Prévia de "Might and Magic: Heroes 6" com base na versão beta

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"Heroes of Might and Magic" foi um dos primeiros jogos da minha vida. Ao longo de toda sua história, observei o desenvolvimento da série, vi altos e baixos, catástrofes e ideias geniais. Então, não é nenhuma surpresa que, ao receber por acaso uma chave para a versão beta do sexto título, eu não hesitei em me familiarizar com a visão dos novos desenvolvedores sobre o futuro dos "Heróis".

Em frente, para o passado

Provavelmente, muitos jogadores jovens se perguntam por que a série ganhou um novo nome – "Might and Magic: Heroes". Na verdade, foi uma decisão bastante lógica (embora seriamente atrasada) – unir todos os jogos ligados a este universo sob um único título. Houve "Might and Magic", "Heroes of Might and Magic", "Dark Messiah of Might and Magic"... é fácil se perder. E se começarmos a mudar tradições duradouras, limitar-se a um único nome é tolo. Assim, os desenvolvedores da Black Hole Entertainment decidiram remodelar a mecânica de jogo familiar. Mas vamos por partes.

A nova jogo se passa no mundo já familiar dos jogadores, Ashan, cerca de quatrocentos anos antes dos eventos de "Heroes of Might and Magic 5". Seremos testemunhas dos eventos que levaram à ascensão da dinastia Griffin no trono do império. A história é uma, mas a veremos sob cinco perspectivas, correspondentes aos principais heróis das cinco raças jogáveis – humanos (Haven), mortos-vivos (Necropolis), bárbaros (Stronghold), demônios (Inferno) e o povo do mar (Sanctuary). Como você pode ver, já na primeira apresentação do jogo as inovações são evidentes – não há magos familiares, a floresta e necromantes; em vez disso, na lista dos castelos aparece o inédito Santuário.

Os desenvolvedores decidiram manter cada lado do conflito em um estilo particular, que é expresso na aparência dos castelos e das unidades. Assim, o design da Necropolis claramente reflete motivos sumérios – o castelo parece uma pirâmide em degraus feita de pedra negra, adornada com estátuas de leões alados, e entre os combatentes estão os lamassu – aqueles leões alados com rostos humanos da mitologia suméria, embora um pouco mortos. O exército bárbaro carrega as marcas da cultura asteca – goblins com bumerangues espinhosos, orcs com clavas ósseas e plumas saindo de todos os lados, harpies de cores desgrenhadas, ogros chamados de guerreiros jaguar, e assim por diante. O Santuário é apresentado em estilo oriental – nagas com katanas, donzelas de gelo com leques e kimonos característicos, enormes sapos kappa com pequenos lagos na parte de trás da cabeça, humanos-tubarao e longas cobras-dragões não deixam dúvidas. A sorte sorriu aos humanos – tanto a composição do exército quanto a aparência externa foram quase completamente herdadas da quinta parte do jogo, apenas temperadas com arbaleteiros familiares, cavaleiros e outros grifos, além de elementais de luz e donzelas curandeiras, capazes até de ressuscitar os mortos. E os demônios – eles são demônios, com muitos espinhos, chifres, garras, chamas infernais e fumaça nauseante.

Você precisa ser um morto-vivo para não ter medo de viver em uma cidade que possui uma enorme pirâmide pairando no ar.

Quão bem sucedida foi essa estilização? Difícil dizer. Alguns gostarão, outros não. Na minha opinião, essa ideia não se saiu bem. Haven e Necropolis têm uma aparência razoável, embora também tenham suas deficiências – por exemplo, os elementais de luz, que parecem garotas nuas semitransparentes e brilhantes, simplesmente não combinam com os pesados armaduras, curandeiras vestidas de forma puritana e anjos. Os mortos-vivos conseguiram vampiros e lamassu impressionantes, mas as modelagens de liches precisam de ajustes. Liches ao longo de todos os jogos da série foram apresentados como magos mortos-vivos majestosos, o que refletia sua essência – e aqui eles parecem múmias secas com pernas de aranha saindo das costas, correntes de estilo sadomasoquismo penduradas de todo lado, e um ataque que lembra um disparo de bastão com uma gosma verde. A aparência dos bárbaros foi absolutamente falha – goblins com bumerangues espinhosos desajeitados e ogros que usam crânios como luvas não estão tão ruins. Mas as harpies-papagaio, centauros-zebras e orcs com penas saindo de onde não deveriam definitivamente me desanimaram a jogar com essa facção. Os demônios eram difíceis de estragar, pois sua aparência era bastante padrão, nem boa nem ruim. Embora eles tenham uma aberração notável – uma das novas criaturas, a mãe, se parece com um enorme saco com uma boca dentada redonda e não se encaixa nas fileiras da legião infernal, lembrando insistentemente uma contrabando de zerg. A situação é mais complexa com o povo do mar do Santuário. Todo o seu estilo foi bem elaborado, não há ninguém que não harmonize com os outros aliados – o problema é que o castelo, mantido no espírito japonês, não se encaixa de forma alguma no mundo de Ashan. De forma alguma. Em um ambiente de fantasia europeia razoavelmente normal, ele parece um elemento claramente estranho.

