"تلوار اور جادو: ہیروز 6" کا پیش نظارہ بیٹا ورژن کی بنیاد پر

content auto translated from {from}

«ہیروئیو مچ اور جادو» میری زندگی کے پہلے کھیلوں میں سے ایک تھا۔ میں نے اس سیریز کی پوری تاریخ کے دوران ترقی کو دیکھا، عروج و زوال، حادثات اور شاندار خیالات دیکھے۔ تو اس میں کوئی حیرت کی بات نہیں کہ جب مجھے چھٹی قسط کے بیٹا ورژن کا کلید ملا تو میں نے یہ جاننے میں دیر نہیں لگائی کہ نئے ڈویلپرز «ہیروئیو» کا مستقبل کس طرح تصور کرتے ہیں۔

آگے، ماضی کی طرف

شاید بہت سے نوجوان کھلاڑی حیران ہوں کہ یہ سیریز «مچ اور جادو: ہیروئیو» کا نیا نام کیوں رکھتی ہے۔ درحقیقت، یہ ایک بالکل منطقی (اگرچہ بہت دیر کا) فیصلہ تھا – اس کائنات سے وابستہ تمام کھیلوں کو ایک ہی نام کے تحت اکٹھا کرنا۔ پہلے «مچ اور جادو»، «ہیروئیو مچ اور جادو»، «مچ اور جادو کا تاریک مسیحا»… اس کی وجہ سے کنفیوژن ہو جانا آسان ہے۔ اور اگر پرانی روایات کو تبدیل کرنے کا آغاز ہو رہا ہو، تو صرف ایک نام لینے سے بے وقوفی ہے۔ تو یقینی طور پر، Black Hole Entertainment کے ڈویلپرز نے ایسا ہی سوچا، اور انہوں نے معمول کی گیم مکینکس کو دوبارہ ترتیب دینے کا فیصلہ کیا۔ لیکن سب کچھ ترتیب سے۔

نئے کھیل کا عمل «اَشاہنا» کے اس دنیا میں ہے جس سے کھلاڑی واقف ہیں، تقریباً چار سو سال پہلے «ہیروئیو مچ اور جادو 5» کے واقعات سے پہلے۔ ہم ان واقعات کے گواہ بنیں گے جو گریفون کی نسل کے تخت پر براجمان ہونے کا باعث بنے۔ کہانی ایک ہے، لیکن ہم اسے پانچ نظرئیوں سے دیکھیں گے، جو پانچ کلیدی ہیرو کی نسلوں کے مطابق ہیں – انسان (Haven)، نیکروپولس (Necropolis)، باربارین (Stronghold)، شیطان (Inferno) اور سمندری قوم (Sanctuary)۔ جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، پہلے بار کھیل کو دیکھنے کے دور میں ہی نئی چیزیں ہیں – پرانے جادوگر، جنگل کی نسل اور تاریک جادوگر غائب ہیں، ان کی جگہ پر ایک نیا اور بےمثل «سینکچری» ہے۔

ڈویلپرز نے فیصلہ کیا کہ ہر ایک جانب کو ایک منفرد انداز میں پیش کیا جائے، جو قلعوں اور فوجیوں کی ظاہری شکل میں ظاہر ہوتا ہے۔ لہٰذا، نیکروپولس کا ڈیزائن واضح طور پر شومر کے اثرات دکھاتا ہے – قلعہ ایک سیاہ پتھر کی قائم کردہ سیڑھی دار پیرامیڈ کی طرح نظر آتا ہے، جو پرندے کے شیر کے مجسموں سے سجا ہوا ہے، جبکہ فوجیوں میں لمحسوماً، ان ہی پرندے کے شیروں سے مشابہ انسانی چہرے والے لاماسو شامل ہیں، جو کہ تھوڑے مردہ ہیں۔ باربارین کی فوج پر ازٹیک ثقافت کے اثرات ہیں – کانٹے دار بومرانگ والے گوبلین، ہڈی کی چمک والے اور کچھ بھی کھڑے پرندوں کے ساتھ اور رنگین ہلکی ہیرپیزو، جنہیں جنگجو جوگوار کہا جاتا ہے۔ سینکچری مشرقی سٹائل میں ڈیزائن کیا گیا ہے – ناگی تلواروں کے ساتھ، برف کے دیویاں جو اپنے خاص کینڈو میں ہیں، بڑی کپا قنورات کی قباب جو سر کے پیچھے چھوٹے جھیلوں کے ساتھ ہیں، انسانوں کی حالت سمندری مخلوق میں ڈوبی ہوئی نہیں رہ جاتی۔ انسانوں کو سب سے زیادہ مواقع ملے ہیں – وہ نہ صرف فوج کی شکل میں بلکہ ظاہری شکل میں بھی تقریباً مکمل طور پر پانچویں حصے سے وراثت حاصل کرتے ہیں، صرف آرمور، نائٹس اور دیگر گریفونوں کے ساتھ مل کر روشنی کی جینرگ اور بحالی کرنے والی فرشتوں کا اضافہ کرتے ہیں، جو مردوں کو واپس زندگی کی دنیا میں لے جانے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔ اور شیطان ہمیشہ والے ہی ہیں، بہت سے کانٹے، سینگ، پنجے، دوزخی شعلے اور بدبو دار دھواں۔

