Vooruitblik op "Might and Magic: Heroes 6" op basis van de bètaversie
"Heroes of Might and Magic" was one of the first games in my life. Throughout their history, I witnessed the development of the series, saw rises and falls, disasters and brilliant ideas. So it’s no surprise that when I received a key to the beta version of the sixth part, I didn’t hesitate to find out how the new developers envision the future of the "Heroes".
Vooruit, naar het verleden
Velen jonge spelers vragen zich misschien af waarom de serie een nieuwe naam heeft gekregen - "Might and Magic: Heroes". In feite was dit een heel logische (zij het serieuze laat) beslissing - om alle spellen die verband houden met deze wereld onder één naam te groeperen. Er waren "Might and Magic", "Heroes of Might and Magic", "Dark Messiah of Might and Magic"... het is niet verwonderlijk dat je het niet meer kunt volgen. En als je begint met het veranderen van oude tradities, is het dom om het bij één naam te houden. Zo dachten de ontwikkelaars van Black Hole Entertainment, die besloten om de gebruikelijke spelmechanica opnieuw te ontwerpen. Maar laten we bij het begin beginnen.
De nieuwe game speelt zich af in de wereld van Ashan, die spelers al kennen, ongeveer vierhonderd jaar voor de gebeurtenissen van "Heroes of Might and Magic 5". We zullen getuige zijn van de gebeurtenissen die leidde tot de troonsbestijging van de Griffon-dynastie. Het verhaal is één, maar we zullen het zien vanuit vijf perspectieven, die overeenkomen met de belangrijkste helden van vijf spraakmakende rassen - mensen (Haven), ondoden (Necropolis), barbaren (Stronghold), demonen (Inferno) en zeelieden (Sanctuary). Zoals je ziet, zijn er al in de eerste kennismaking met het spel veranderingen zichtbaar - er is geen van de gebruikelijke tovenaars, elfen en necromancers, in plaats daarvan staat het nog nooit eerder geziene Sanctuary op de lijst met kastelen.
De ontwikkelaars besloten om elke kant van het conflict in een eigen stijl te behouden, wat zich uitdrukt in het uiterlijk van de kastelen en strijders. Zo zijn de Sumerische motieven duidelijk zichtbaar in de decoratie van de Necropolis - het kasteel lijkt op een trapvormige piramide van zwarte steen, versierd met standbeelden van gevleugelde leeuwen, en tussen de strijders bevinden zich lamassu - deze gevleugelde leeuwen met menselijke gezichten uit de Sumerische mythologie, hoewel ze een beetje dood zijn. Het barbaarse leger vertoont invloeden van de Azteekse cultuur - goblins met stekels boomerangs, orcs met beenderen knuppels en verenkleed en gekleurde harpies, die 'jaguar krijgers' worden genoemd. Sanctuary is ontworpen in oosterse stijl - nagas met katana's, ijzige deernen met waaiers en in kenmerkende kimono's, enorme kikkers-kappa met kleine meertjes op hun achterhoofd, haai-mensen en lange-snarige kraanvissen laten geen twijfel over. De mensen hebben het meeste geluk - ze hebben zowel het armement als het uiterlijk bijna volledig geërfd van het vijfde deel van het spel, met alleen de gebruikelijke kruisboog schutters, ridders en andere griffons aangevuld met elementalen van het licht en genezende deernen die zelfs doodden kunnen doen herleven. En demonen - dat zijn gewoon demonen, vol met stekels, hoorns, klauwen, helle vlammen en stinkende rook.
Je moet ondoden zijn om niet bang te zijn om in een stad te leven waar een enorme piramide in de lucht hangt.
Hoe goed is deze stijlvolheid geslaagd? Moeilijk te zeggen. Sommigen zullen het leuk vinden, anderen niet. Naar mijn mening is dit idee niet geslaagd. Haven en Necropolis zien er nog redelijk uit, hoewel ook zij niet zonder tekortkomingen zijn - bijvoorbeeld, de elementalen van het licht, die eruit zien als naakte doorzichtige gloeiende meisjes, passen totaal niet tussen zware pantserdragers, puriteins geklede genezers en engelen. De ondoden hebben gewoon geweldige vampiers en lamassu, maar waarom de lich-modellen zo zijn geworden, zou ik iemand willen slaan. Lichs zagen er door alle spellen van de serie uit als geduchte en majestueuze necromantische tovenaars, wat hun essentie volledig weerspiegelde - en hier hebben ze er een soort van gedroogde mummies van gemaakt met opstaande spinnenpoten uit hun rug, kettingen die overal uit hangen in een sadomasochistische stijl, en nog een aanval die lijkt op een schot met een staf met een groene spoeling. Het uiterlijk van de barbaren is volkomen mislukt - goblins met onhandige stekels boemerangs en ogres met schedels aan hun vuisten zijn nog wel te doen. Maar de schokkende harpies-papegaaien, zebra-centauren en orcs met verenkleedjes waar ze niet horen, hebben mij al het spelplezier ontnomen om met dit kasteel te spelen. Het was zelfs moeilijk om de demonen te bederven, omdat ze er vrij standaard uitzagen, wat noch goed noch slecht is. Hoewel zij ook een persoonlijke lelijke plek hebben - een van de nieuwe monsters, de moeder, ziet eruit als een enorme zak met een ronde met tandloze mond en past helemaal niet in de keurige rijen van de helse strijdkrachten, wat aan een zerg contrabande herinnert. Het moeilijkst: het gaat met de zeelieden van Sanctuary. Hun stijl is met veel zorg ontwikkeld, er is niemand die niet harmoniseert met zijn medestanders - het probleem is dat het in de Japanse geest ontworpen kasteel gewoon niet past in het wereld van Ashan. Geen enkele manier. Te midden van normale Europese fantasie-omgevingen lijkt het wel een vreemd element.