Até as catapultas dos necromantes de Ashan se parecem com aranhas.

Felizmente, os desenvolvedores não se limitaram apenas à alteração da aparência das facções do conflito – eles também trabalharam intensamente em outros aspectos do jogo. E se a história na versão beta não pode ser avaliada, a mecânica do jogo merece ser explorada.

Heróis da espada mágica

Mudanças tantas foram feitas na jogabilidade que é fácil se perder. Os princípios básicos permanecem inalterados – ainda temos uma estratégia por turnos com elementos de RPG, viagens no mapa global, batalhas de exércitos liderados por heróis, coleta de recursos e desenvolvimento de castelos. Mas se você escavar um pouco mais fundo, as diferenças começam.

Agora, em vez dos sete recursos familiares (ouro, madeira, pedra, mercúrio, enxofre, gemas preciosas e cristais), restaram apenas quatro (ouro, madeira, pedra e cristais). Isso foi feito para acelerar o desenvolvimento dos castelos e não deixar os jogadores dependentes de ter ou não algum recurso raro. Para alcançar este objetivo, a construção de edifícios nos castelos foi reorganizada – desapareceram os dias em que, para construir uma mansão para vampiros, primeiro era necessário construir uma taverna, e para o mausoléu dos liches, uma guilda de magos. Agora todo o processo de construção está vinculado ao nível do edifício principal da cidade – a prefeitura, que antes apenas trazia uma renda diária. As receitas de ouro para o tesouro não desapareceram, mas agora, dependendo do quão desenvolvido este edifício está, o que pode ser construído no castelo, depende disso. O primeiro nível da prefeitura dá acesso a construções para tropas básicas, como esqueletos e espectros, bem como a edifícios auxiliares simples como taverna e mercado. O segundo nível permite construir quartéis para unidades de elite como liches e vampiros, bem como edifícios avançados como o portal da cidade e o mercado de artefatos. O terceiro nível permite construir a toca da criatura mais poderosa disponível para essa raça, bem como os edifícios mais interessantes adicionais como o portal da cidade aprimorado. A prefeitura de quarto nível só pode existir em uma cidade, e ela, além do fluxo abundante de girândolas douradas, permite construir nesta cidade uma construção única, para a qual é necessária uma lágrima de Ashan. Todos os quartéis dos combatentes podem ser melhorados uma vez, abrindo acesso a versões de combatentes mais avançadas e – atenção! – aumentando o crescimento semanal de criaturas. Esta é a única maneira de acelerar o acúmulo de guerreiros de elite no castelo, pois a construção de fortificações agora só afeta o crescimento de criaturas básicas de primeiro nível, sem afetar as de segundo e terceiro.

Os ícones circulares das construções no castelo da Necropolis lembram muito molduras para fotos em monumentos.