زندہ رہنے کے لیے لازمی ہے، کسی شہر میں رہنا جس کے اوپر ایک بڑا پیرامڈ باغیجات میں لٹکا ہوا ہو۔

کیا یہ اس انداز میں کامیاب ہوا ہے؟ کہنا مشکل ہے۔ کچھ لوگوں کو یہ پسند آئے گا، کچھ لوگوں کو نہیں۔ میرے خیال میں، یہ خیال ناکام رہا۔ Haven اور Necropolis مل کر اچھے نظر آتے ہیں، حالانکہ ان کے بھی نقصانات ہیں – مثلاً روشنی کی جینرگ، جو کہ سفید رنگ کی بھوتنی لڑکیوں کے طور پر نظر آتی ہیں، سنگین آرمور والے بحالی کرنے والے اور فرشتوں کے درمیان مکمل طور پر غیر موزوں نظر آتی ہیں۔ نیکروپولس میں ویمپائر اور لاماسو کی ظاہری شکل بہت خوبصورت ہوئی، لیکن لچھیوں کے ماڈلوں کے لیے کسی کو مارنے کی خواہش کی جاتی ہے۔ سیریز کے تمام کھیلوں میں، لچیاں خوفناک اور شاندار جادوگروں کی طرح ہوتی تھیں، جنہوں نے ان کی اصل شکل کو مکمل طور پر منعکس کیا – اور یہاں ان سے مکری، مفہوم چیزوں سے بھرپور سیٹیاں بنا دی گئی ہیں، جو کہ گردنوں میں لگے کوڑیوں کی طرح لگتے ہیں، جو سونے کے سکوں کی طرح جوڑا جاتا ہے۔ باربارین کی ظاہری شکل بالکل ناکام رہی – گوبلینوں کے کانٹے دار بومرانگ اور اوگری جو کے ذاتی کوڑیاں پہنے ہوئے دکھائی دیتے ہیں، ان سب کے باوجود جن کی نعشوں کے ساتھ ہیں اور کچھ اور بکھرے ہوئے جیسے جیسے زبردست نظر آتے ہیں۔ لیکن بد منظر کی ہیرپیز جو کہ شعلے کے اندھیروں میں دیکھائی دے رہی ہیں، زبرین ٹائپ والے انسانوں کے ساتھ، اور ایسی جادوگروں کے ساتھ یہ شخصی طور پر مجھے ایسا جھگڑا ہو گیا کہ ان کے ساتھ کھیلنے کا لمحہ چھوٹ کر گیا۔ شیطانوں کو برباد کرنا آسان نہیں تھا، ان کی ظاہری شکل کافی معیاری ہوتی ہے، جو نہ اچھی ہوتی ہے اور نہ ہی بری۔ حالانکہ ان کے پاس بھی خصیص بات ہے – ایک نیا مخلوق جو کہ ایک بڑی بگلی کی طرح لگتی ہے وزنی وزر اور طور پر جڑوں میں کوئی نہیں ہے، جو کہ عذاب بھری جنگوں کے لیے مطابقت کی بجائے راحت سے نمائش کرتی ہے۔ سمندری قوم کی حالت کے ساتھ سب سے زیادہ خراب ہے۔ ان کا تمام انداز میں کام کیا گیا ہے، کوئی بھی ایسا نہیں ہے جو دوسرے ساتھیوں سے ہم آہنگ نہ ہو – مسئلہ یہ ہے کہ جاپانی روش میں سجا ہوا قلعہ خود اشاہنا کی دنیا میں نہیں بٹھتا۔ بالکل بھی نہیں۔ معمولی یورپی خیالی پس منظر کے درمیان، یہ ایک باہر کے عناصر کی طرح واضح ہوتا ہے۔

