statyer av bevingade lejon, och bland krigarna finns lammasu – dessa bevingade lejon med mänskliga ansikten från sumersk mytologi, men dock lite döda. Den barbariska armén bär spår av aztekisk kultur – goblins med taggiga boomeranger, orker med benpilar och fjädrar som sticker ut överallt, papegoja-färgade harpyor, ogres kallade jaguar-krigare och så vidare. Sanctuary är i österländsk stil – nagas med katanor, isprinsessor med fläktar och i typiska kimonos, enorma grodor-kappa med små sjöar på bakhuvudet, män-sköldpaddor och långsnäggiga drakar-långfjädrar lämnar ingen tvekan. Människorna har haft mest tur – både sammansättningen av deras armé och utseendet är nästan helt ärvt från den femte delen, bara blandat med vanliga arbalettruppers, riddare och andra griphons med ljuselementaler och healing sprites som till och med kan återuppväcka de döda. Och demoner är vad de är – mycket taggar, horn, klor, helveteseld och stinkande rök.

Man måste vara odöd för att inte vara rädd att bo i en stad som har en enorm pyramid svävande i luften.

Hur lyckad denna stilisering har blivit? Svårt att säga. Vissa gillar det, andra inte. Enligt min åsikt har denna idé misslyckats. Haven och Necropolis ser ganska bra ut, även om de inte är utan brister – till exempel ser ljuselementalerna ut som nakna, halvgenomskinliga, lysande flickor som inte passar in bland de tunga riddarna, puritanskt klädda helare och änglar. Undead har verkligen fått bra vampyrer och lammasus, men modellerna för lichar vill jag verkligen slå ner någon för. Lichar har sett ut som fruktade och majestätiska necromancer hela serien, och här har de blivit ganska mumifierade med spindelben som sticker ut från ryggen, kedjor som hänger överallt i sadomasochistisk stil, och deras attack ser ut som en skott från en stav med ett grönt kluster. Utseendet på barbarer är helt misslyckat – goblins med klumpiga taggiga boomeranger och ogres som har snott skallar på knytnävarna, det går bra. Men de avskyvärda papegoja-harpiorna, zebra-hingstarna och orker med fjädrar som sticker ut både här och där har personligen dödat all lust att spela med detta folk. Det var svårt att förstöra demonerna, de har ett ganska standardutseende, som varken är bra eller dåligt. Även de har en personlig svaghet – en av de nya monster, moderen, ser ut som en stor påse med en rund tandad mun och passar inte in i det högt ställda helveteskriget, påminnande bestämt om något smugglat zergs. Mest problematiskt är det med havsfolket av Sanctuary. Deras hela stil är noggrant genomarbetad, det finns ingen som inte harmonierar med de andra följeslagarna – problemet är att det orientaliskt stiliserade slottet själva inte passar in i Ashans värld. Inte på något sätt. Bland en helt normal europeisk fantasimiljö ser det ut som ett uppenbart utländskt inslag.

I necromantins Ashan ser till och med katapulter ut som spindlar.

Lyckligtvis har utvecklarna inte bara förändrat det yttre utseendet på sidorna i konflikten – de har också arbetat grundligt på de andra aspekterna av spelet. Och om man inte kan värdera handlingen av betaversionen, så bör vi ta en titt på spelmekaniken.

Hjältarna av det magiska svärdet

Det har gjorts så många förändringar i spelprocessen att man kan bli förvirrad. Endast de grundläggande principerna har förblivit oförändrade – vi har fortfarande en turbaserad strategi med rollspelselement, resor över en global karta, strider ledda av hjältarnas arméer, insamling av resurser och utveckling av slott. Men om man gräver lite djupare, börjar skillnaderna dyka upp.