Esse sistema permite acelerar drasticamente o desenvolvimento do castelo, pois já na primeira semana os jogadores podem construir praticamente qualquer edifício – exceto para a toca da criatura mais forte, geralmente esgota o dinheiro. No entanto, devido à diminuição do número de tipos de recursos para a construção do castelo, surge uma limitação que jogadores obnubilados pelas perspectivas normalmente não percebem imediatamente – para construir todos os edifícios são necessários os mesmos tipos de madeira e pedras, e para construções mais ou menos avançadas, também cristais. Agora não há como economizar um recurso, construindo edifícios que exigem outro tipo – ou gastamos recursos em novas construções ou não gastamos e não construímos. Não há terceira opção. Isso empurra o jogador a escolher sabiamente em que exatamente vai se concentrar no desenvolvimento do castelo em primeiro lugar. Por um lado, essa abordagem é muito boa – agora os jogadores estão limitados apenas pelo número total de recursos e podem decidir por si mesmos em que ordem desejam gastar. Correr para as melhores tropas e ficar sem a base do exército ou desenvolver-se de forma sequencial, correndo o risco de acabar com uma lanças contra vampiros? Por outro lado, o antigo sistema é familiar e bem equilibrado, e o equilíbrio do novo só poderá ser julgado após o lançamento do jogo. E a janela de construção também é um pouco assustadora – as imagens em janelinhas redondas são falantes, mas demasiado... informativas. Falta a beleza e elegância que havia antes, uma pura praticidade. Mas isso é apenas uma crítica, no geral o novo sistema parece muito interessante e promissor. Como um pequeno, mas muito agradável detalhe, posso mencionar dois fatos: as criaturas de tocas capturadas durante as viagens aparecem automaticamente na lista disponível para recrutamento no castelo mais próximo, o que elimina a tediosa coleta semanal de reforços, e também os jogadores agora têm a opção de, por um valor simbólico, transformar o castelo ou a toca capturada em um castelo ou toca de sua raça. Fora as armadas diversas!

Isso é apenas a transformação do castelo dos humanos em uma necropolis, e não um cataclismo global... bem, talvez um pouquinho.

Aliás, mencionei antes as guildas de magos. Então, esqueça-as. Agora os feitiços são aprendidos pelos próprios heróis – assim como muitas outras coisas. O sistema de desenvolvimento de heróis também foi muito seriamente remodelado. Antes, ao subir de nível, um herói ganhava um aumento em uma característica escolhida aleatoriamente e a possibilidade de pegar uma nova habilidade ou aprimorar uma antiga – novamente, de uma lista relativamente aleatória. Agora, os heróis de cada raça, como na terceira parte, são divididos em guerreiros e magos – e ao subir de nível recebem bônus em todas as características relevantes. Ou seja, guerreiros aumentam ataque e defesa, magos – poder mágico, conhecimento e ações semelhantes. E em vez de escolher de uma lista aleatória de habilidades, o herói simplesmente recebe pontos que o jogador pode distribuir como desejar.

Maldições, debilitamentos... quem sou eu, necromante diplomado ou uma velha da aldeia?

As habilidades são distribuídas em combate, mágicas e de reputação. Dependendo da classe e raça do herói, o conjunto pode variar – assim, para os mortos-vivos, as magias de fogo e luz não estão disponíveis, enquanto os humanos não podem usar magia das trevas. As habilidades de combate incluem bônus passivos em ataque à distância, ataque e defesa, alcance de movimento e liderança (antiga sorte), assim como gritos e movimentos especiais de combate ativos. As habilidades mágicas são divididas em escolas de magia – fogo, água, ar, terra, trevas, luz e magia geral. Em cada escola há tanto feitiços quanto habilidades que melhoram toda a magia daquela escola de uma só vez. No conjunto geral, pode-se aumentar o reservatório de mana, aumentar o poder mágico e também aprender feitiços que, por algum motivo, não se encaixaram na escola específica. Todas as habilidades são divididas em três níveis de dificuldade – disponíveis inicialmente, disponíveis a partir do nível 10 do herói e disponíveis a partir do nível 20. Algumas habilidades de alto nível são desenvolvimentos de habilidades mais simples – assim, a flecha de fogo no nível 10 dá acesso à bola de fogo, e no nível 20 – à chuva de meteoros. Não é à toa que dizem que a magia em Heroes 6 será notavelmente enfraquecida – agora, um mágico poderoso de nível trinta, que conhece cinco feitiços, não é uma loucura, mas uma norma de vida. Não haverá pontos físicos suficientes para pegar todos os feitiços e desenvolver todas as escolas – será necessário escolher o que mais se adequa à tática do jogo. E a magia em combate também não pode ser usada repetidamente – após usar cada feitiço, são necessários vários turnos para "recuperar". Bem, pelo menos alternar encantamentos agora é permitido, e já é um alívio.

Lágrimas e sangue, tudo como de costume,

Vamos queimar as pontes.