ایشیوں کی نیوکریمیٹو نسٹ کے فضا میں قلعے بھی چھوڑ دیتے ہیں۔

خوش قسمتی سے اس سلسلے میں ڈویلپرز نے صرف ظاہری شکل کے مسائل پر ہی توجہ نہیں دی - انہوں نے باقی کھیل کے پہلوؤں پر بھی محنت کی ہے۔ اور اگر کہانی کو بیٹا ورژن میں سہارا نہیں دیا جا سکتا، تو بالکل اسی طرح میں کھیل کی میکانکس سے سمجھنے کی کوشش کرنی چاہئے۔

جادوئی تلوار کے ہیرو

کھیل کی عمل میں اتنے تبدیلیاں شامل ہوچکی ہیں کہ یہ پناہ مانگتا ہے۔ صرف بنیادی اصول ہی ناقابل حرکت رہ گئے ہیں – یہ اب بھی باریوں والی حکمت عملی ہے جن میں کردار ادا کرنے والے عناصر، عالمی نقشے پر سفر، ہیرو سے مربوط فوجوں کی لڑائیاں، وسائل کی جمع آوری اور قلعوں کی ترقی شامل ہیں۔ لیکن اگر آپ نے تھوڑی گہرائی میں جانا شروع کیا تو فرق آغاز ہو جاتا ہے۔

اب تک، سات عادی وسائل (سونا، لکڑی، پتھر، زہر، گندھک، قیمتی پتھر اور کرسٹل) کی بجائے صرف چار (سونا، لکڑی، پتھر اور کرسٹل) باقی رہ گئے ہیں۔ یہ قلعوں کی ترقی کو تیز بنانے کے لیے کیا گیا تھا اور کھلاڑیوں کو اس حقیقت میں رکھ کے پھنسانے کے لیے کہ آیا انہوں نے کوئی نایاب ذریعہ ڈھونڈا یا نہیں۔ اسی مقصد کے لیے قلعوں کے اندر عمارت کی تنظیم نو کی گئی – ایسے درخت ختم ہو گئے جسے درختوں کی تعمیر کے لیے آپ کو پہلے ایک مہلک مہمانخانہ بنانا ہوگا، اور ایک لچھیوں کے گزرے ہوئے خیالات کے لیے جادوگروں کی مہمان خانہ درکار ہوتا تھا۔ اب پوری تعمیر کا عمل شہر کے میدان کی سطح پر منحصر ہے - شہر کی ہال، جس کا پہلے صرف روزانہ کی آمدنی لائی گئی تھی۔ خزانے میں سونا کہیں نہیں گیا، لیکن اب یہ اس عمارت کی ترقی پر منحصر ہے کہ کیا قلعے میں تعمیر کیا جا سکتا ہے۔ پہلے سطح کی ہال بنیادی فوجوں کے لیے تعمیرات کے ساتھ ساتھ بنیادی سپورٹنگ عمارتوں جیسے مہمان خانوں اور مارکیٹس کی تعمیر کی اجازت دیتی ہے۔ دوسرا سطح خاص فوجی کے مقرروں کے لیے عمارت کاافزائی کے ساتھ ساتھ ترقی یافتہ عمارتوں کی تعمیر کی اجازت دیتا ہے جیسے شہر کا گیٹ اور آئینہ فروخت کرنے کے سامان کی مارکیٹ۔ تیسری سطح نے آپ کو اس نسل کے سب سے طاقتور مخلوق کے لواحقین روم کے ہونے کے ساتھ ساتھ سلسلے کا بہترین اضافی عمارت تعمیر کرنے کی اجازت دی۔ ہال کی چوتھائی سطح صرف ایک شہر میں ہوسکتی ہے اور اس کے علاوہ سونے کے غلطے کی فراہمی کے ساتھ اس قلعے میں ایک منفرد تعمیر کو تیار کرنے کے مواقع بھی فراہم کرے گی، جو جلد ہی سوتی ہے۔ تمام فوجی کی خانے ایک بار ترقی کر سکتے ہیں، جو مخلوق ورژن کے ساتھ ساتھ – توجہ! – ترقی پذیر مخلوق کی سہولت کو بڑھاتی ہے۔ یہ قلعے میں اعلیٰ جنگجووں کے جمع کرنے کا واحد طریقہ ہے، حقیقت میں یہ ہوگا کہ تعمیرات اب صرف پہلی نسل کے بنیادی لوگوں کی بڑھوتری پر اثر انداز نہیں ہوتی، دوسری اور تیسری پر نہیں۔