De necromancers van Ashan hebben zelfs katapulten die eruit zien als spinnen.
Gelukkig hebben de ontwikkelaars zich niet beperkt alleen tot het aanpassen van het uiterlijk van de conflictpartijen - zij hebben ook hard gewerkt aan andere aspecten van het spel. En hoewel je de plot in de beta-versie niet kunt beoordelen, laten we de spelmechanica eens onderzoeken.
Helden van het magische zwaard
Er zijn zoveel veranderingen in de gameplay aangebracht dat je wel zou kunnen verdwalen. De enige constante zijn de basisprincipes - voor ons ligt nog steeds een turn-based strategie met RPG-elementen, reizen op de mondiale kaart, gevechten aan het hoofd van helden geleide legers, het verzamelen van middelen en de ontwikkeling van kastelen. Maar als je iets dieper graaft, beginnen de verschillen.
Nu zijn, in plaats van de zeven gebruikelijke middelen (goud, hout, steen, kwik, zwavel, edelstenen en kristallen), er nog maar vier over (goud, hout, steen en kristallen). Dit werd gedaan om de ontwikkeling van kastelen te versnellen en om spelers niet afhankelijk te maken van de vraag of ze een zeldzaam middel hebben gevonden of niet. Voor hetzelfde doel werd de bouwstructuur van de kastelen herorganiseerd - de gebouwen voor de vampiertoekomst zijn voorbijgevallen, toen je eerst een taverne moest bouwen om een vampier villa op te richten, en voor een lich mausoleum was een gilde van tovenaars vereist. Nu is het hele bouwproces verbonden aan het niveau van het hoofdgebouw van de stad - het gemeentehuis, dat voorheen alleen dagelijks inkomen genereerde. De instroom van goud in de schatkist is nergens heengegaan, maar nu is wat exact gebouwd kan worden in het kasteel afhankelijk van hoe ontwikkeld dit gebouw is. Het eerste niveau van het gemeentehuis geeft toegang tot de gebouwen voor basislegers, zoals skeletten en ghouls, evenals de eenvoudigste bijbehorende gebouwen zoals een taverne en een markt. Het tweede niveau opent de mogelijkheid om kazernes voor elite soldaten zoals lichs en vampiers, evenals geavanceerde gebouwen zoals de stadsportal en artefactmarkt, te bouwen. Het derde niveau maakt de bouw van een verblijfplaats voor het sterkste monster, dat beschikbaar is voor dit ras, mogelijk, evenals de interessantste extra gebouwen zoals de verbeterde stadsportal. Het vierde niveau gemeentehuis is alleen in één stad mogelijk en biedt, naast een stroom van gouden muntjes, de mogelijkheid om in dit kasteel een uniek gebouw te bouwen, waarvoor het Traan van Ashi benodigd is. Alle kazernes van strijders kunnen één keer verbeterd worden, wat toegang biedt tot geavanceerde versies van strijders en - let op! - het verhoogt de wekelijkse aanwas van wezens. Dit is de enige manier om het verzamelen van elite strijders in het kasteel te versnellen, want de bouw van versnellingen beïnvloedt nu alleen de aanwas van basiswezens van het eerste niveau, zonder het tweede en derde te raken.
De ronde pictogrammen van de gebouwen in de Necropolis lijken sterk op de fotolijsten op grafstenen.