Para ser honesto, não me importa,

Como você irá afogar-se. (Chanceler Guy "Lágrimas e sangue")

Mencionei ainda algumas habilidades de reputação. Essas incluem habilidades raciais únicas, conferidas ao herói automaticamente nos níveis 1, 10, 20 e 30, e duas características que dependem de sua reputação – daí o nome do grupo. Reputação é um conceito completamente novo para a série "Heroes". Cada herói possui duas escalas de reputação independentes – "Lágrimas" e "Sangue". Cada vez que você permite que inimigos apavorados pelo seu exército escapem, você ganha pontos de "Lágrimas". Quando os força a lutar – você ganha pontos de "Sangue". Naturalmente, esse não é o único modo de ganhá-los – existem artefatos que aumentam a quantidade de pontos de uma ou outra reputação, certamente haverá missões correspondentes e assim por diante. Ao atingir 500 ou 1000 pontos de determinada reputação, na taverna será possível passar por uma iniciação, conferindo ao herói uma nova habilidade e alterando sua aparência externa. Contudo, lembre-se – você só pode ter duas habilidades de reputação, uma de "Sangue" e "Lágrimas" ou ambas de um único tipo. Essas habilidades conferem vantagens muito significativas – por exemplo, o fortalecimento global de todos os feitiços de uma determinada escola para este herói. E o simples visual melhorado dos heróis é bastante impressionante.

O novo sistema de desenvolvimento de heróis parece contraditório. Por um lado, é um enorme passo em direção a um RPG e um alívio em relação ao maldito gerador de números aleatórios, que consistentemente aumentava a defesa e ataque dos magos enquanto fornecia habilidades absolutamente desnecessárias. Por outro lado, a transição de feitiços para a categoria de habilidades aprendíveis deu um golpe severo nos heróis-magos – agora é impossível criar um bom mago-artilheiro em níveis mais baixos, pois magia de combate realmente séria, como raios encadeados e chuvas de meteoros, só aparece a partir do vigésimo nível do herói, e também não é mais possível usá-la incessantemente. Não se pode dizer que os magos se tornaram inúteis – simplesmente agora seu papel se resume, em grande parte, a fortalecer o exército, o que não agradará a todos, visto que o guerreiro faz o mesmo, mas sem feitiços.

As opções do editor de heróis não são muito extensas, mas são suficientes

Um bônus agradável para os amantes de elementos de RPG foi a possibilidade de criar seu próprio herói para missões solo e jogos online. É possível escolher raça, gênero, nome, retrato, classe, habilidade global (como aumento do poder mágico ou aumento do crescimento de um determinado tipo de criatura), além de escrever manualmente uma biografia.

E para finalizar a conversa sobre as mudanças globais, é importante notar o novo sistema de controle de território. As minas, tocas e semelhantes ainda precisam ser capturadas, mas controlá-las só é possível possuindo uma fortaleza ou castelo nas proximidades. Se o castelo vizinho for neutro ou pertencer ao inimigo, você pode clicar incessantemente na mina rebelde – ela ainda pertencerá ao proprietário do castelo, e não a você. Os amantes de incursões em território inimigo choram lágrimas amargas, os outros celebram.

Espada e magia em ação

É hora de passar das características globais da mecânica do jogo para o que construímos castelos, recrutamos exércitos e desenvolvemos heróis – as batalhas. Aqui também houve mudanças significativas. Assim, agora o campo de batalha é dividido em quadrados, em vez de hexágonos – no entanto, isso não afeta muito o processo de jogo. A barra de iniciativa foi transferida inalterada dos quinto "Heróis" e é onde ainda é mostrado em que ordem os combatentes e heróis agirão. Mais importante, agora cada combatente é verdadeiramente único e não se parece com os análogos de outros castelos, possuindo não apenas características básicas como ataque, defesa, etc., mas também uma ou mais habilidades especiais. Assim, os esqueletos ao lançar suas lanças desaceleram o alvo e todos ao seu redor, vampiros em modo defensivo não recebem dano do primeiro ataque que sofrerem, também sugam a vida (embora de forma muito mais fraca do que antes), liches tornam o alvo mais vulnerável à magia das trevas com seu disparo, fantasmas podem curar aliados mortos-vivos duas vezes durante a batalha, ao mesmo tempo causando dano a todos os vivos ao redor do alvo, goblins podem colocar armadilhas em qualquer espaço do campo que causam enorme dano, elementais de luz podem cegar os inimigos, fazendo com que eles não consigam atacar ou se defender, orcs ficam mais fortes a cada ataque que recebem, centauros atacados corpo a corpo recuam várias casas e respondem ao ataque com um tiro, e assim por diante. Isso foi iniciado ainda nos quinto "Heróis", e nos sexto o processo chegou a uma conclusão lógica. A propósito, os soldados aprimorados geralmente recebem habilidades adicionais – só que nem sempre vale a pena melhorá-los. Por exemplo, os arbaleteiros humanos, após a melhoria, causam dano a todos que estão na trajetória do seu disparo – incluindo os aliados. Devido a isso, torna-se extremamente difícil atirar com eles e a utilidade da unidade diminui significativamente.