نیکروپولس کے قلعے میں دائرے کی عمارتیں بہت ہی فوٹو کے فریموں کی رہنمائی کرتی ہیں۔

یہ نظام قلعے کی ترقی کو تیز کرتا ہے، کیونکہ پہلے ہفتے میں کھلاڑی تقریباً کوئی عمارت بنا سکتے ہیں - بس ان کے طاقتور درخت کی جگہ عام حیات ملنے والی جا ہینج کی رہنمائی بھرنے کے لیے پیسوں کی کمی ترین ہوتی ہے۔ لیکن قلعے کی تعمیر کے لیے اس کی عوامی تجربے کا حجم کم ہونے کی بنا پر ایک محدودیت پیدا ہوتی ہے، جس کا کھلاڑی وقتی طور پر نہ دیکھتے ہیں - تمام عمارتوں کے لیے ہمیں ایک ہی لکڑی اور پتھر کی ضرورت ہوتی ہے، اور ترقی پذیر تعمیرات کے لیے کریسٹلز بھی درکار ہیں۔ اب ایسا طریقہ نہیں ہے کہ کسی ایک کا ایک حد کا استعمال کرتے ہوئے عمارتیں بنانا ، یا ہم نئی عمارتوں کے لیے وسائل پر خرچ کرتے ہیں، یا خرچ نہیں کرتے اور نہیں بناتے۔ تیسرا کوئی طریقہ نہیں ہے۔ یہ کھلاڑی کو دانائی سے مجبور کرتا ہے کہ کس چیز پر خاص طور پر وہ اپنے قلعے کو ترقی دینے کے لیے متوجہ ہو گا۔ ایک طرف، یہ طریقہ بہت اچھا ہے - اب کھلاڑیوں کو مجموعی طور پر ہی وسائل کی تعداد سے محدود کیا گیا ہے اور وہ خود فیصلہ کر سکتے ہیں کہ کون سے معیاری پر انہیں خرچ کرنا ہے۔ سرفہرست لڑاکوں کی جانب بڑھنے اور بنیادی فوجی کے بغیر رہ جانے یا آسانی سے چھوٹے سے پیچیدہ ترقی کی جانب بڑھنے کے بعد، جس سے وہ بعد میں بھوتنوں جیسے طاقتور ویمپائرز کے سامنے پڑتا؟ دوسری طرف، پرانا نظام بہت لوگوں کے لیے عادی تھا اور ایسا توازن بنایا گیا تھا جس پر نئے کے توازن کا فیصلہ صرف کھیل کے ریلیز کے بعد کیا جائے گا۔ اور تعمیر کی کھڑکی موڑ کی توصورت ملتی ہے - گھروں کی تصویر انتہائی مفہوم ہوتی ہے لیکن یہ بہت ہی انتہا پر ہوتی ہے۔ یہ جمی رہنے والے شوق کی اور çریمنحنی کثرت کی نظریں عموماً توجہ کرتے ہیں۔ لیکن یہ کچھ اور نہیں، اور مجموعی طور پر نئے نظام واقعی دلچسپ اور متوقع بن گیا۔ ایک چھوٹے لیکن بہت خوشگوار پہلو کے طور پر، مندرجہ ذیل دو نکات کا ذکر کیا جا سکتا ہے: مہموں کی سفر کے دوران قبضہ کر کے لگی مخلوقات خود کار طریقے سے قریبی قلعے میں منتقل ہوجاتی ہیں، جو کہ ہر ہفتے پچھلے مخلوقات کے نیچے لانے کے بھریوں کو ختم کرتا ہے یوں ہی گیماکھقری کے مخلوقات کم از کم کچھ چھوٹ کر جائیں۔ کھلاڑیوں کے پاس اب ایک مختصر مبالغہ رقم میں اپنا قلعہ یا لوج کو اپنی نسل کا قلعہ یا لوج میں بدلنے کا موقع استحقاق بکشنے کا موقع ہے۔ ہر ایک اقسام کی فوجیں ختم ہونے پر دو گھڑیاں ہیں!