Dit systeem maakt een snelle ontwikkeling van het kasteel mogelijk, want al op de eerste week kunnen spelers vrijwel elk gebouw bouwen - hoewel voor het verblijf voor het machtigste wezen meestal niet genoeg geld is. Maar door het verminderen van het aantal soorten middelen voor de bouw van het kasteel wordt er een beperking opgelegd die verblindde spelers niet meteen opmerken - voor het bouwen van alle gebouwen zijn dezelfde houten en stenen benodigd, en voor wat meer geavanceerde gebouwen ook kristallen. Nu is het niet mogelijk om een middel te besparen door momenteel gebouwen te bouwen die een ander vereisen - of we besteden middelen aan nieuwe gebouwen, of we besteden niets en bouwen niet. Een derde optie is niet mogelijk. Dit dringt de speler om verstandig te kiezen waar hij zich in het begin op zal richten voor de ontwikkeling van het kasteel. Aan de ene kant is deze aanpak zeer goed - nu zijn spelers alleen beperkt door de totale hoeveelheid middelen en kunnen ze zelf beslissen in welke volgorde ze ze willen besteden. Wil je snel naar de coolste strijders en zonder de basisstructuur van het leger komen, of stap voor stap ontwikkelen van eenvoudig naar ingewikkeld en het risico lopen om met spearmen tegenover vampiers te staan? Aan de andere kant, het oude systeem was voor velen vertrouwd en goed gebalanceerd, en het balans van het nieuwe kan pas na de uitgave van het spel beoordeeld worden. Bovendien is het bouwen venster angstaanjagend ontworpen - de afbeeldingen in ronde raampjes zijn sprekend, maar te veel... informatief. Het mist die schoonheid en elegantie die eerder bestond, kale praktigheid. Maar dat zijn al details, in het algemeen is het nieuwe systeem zeer interessant en veelbelovend. Als een klein, maar zeer prettig detail kan ik twee feiten vermelden: wezens uit veroverde logebben tijdens tochten verschijnen automatisch in de lijst van beschikbare in de dichtstbijzijnde kasteel, wat het vervelende wekelijkse verzamelen van versterkingen voorkomt, en ook kunnen spelers nu tegen een symbolisch bedrag de veroverde kasteel of loge omzetten in de kasteel of loge van hun ras. Weg met gemengde legers!
Dit is gewoon de transformatie van het mensenkasteel in een necropolis, geen wereldwijde catastrofe... nou, misschien een beetje.
Trouwens, ik heb hierboven de gilde van tovenaars al genoemd. Vergeet die maar. Nu leren helden zelf de spreuken - net als veel andere dingen. Het systeem van de heldenontwikkeling is ook zeer serieus herzien. Voorheen, bij het bereiken van een nieuw niveau, kreeg hij een bonus op een willekeurig gekozen kenmerk en de mogelijkheid om een nieuwe vaardigheid te kiezen of een oude te ontwikkelen - ook weer uit een relatief willekeurig verstrekt lijst. Nu worden helden van elk ras, zoals in de derde, verdeeld in krijgers en tovenaars - en bij het bereiken van een nieuw niveau krijgen ze bonus op alle relevante kenmerken. Dat wil zeggen, krijgers verhogen hun aanval en verdediging, tovenaars - de kracht van magie, kennis en dergelijke. En in plaats van een keuze uit een willekeurige lijst van vaardigheden krijgt de held gewoon punten die de speler naar eigen inzicht kan toewijzen.
Vervloekingen, verzwakking... wie ben ik, een gediplomeerde necromant of een boerenvrouw?
Vaardigheden zijn verdeeld in gevechts-, magische en reputatievaardigheden. Afhankelijk van de klasse en ras van de held kan de set verschillen - zo hebben de ondoden geen toegang tot vlam en licht magie, terwijl mensen niet in staat zijn tot duistere magie. De gevechtsvaardigheden omvatten zowel passieve versterkingen van schieten, aanval en verdediging, afstand van beweging en leiderschap (de vroegere geluk), als ook actieve gevechtskreten en speciale bewegingen. Magische vaardigheden zijn onderverdeeld in magiescholen - vlam, water, lucht, aarde, donker, licht en algehele magie. In elke school zijn er zowel spreuken als vaardigheden die alle magie van die school gelijktijdig versterken. In het algemene magische deel kun je je mana reserves vergroten, magische kracht verhogen en ook spreuken leren die om een of andere reden niet in een bepaalde school vielen. Alle vaardigheden zijn verdeeld in drie niveaus van moeilijkheid - toegankelijk van de begin af aan, toegankelijk vanaf het 10e niveau van de held en toegankelijk vanaf het 20e niveau. Sommige vaardigheden van hoge niveaus zijn een ontwikkeling van eenvoudiger vaardigheden - zo opent de vlampijl op het 10e niveau toegang tot de vuurbol, en op het 20e niveau tot de meteoorregen. Je hoeft er niet aan te twijfelen dat magie in Heroes 6 merkbaar wordt afgezwakt - nu is een krachtige magiër van niveau dertig, die vijf spreuken kent, geen onzin, maar de norm. Je hebt fysiek niet genoeg punten om alle spreuken te nemen en alle scholen te ontwikkelen - je zult moeten kiezen wat het beste past bij de tactiek van het spel. En magie kan in de strijd ook niet keer op keer worden gebruikt - na het gebruik van elke spreuk zijn er enkele ronden nodig voor