Os quadrados verdes da grade combinam agradavelmente com a paleta de cores do exército dos mortos-vivos.

O equilíbrio também foi radicalmente revisado. Por exemplo, os mortos-vivos agora não podem mais reabastecer suas fileiras com corpos inimigos após as batalhas (isso eu nunca perdoarei), mas apenas têm a capacidade de reviver seu exército que sofreu baixas durante a batalha – e parte dos combatentes revividos permanecerá após a vitória. Isso é feito com a ajuda de uma habilidade racial única para cada um dos lados do conflito. Além da necromancia já mencionada, os heróis humanos, por exemplo, podem temporariamente tornar qualquer uma de suas tropas invulnerável, enquanto os heróis bárbaros – elevar a iniciativa de todas as suas tropas por algumas rodadas. Essa habilidade pode ser ativada a qualquer momento, e não apenas na vez do herói – mas seu efeito depende de quão cheio o indicador em volta de seu ícone está. Esse indicador se enche quando seus combatentes atacam alguém, quando alguém os ataca, quando o herói conjura algo ou ataca alguém... Ou seja, em qualquer ação.

Graças à singularidade de cada combatente, as batalhas em "Heroes 6" são muito interessantes e representam um quebra-cabeça tático em saber como aplicar as habilidades de suas tropas exatamente ali e exatamente como for melhor. Provavelmente, pela disparidade entre eles e pela diversão, as batalhas locais podem superar as de todas as partes anteriores da série.

Para completar o quadro, quero dizer algumas palavras sobre os gráficos e o som. O estilo gráfico mudou muito – se os quinto "Heróis" eram ligeiramente grotescos e cartunescos, refletindo as cores brilhantes e alegres da segunda parte da série, os sexto mais se parecem com os da terceira. Tudo ficou muito mais sério, os monstros locais geram não mais sorrisos, mas a vontade de nunca encontrar tais seres em um beco escuro. Os modelos são tecnicamente de alta qualidade (já mencionei erros estilísticos antes) – muitos polígonos e texturas em alta resolução. A animação não ficou atrás, especialmente os movimentos de vitória – o que dizer dos vampiros girando suas armas de duas mãos e passando-as de uma mão para a outra. É claro que há alguns problemas como combatentes girando em torno de seu eixo durante a batalha, mas isso deve ser corrigido até o lançamento. Se o guerreiro realiza um golpe bem-sucedido, um vídeo curto é reproduzido com uma animação de ataque completamente diferente da normal. Esses vídeos também são exibidos, por exemplo, ao transformar um castelo ou ao ganhar um novo nível de reputação pelo herói.

Não, o cavaleiro não cairá da sela, mas desferirá um golpe especialmente bem-sucedido.

O som também está bastante bom, embora não se possa fazer um julgamento definitivo pela beta – em alguns lugares a dublagem está faltando ou há sons claramente estranhos (nunca esquecerei do cavalo do cavaleiro do sol, em vez de relinchar, gritando como porco).

Resumindo, posso dizer o seguinte: "Might and Magic: Heroes 6" é muito diferente das partes anteriores da série e, em muitos aspectos, para melhor. O processo de jogo se tornou muito mais dinâmico e rápido, e os jogadores ganharam muito mais liberdade para a criatividade. As falhas no estilo não conseguem realmente arruinar o prazer da visão de Ashan, uma atmosfera que se escureceu, tornou-se mais séria e sombria, mas ainda incrivelmente bela. Estou ansioso por este jogo.