یہ صرف انسانوں کے قلعے کو نیکروپولس میں تبدیل کرتا ہے، نہ کہ عالمی تباہی... شاید صرف بہت ہی کم۔

ویسے، میں نے آپ کو جادوگروں کی مہمان خانوں کے بارے میں بتانے کی یاد دلائی ہے۔ تو بھولیں! اب جادووں کو Hero خود سیکھتا ہے - جیسا کہ بہت کچھ اور۔ ہیرو کی ترقی کا طریقہ بھی بہت سنجیدگی سے واپس موڑ چکا ہے۔ پہلے، جب وہ سطح بلند کرتے تھے تو انہیں ایک بے ترتیب اختیار کے ساتھ ایک نئی خاصیت اور ایک نئی مہارت یا پرانی کو بڑھانے کا موقع ملتا تھا - یہ بھی جدید طور پر کسی مخصوص زمرے کا حامل نہیں ہوتا۔ اب، ہر نسل کے ہیرو، جیسا کہ تیسری قسمت میں ہے، جنگجووں اور جادوگروں میں تقسیم ہوتے ہیں - اور سطح بلند کرنے پر اپنے تمام جڑوں کی صفات میں فوری اضافے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یعنی، جنگجووں میں حملہ اور دفاع میں اضافہ ہوتا ہے، جادوگروں میں - جادو کی طاقت، علم وغیرہ کا اضافہ ہوتا ہے۔ اور بے ترتیب فہرست میں مہارتی کے منتخب کرنے کی بجائے، ہیرو کو انہیں پہچاننے کے لیے کچھ نکات دیئے جاتے ہیں، جو انہیں اپنے طور پر بانٹنا ہوتا ہے۔