Så, nu finns istället för de sju vanliga resurserna (guld, trä, sten, kvicksilver, svavel, ädelstenar och kristaller) endast fyra kvar (guld, trä, sten och kristaller). Detta har gjorts för att påskynda utvecklingen av slott och inte sätta spelarna i beroende av om de har hittat någon sällsynt resurs eller inte. För att nå samma mål har byggandet av byggnader i slotten omorganiserats – de gamla byggnaderna, där man var tvungen att bygga en tavern för att komma åt vampyrvillan, och en magikerguild för att bygga ett lich mausoleum har försvunnit. Nu är hela byggprocessen knuten till nivån på huvudbyggnaden i staden – rådhuset, som tidigare bara bidrog med daglig inkomst. Goldens inkomster till kassan har inte försvunnit, men nu beror det på hur avancerad denna byggnad är, vad som kan byggas i slottet. Nivå ett av rådhuset ger tillgång till byggnader för grundläggande trupper som skelett och revenants, samt de enklaste tillhörande byggnaderna som tavernan och marknaden. Nivå två öppnar möjlighet att bygga kaserner för elitkämpar som lichar och vampyrer, samt avancerade byggnader som stadens portal och artefaktsmarknaden. Nivå tre gör att man kan bygga boet för den mäktigaste varelsen tillgänglig för den rasen, samt de mest intressanta tilläggsbyggnaderna som den förbättrade stadens portalen. Nivå fyra kan endast byggas i en stad och den tillhandahåller, förutom en ström av gyllene cirklar, möjligheten att bygga en unik byggnad i detta slott, vilken kräver en Ash можна. Alla kaserner för kämpar kan förbättras en gång, vilket öppnar tillgång till avancerade versioner av kämpar, och – vänta! – öka den veckovisa tillväxten av varelser. Detta är det enda sättet att påskynda ackumuleringen av elitkrigare i slottet, eftersom byggandet av fort nu endast påverkar tillväxten av de grundläggande varelserna på första nivån, utan att påverka andra och tredje.

De runda ikonerna för byggnader i Necropolis påminner starkt om ramar för fotografier på gravstenar.

Detta system gör det möjligt att snabbt accelerera utvecklingen av slottet, eftersom spelare redan under den första veckan kan bygga praktiskt taget vilket byggnad som helst – förutom på boet för den mäktigaste varelsen har man vanligtvis inte tillräckligt med pengar. Men på grund av minskningen av antalet resurser för byggandet av slottet, åläggs ett begränsande krav som de perspektivfyllda spelarna inte direkt märker – för att bygga alla byggnader krävs det samma trä och stenar, och för de mer avancerade byggnaderna även kristaller. Nu går det inte längre att spara på en resurs genom att bygga byggnader som kräver andra resurser – antingen använder vi resurser för nya byggnader, eller så sparar vi och bygger ingenting. Det finns ingen tredje väg. Detta tvingar spelare att klokt välja hur de ska prioritera utvecklingen av slottet först och främst. Å ena sidan är denna strategi mycket bra – nu är spelarna endast begränsade av det totala antalet resurser och kan själva avgöra i vilken ordning de vill spendera dem. Ska vi rusa till de mest kraftfulla trupperna och stå utan grundkött av armén, eller utvecklas steg för steg från det enkla till det komplexa, med risken att stå med spjutkämpar mot vampyrer? Å andra sidan är det många som är vana vid det gamla systemet som är välbalanserat, och åsikten om balansen för det nya kan endast komma efter spelets utgång. Och dessutom är byggfönstrets layout ganska skrämmande – bilder i den runda fönstren talar, men är alldeles för... informativa. Det saknas den skönhet och elegans som fanns tidigare, bara ren praktikalitet. Men det är redan en detalj, i stort sett har det nya systemet blivit mycket intressant och lovande. Som en liten men mycket trevlig detalj kan nämnas två fakta: varelser från logerna som tas under resorna dyker automatiskt upp i listan av tillgängliga att hyra i det närmaste slottet, vilket eliminerar den tråkiga veckovisa insamlingen av förstärkningar; och nu har spelarna möjlighet att för en symbolisk mängd omvandla ett erobrat slott eller loge till ett slott eller loge av sin ras. Bort med blandade arméer!