لعنتیں، کمزوری ... میں کون ہوں، دیوانہ نکرو مانٹ یا دیہاتی مائشی؟

مہارتیں لڑائی، جادوئی اور شہرتی میں تقسیم ہو گئی ہیں۔ کلاس اور نسل کی بنیاد پر، سیٹ مختلف ہو سکتی ہیں - لہذا، نیکروپولیسوں کے نقطہ نظر میں آگ اور روشنی کا جادو دستیاب نہیں ہے، جبکہ انسان کو تاریکی کا جادو نہیں ہوتا۔ جنگنے کی مہارتوں میں پاسیو دفاعی بڑھوتری، حملہ کے امکانات، نظریات کی محدودیاں، جیت کی فراوانی (جو کہ خوشی کی سادی تھی)، کے ساتھ ساتھ جنگجو چیتھڑے اور خصوصیات شامل ہیں۔ جادوئی مہارت کو جادوئی کے زمرے میں تقسیم کیا جاتا ہے - آتش، پانی، ہوا، زمین، تاریکی، روشنی اور جادوئی۔ ہر کے زمرے میں، جادوئی ذخیرے کے ساتھ مکمل مہارتیں موجود ہیں، جو کہ اجازت نہیں پاتے ہیں۔ ایک ہی صفت جادوئی کی زمرے میں، جھلکیاں کو متوازن رکھنا، جادوی طاقت کو بڑھانا اور دیگر جادو کے تحت، وغیرہ کو پورا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ تمام مہارتیں تین درجوں کی مشکلات میں تقسیم کی گئی ہیں - جو پہلے سے ہی دستیاب ہیں، جو ہیرو کی десять سطحوں پر قابل چل نہیں، اور جو کہ ہیرو کی بیس سطحوں پر دستیاب ہوتی ہیں۔ کچھ اعلیٰ سطح کی مہارتیں دوسری سطح کی مہارتوں کا ترقی دینا شامل کرتے ہیں - جیسا کہ آگ کے سونڈ سے فاصلہ بناتے ہیں، پیشن گوئی کے درمیانی سردار کا منظر نکالتا ہے، اور بیس پر بصری نظروں کو دیگر اقتصادی نقاط پر پورا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ یوں کہ کہا گیا ہے کہ جادو «ہیروئیو 6» میں کمزور ہوجائے گا - اب ایک طاقتور جادوگر سطح تیس، جو پانچ جادو جانتا ہے، یہ کوئی غلط بیان نہیں بلکہ ایک عام زندگی کی صورت حال ہے۔ ہر ممکنہ امکانات ان کے پاس نہیں ہوں گی کہ وہ تمام جادو سیکھیں اور تمام زمرے کو ترقی دیں - انہیں اپنے بہترین مجموعہ کو منتخب کرنا پڑتا ہے جو کہ کھیل کے طرز کے مطابق ہو۔ اور وہ لڑائیوں میں، جادو کا بار بار استعمال بھی نہیں کرسکتے - ہر جادو کو استعمال کرنے کے بعد کچھ راؤنڈز کی «پھر سے بھرائی» کی ضرورت ہوتی ہے۔ بہر حال، کم از کم جادو کو تبدیل کرنے کی اجازت دی گئی، اور اس کے لیے شکریہ۔

آنسو اور خون، سب کچھ جیسا کہ عام طور پر،

ہم پلوں کو جلانے کے لیے۔

سچائی سے کہوں تو مجھے پرواہ نہیں ہے،

آپ کس چیز میں چھپ جائیں گے۔ (چانسلر گی "آنسو اور خون")

میں نے اس کے بارے میں بھی نیکروپولیس کی بات کی۔ ان میں مخصوص نسلی طاقتیں شامل ہیں جو آپ کو پانچ یا سات سطحوں پر ملتی ہیں، اس کے ساتھ ساتھ ان کی شہرت سے متعلق دو خصوصیات - اسی وجہ سے اس گروپ کا نام ہے۔ شہرت، «خون» اور «آنسو»، یہ حیرت انگیز «ہیروئیوسی سیریز» کی طرف سے ایک نیا تصور ہے۔ ہر جادوگر کے پاس دو غیر مشروط شہرت کی سکیلیں ہوتی ہیں - «آنسو» اور «خون»۔ جب آپ کسی دشمن کو، جو آپ کی فوج کو روکنے کی کوشش کرتا ہے، کے سامنے ہار مان کر بھاگ جاتے ہیں، تو آپ کو «آنسو» کی سکیم ملتے ہیں۔ جب آپ انہیں لڑائی دینے پر مجبور کرتے ہیں - آپ کو «خون» ملا۔ یقیناً، یہ ان کو حاصل کرنے کا واحد راستہ نہیں ہے - ایسے جواہرات ہیں جو کہ آپ کی شہرت کے نفاذ کو بڑھاتے ہیں، ایونے کی جانچوں کے فرضی طور پر ہونگے وغیرہ۔ جب مخصوص شہرت کی سکیم میں 500 اور 1000 سکیل سکرو کی جیتیں ہوں تو آپ کو مہمان خانہ میں پیش گوئی دو بار ہو گی، جو ہیرو کو نئی صلاحیت دے گی اور ان کی ظاہری شکل کو تبدیل کر دے گی۔ لیکن یاد رکھیں - آپ کے پاس صرف دو شہرت کی صلاحیتیں ہو سکتی ہیں، ایک «خون» کی شان میں اور ایک «آنسو» کی یا اپنے مقصد کے لحاظ سے دو۔ یہ صلاحیتیں بہت بڑی فوائد فراہم کرتی ہیں - مثلاً خاص شعبے کے جادو کی طاقت میں زیادہ تبدیلییں۔ اور صرف ہیرو کی خوشگوار مظاہرہ بھی حوصلہ افزائی کر رہا ہے۔

ہیرووں کی ترقی کا نیا نظام متضاد نظر آتا ہے۔ ایک طرف، یہ ایک خاص کردار پر ایک بڑا قدم ہے اور اس ناگوار مضبوط بے ترتیب نمبر جنریٹر کی واپسی، جس نے ماسٹر کے دفاع اور حملوں کو کسی خاص نظام کا اضافہ دیتے ہوئے بہت جائے سے بڑھا دیا ہے، جو کہ ہر بار بے کار مہارتیں بڑھاتا ہے۔ دوسری طرف، جادو کے جادو کے بڑھانے سے جادو کو ایک بے خود کرنے کے اثر پر متاثرہ ہونے کی اہمیت ملتی ہے - اب کسی نوجوان سطح پر ہر ایک صحیح بوج واے کا مختار کرنے تکپن، جادو کو کسی بھی ترتیب میں نہیں بڑھانے کی کی ضرورت ہوگی، جبکہ اعلیٰ ترین جادو جیسے کہ زنجیری کاکوس چند صرف بیس سطحوں کے ہیرو کو جا سکتے ہیں، اور پھر پلوں میں خاص جادو کی زندگی بھی نہیں ہونے والی ہو گا۔ یہ ممکن نہیں زا لٹا کہ جادو کو بیکار قرار دیا جائے - بس اب ان کا کردار بنیادی طور پر فوجی کو بڑھانے کا ہوتا ہے، جو بہت لوگوں کو پسند نہیں آتا، کیونکہ وہی چیزیں بغیر کسی جادو والی ہیں۔

ہیرو ایڈیٹر کی صلاحیتیں بہت زیادہ نہیں ہیں مگر کافی ہیں۔

رول گیم کے عناصر کو پسند کرنے والوں کے لیے ایک خوشگوار بات یہ ہے کہ اب آپ کو واحد مشنوں اور نیٹ ورک کی بازی کے لیے اپنے ہیرو کو تخلیق کرنے کا موقع ملتا ہے۔ آپ اسے نسل، جنسی، نام، تصویر، class،پسماندگی، کہانی، پوری خاصیت (کی طرح کی شدت میں اضافہ یا ایک خاص قسم کی مخلوق کی تزویر) بھی منتخب کر سکتے ہیں، اور ساتھ ہی ایک بیوگرافی بھی لکھتے ہیں۔

تو، عالمی تبدیلیوں کی بات کرتے ہوئے، ہم کو علاقے کے کنٹرول کا نیا نظام کا ذکر کرنا چاہیے۔ اب بھی، مائنز، لاجز اور اسی طرح کی چیزوں کو قبضہ کرنا ضروری ہے، لیکن انہیں کنٹرول کرنا اب صرف اسی حصے کو یا قلعہ کے قریب ہونے میں ممکن ہے۔ اگر قریب کے قلعے بلا قاعدہ یا دشمن کی ملکیت ہے تو، آپ کو اپنی باقیات کی طرف سے سوئیوں پر نکلنے کے لیے کوئی توقع نہیں کرنی ہوگی - یہ اب بھی قلعہ کے مالک کے پاس نہ آپ ہوں گے۔ دشمنی کی سرزمین میں کاروائی کے شوقین اپنا نشان ہی چھپاتے ہیں، باقی خوش ہو رہے ہیں۔