Detta är bara en förvandling av människors slott till ett nekropolis, och inget globalt kataklysma... tja, kanske bara en liten smula.

Förresten, jag nämnde tidigare magikerguilden. Så glöm dem. Nu lär sig hjältarna formel själva – precis som mycket annat. Systemet för hjältarnas utveckling har också genomgått en mycket seriös omarbetning. Tidigare vid nivåhöjning fick han pluspoäng till en slumpmässigt vald egenskap och möjligheten att ta en ny färdighet eller utveckla en gammal – återigen från en relativt slumpmässigt tilldelad lista. Nu delas hjältar av varje ras, precis som i den tredje delen, in i krigare och magiker – och vid nivåhöjning får de bonusar till alla deras relevanta egenskaper. Det vill säga, krigare ökar attack och försvar, medan magiker ökar magins styrka, kunskaper och så vidare. Och istället för att välja från en slumpmässig lista av färdigheter får hjälten helt enkelt poäng som spelaren kan fördela efter eget önskemål.

Förbannelser, svagheter... jag, vem är jag egentligen, en diplomatisk necromant eller en byfånar?

Färdigheterna är uppdelade i strids-, magiska och ryktefärdigheter. Beroende på klass och ras kan uppsättningen variera – så att undead inte har tillgång till eld- och ljusmagier, medan människor saknar mörk magi. De stridsfärdigheter inkluderar både passiva förstärkningar av skott, attacker och försvar, rörelseavstånd och ledarskap (tidigare lycka), såväl som aktiva stridskommandon och specialdrag. Magiska färdigheter delas in i magiskolor – eld, vatten, luft, jord, mörker, ljus och gemensamma magier. I varje skol finns det både formler och färdigheter som förstärker hela magin i denna skola, samtidigt som de gemensamma magiska avsnitten kan öka magikutbudet, förbättra den magiska styrkan och lära sig formler som vid något skäl inte fastnat i någon särskild skola. Alla färdigheter är indelade i tre svårighetsnivåer – tillgängliga från början, tillgängliga från 10:e nivå av hjälten och tillgängliga från 20:e nivå. Vissa högre nivåfärdigheter representerar utvecklingen av enklare färdigheter – så, eldkulden på den 10:e nivån öppnar tillgång till eldkulden, och på den 20:e nivån till meteorregn. Det är inte förvånande att man har sagt att magin i Hjältarna 6 tydligt kommer att försvagas – nu är en mäktig magiker av nivå trettio, som bara känner till fem formler, inte en galenskap, utan normen. Det finns inte fysiskt tillräckligt med poäng för att ta alla formler och utveckla alla skolor – man måste välja det som passar spelets taktik bäst. Dessutom kan magi i strid inte användas gång på gång – efter varje användning kräver varje formel flera rundor för "omsändning". Åtminstone tillåts det att växla mellan formler, och det är det tack och lov.

Tårar och blod, allt som vanligt,

Låt oss bränna broar.

Ärligt talat, jag bryr mig inte,

Vad du kvävs av. (Kansler Guy "Tårar och blod")

Jag nämnde även om vissa ryktesfärdigheter. Dessa inkluderar unika rasrelaterade förmågor som ges till hjälten automatiskt på nivåerna 1, 10, 20 och 30, samt två särdrag som beror på hans rykte – och därför kallas gruppen. Rykte är en helt ny begrepp för "hjälteserien". Varje hjälte har totalt två oberoende ryktenivåer – "Tårar" och "Blod". Varje gång du låter en skrämd fiende som skrämt av din armé gå, får du poäng för "Tårar". När du tvingar dem till strid – får du poäng för "Blod". Naturligtvis är detta inte det enda sättet att tjäna dem – det kommer att finnas artefakter som ökar poängen för det ena eller andra rykten, och det kommer säkert att finnas motsvarande quests och så vidare. Vid 500 och 1000 poäng av ett visst rykte kan man på tavernan gå igenom en initiering som ger hjälten en ny förmåga och förändrar hans utseende. Men kom ihåg – man kan bara ha två rykteneförmågor, en från "Blod" och "Tårar" eller båda från samma riktning. Dessa förmågor ger mycket allvarliga fördelar – till exempel global förstärkning av alla formler av en viss skola för denna hjälte. Dessutom ser bara den förbättrade utseendet av hjältarna väldigt imponerande ut.