مچ اور جادو کا عمل

اب وقت ہے کہ عالمی خصوصیات کی تبدیلیوں سے متعلق بات کی جائے کہ ہم قلعے بناتے ہیں، فوج بھرتے ہیں اور ہیؤں کو بے محابا کرتے ہیں - لڑائیوں کی طرف۔ یہاں بھی کافی تبدیلیاں ہوئی ہیں۔ نئے حصے میں اب چھپے ہوچکے چھکتے کھلا نہیں دکھائی دے رہے ہیں، بلکہ مربعوں میں تقسیم کیے گئے ہیں - حالانکہ یہ کھیل کے عمل پر زیادہ افسوس نہیں ہے۔ نامعلوم نامان کی ایک لائن بغیر کسی تبدیلی کے پانچویں «ہیروئیو» سے منتقل ہوگئی اور یہ اب بھی ظاہر ہوتا ہے کہ کون کب لوگ اور فوج چلانے والے ہوں گے۔ ایک اور بات جہاں ہر جنگجو در حقیقت بے حد منفرد چیز ہے، بے مثال دوسرے قلعوں کے متبادلات کے ساتھ، نہ صرف بنیادی خصوصیات جیسے کہ حملہ، دفاع، اور اسی طرح، بلکہ ایک یا زیادہ مخصوص مواقع بھی۔ مثال کے طور پر، سکلیٹ سکارٹ اپنی ہدف کی کمزوری کو مہیا کرتا ہے اور اپنے محاورات کے قربت کے گرد دور کرتے ہیں، ویمپائر تعرض کی حالت میں ان کے ہاتھوں میں لگنے والے زخم سے کوئی نقصان نہیں اٹھاتے، اور بھوتوں کو دو بار ہر ایک لڑائی میں اپنے ساتھ والوں سے برکت دینے کا موقع ملتا ہے، اسی طرح جیسے برائیوں کے حملے میں سہے جانتے ہیں، گوبلین کسی بھی جگہ ایک سلانے کے ساتھ پھنس جاتے ہیں، جو بینچ کی ہر ایک جانب شدید نقصان پہنچاتے ہیں، روشنی کے عنصر اپنے دشمن کو اندھیرے میں رکھ سکتے ہیں، اسی طرح جیسے خود کے دوتی فاصلے پر کچھی کو سرپٹ کرنے کا موقع ملتا ہے۔ اس میں پانچویں «بہادری کے» لوگ اصل میں ایک سرے کے لیے موزوں لوگوں کی آمد کو ہار مانتے ہیں۔

نیکروپولس کی سبز مربعوں کا رنگ گرم مخلوق کی رنگی تشتارتی ہے۔

اس کے علاوہ، توازن کی بھی نئے حسابات تبدیل کر دیئے گئے ہیں۔ مثال کے طور پر، نیکروپولیس اپنی تبدیلیوں کے کیتوں کو معاشرتی ادائیگیوں کے ذریعے استعمال نہیں کرتی (یہی میں انہیں نہیں بخشوں گا)، بس اپنے مشتاق ہونے والے جوان کے ذریعے اپنے بھلے بھگوان کو جاری کرنے کے لیے محبت کی تخلیق کرتی ہے- اور کچھ بکھریاں بچ جائیں گی۔ یہ خاص جادو کی طاقت کے ساتھ ہر ایک جانب کی اپنی اپنی تہذیبیات ہیں۔ علاوہ اس نمونہ کی نے بشکریہ جو میں نے دیا، انسان اپنے فوجی کے کسی بھی حصے کو ناپختہ بنانے کی کامیاب تعلیمتی علامت تک ہیں۔ یہ طاقت کا کوئی وقت نہیں ہے، اور مشکل سے بہتر ہی فراہم کیا جا سکتا ہے۔ ہر کام کے ذریعے قابل مقدار کے تمام سب کچھ تجزیات کو انجام دہی کے لیے استعمال کرسکتے ہیں، بشمول یہ ہی ہمارا تفکیک پونچات وہ ہوتے ہیں، جو ان کے باہر کا سراپا بھی مہیا کر سکتے ہیں۔

یہ ہر ایک جنگجو کی منفرد خصوصیات کی بنا پر لڑائیوں کو مجسم کرنے والے توجہ دینے کے لئے دلچسپ ہیں۔ ممکنہ طور پر، جڑوں کی چیزوں کو ان کی خصوصیت سے ختم نہیں کیا جاسکتا، دھیان سے تمام کے پیشکوں کے ساتھ ایسے امکانات، ساری پیش پکڑ اور ان کی مجموعہ کے درمیان بہتر گھومتے ہیں۔

اضافی طور پر، میں گرافیک اور آواز کا ذکر کرنے کے دو ٹوسیس پہلی ہوئی دیکھنے کی کوششیں کرتا ہوں۔ گرافیک کا انداز بہت بدل گیا ہے – پانچویں