Det nya systemet för hjältarnas utveckling ser motsägelsefullt ut. Å ena sidan är detta ett enormt steg mot rollspelsgenren och en befrielse från det fördömda slumpgenerator som med förvånande regelbundenhet ökade magikers försvar och attack och delade ut helt onödiga färdigheter. Å andra sidan, att överföra formler till kategorin av inlärningens färdigheter har inflikat ett betydande slag mot magikerhjältarna – nu är det omöjligt att skapa en anständig magiker-artillerist på de mer eller mindre låga nivåerna, eftersom verkligt kraftfull magi som kedjeregn och meteorregn endast dyker upp från tjugo nivå, och att använda dem oavbrutet går inte längre. Man kan inte säga att magiker har blivit värdelösa – bara att deras roll nu i huvudsak är begränsad till att förstärka armén, vilket kanske inte kommer att behaga många, eftersom krigaren gör samma sak utan några formler.

Möjligheterna för hjälte-redigeraren är inte särskilt stora, men tillräckliga.

En trevlig tillägg för älskare av rollspels element är möjligheten att skapa sin egna hjälte för enskilda uppdrag och nätverk. Man kan välja ras, kön, namn, porträtt, klass, global färdighet (typ ökad magistyrka eller ökad produktion av en viss sorts varelser), samt skriva en egen biografi.

Och för att avsluta samtalet om de globala förändringarna bör den nya territoriella kontrollsystemet nämnas. Gruvor, loger och liknande måste fortfarande erövrad, men man kan endast kontrollera dem genom att äga en borg eller ett slott i närhet. Om det närbelägna slottet är neutralt eller tillhör en fiende, kan du hörna hur mycket du vill på den obekväma gruvan – det kommer fortfarande att tillhöra slottets ägare, inte dig. Älskare av raid i fiendens territorium gråter bittra tårar, medan andra jublar.

Svärd och Magi i aktion

Det är dags att gå från de globala funktionerna av spelmekaniken till vad vi byggde slotten för, rekryterade armén och utvecklade hjältarna – till striderna. Här har det heller inte saknats väsentliga förändringar. Så, spelplanen är nu uppdelad inte i hexagoner utan i rutor – men detta påverkar inte spelprocessen särskilt mycket. Initiativbandet har utan förändringar överförts från femte "Hjältarna" och visar fortfarande i vilken ordning krigare och hjältar ska gå. Mycket viktigare är att varje kämpe nu är helt unik och inte liknar motsvarigheter från andra slott; de har inte bara grundläggande egenskaper som attack, försvar och liknande, utan också en eller flera speciella förmågor. Så, skelett som kastar spydet saktar ner målet och alla runt det, vampyrer får ingen skada från den första skada unter sin skyddande hållning och återvinner livskraft, medan lichar gör sitt skott gör målet mer sårbart för mörk magi, och spöken kan hela allierad odöd två gånger för strid, medan de samtidigt åsamkar skada på alla levande i närheten av målet, goblins lägger ut en fälla på vilket fält som helst som orsakar enorm skada, ljuselementarer kan blända fienden, vilket gör att den inte kan attackera och försvara sig, orker blir starkare för varje slag de tar emot, närslagscentaurer backar flera rutor och svarar mot attacken med en skott och så vidare. Starten till detta lagdes redan i femte "Hjältar", och i sjätte delen fick processen sitt logiska slut. För att tala om den förbättrade kämpararna får de ofta extra förmågor – bara inte alltid ska de förbättras. Till exempel, mänskliga arbalettruppers gör efter att ha förbättrats att deras skott orsakar skada på alla som är i skottlinjen – inklusive sina egna. Därför blir det svårt att skjuta med dem och nyttan från truppen minskar avsevärt.

De gröna fyrkantiga rutorna är trevligt i harmoni med färgskalan av odödiga styrkor.

Balansen har också genomgått en radikalt förändringar. Till exempel, undead återfår inte längre sina rader från fiendens kroppar efter striden (detta kan jag inte förlåta dem), utan har endast möjlighet att återuppliva sina förlorade trupper under strid – och en del av de återuppvakna kämparna kommer att förbli efter seger. Detta görs med hjälp av en ras-specifik förmåga som är unik för varje del av konflikten. Förutom den redan nämnda nekromantin kan människors hjältar till exempel tillfälligt göra någon av sina trupper osårbar och barbarernas hjältar kan öka alla sina kämpars initiativ under flera rundor. Denna förmåga kan aktiveras när som helst, inte bara på hjältes tur – men dess effekt beror på hur full den runda indikatorn är kring dess ikon. Denna indikator fylls på när dina krigare slår, när någon slår på dem, när hjälten utför något trollande eller attackerar... kort sagt, vid alla åtgärder.

Tack vare varje enskild kämpe är striderna i sjätte "Hjältarna" mycket intressanta och utgör en taktisk utmaning för hur man ska använda sina krigares förmågor just där och just så som är bäst. Troligen kan de strider som utspelas här på grund av att de är så olik varandra och roliga överträffa striderna från alla tidigare delar av serien.

För att sluta den fullständiga bilden vill jag säga några ord om grafiken och ljudet. Den grafiska stilen har förändrats mycket – om femte "Hjältarna" var lite groteska och tecknade, vilket återspeglade de glada ljusa färgerna i den andra delen av serien, så är de sjätte mer lik tredje delen. Allt har blivit mycket mer allvarligt, de lokala monsterna väcker inte längre ett leende utan en önskan att aldrig möta sådana i en mörk gränd. Modellerna har tekniskt sett gjorts mycket kvalitativa (jag nämnde redan stilistiska brister tidigare) – många polygoner och utmärkta texturer i hög upplösning. Animationen var inte sämre, särskilt vinstförflyttningarna – vad säger man om vampyrer som snurrar sitt tvåhandsvapen och kastar det från hand till hand. Självklart dyker det upp några problem som kämpar som snurrar runt sin egen axel under strid, men detta kommer uppenbarligen att åtgärdas före släppet. Om en krigare ger ett lyckat slag, spelas en kort video upp med en helt annan attack-animations, olik den vanliga. Liknande videor visas, till exempel, vid omvandling av slaget eller när hjälten får en ny ryktegrad.

Nej, riddaren kommer inte att flyga ur sadeln nu, utan kommer att göra ett särskilt lyckat slag.

Ljudet är också ganska bra, även om man inte kan bedöma det slutgiltigt utifrån betan – här och där saknas ljud eller uppenbarligen irrelevanta ljud (jag glömmer aldrig hästen från solens riddare, som istället för att gnäggar skrek som en gris).

Sammanfattningsvis kan jag säga följande: "Svärd och Magi: Hjältar 6" skiljer sig mycket från tidigare delar av serien och i många avseenden – till det bättre. Spelprocessen har blivit mycket mer dynamisk och snabbare, och spelarna har fått mycket större frihet för fantasi. Stilarna kan inte verkligen förstöra nöjet av den mörknade, mer allvarliga och hotande världen av Ashan, men som fortfarande är otroligt vacker. Jag kommer att vänta på detta spel med otålighet.