"Kılıç ve Büyü: Kahramanlar 6" Beta Sürümüne Dayalı Önizleme

content auto translated from {from}

“Kılıç ve Sihir: Kahramanlar” benim hayatımdaki ilk oyunlardan biriydi. Tarihleri boyunca serinin gelişimini izledim, yükselişleri ve düşüşleri, felaketleri ve dahi fikirleri gördüm. Dolayısıyla, altıncı bölümün beta sürümünün anahtarını fırsatla aldığımda, yeni geliştiricilerin “Kahramanlar”ın geleceğini nasıl hayal ettiğini görmekte gecikmedim.

Geçmişe doğru

Muhtemelen birçok genç oyuncu, seri neden yeni bir isim aldı - “Kılıç ve Sihir: Kahramanlar” anlayışında zorlanıyordur. Aslında, bu, tüm bu evrenle ilişkili oyunları tek bir isim altında birleştirmenin oldukça mantıklı (ama geç kalmış) bir kararıydı. “Kılıç ve Sihir”, “Kılıç ve Sihir: Kahramanlar”, “Kılıç ve Sihir: Karanlık Mesih”... bu noktada kafa karışmaması elde değil. Ve eğer eski gelenekleri değiştirmeye başlayacaksanız, sadece bir isimle sınırlı kalmak da aptallık. İşte, Black Hole Entertainment şirketinden geliştiriciler de tam olarak böyle düşündüler ve alışılmış oyun mekaniklerini yeniden şekillendirmeye karar verdiler. Ama hepsi sırayla.

Yeni oyunun hikayesi, oyuncuların zaten tanıdığı Ashan dünyasında, “Kılıç ve Sihir: Kahramanlar 5” olaylarından yaklaşık dört yüz yıl önce geçiyor. Aslanlar hanedanının imparatorluk tahtına geçişine neden olan olaylara tanıklık edeceğiz. Tek bir hikaye var, ancak bunu, beş ana kahramanın karşılık geldiği beş ırkın perspektifinden göreceğiz: insanlar (Haven), ölüler (Necropolis), barbarlar (Stronghold), iblisler (Inferno) ve deniz insanları (Sanctuary). Gördüğünüz gibi, oyunun ilk tanıtım aşamasında bile yenilikler mevcut - sıradan büyücüler, orman halkı ve karanlık büyücüler yok; onların yerine daha önce hiç olmayan bir Tapınak listede yer alıyor.

Geliştiriciler, çatışmanın her tarafını özel bir stil ile sürdürmeyi kararlaştırdılar; bu, kalelerin ve savaşçıların görünümünde kendini gösteriyor. Örneğin, Necropolis’in tasarımında kesinlikle Sümer motifleri belirgin - kale, kanatlı aslan heykelleri ile süslenmiş siyah taşlardan yapılmış bir basamaklı piramit gibi görünüyor ve savaşçılar arasında, insan yüzlü bu kanatlı aslanlar olan lamassu da var; fakat, biraz ölü gibi görünüyorlar. Barbar ordusu, Aztek kültüründen izler taşıyor - dikenli bumeranglar atan goblinler, kemikli sopalarla dolaşan orklar ve her yerinden tüyler fırlayan, popüler renklerdeki harpy’ler, Jaguar savaşçıları olarak adlandırılan ogreler ve daha fazlası. Tapınak, doğu tarzında tasarlanmış - katanalarıyla nagalar, fanlarıyla buz kızları ve belirgin kimonolarıyla, başlarında küçük göletler taşıyan büyük kurbağalar, insan-shark ve uzun burunlu yılan-dragonlar… bunların hepsi şüphe bırakmıyor. İnsanlar en şansı olanlar - hem ordu hem de dış görünüş, büyük ölçüde beşinci oyundan miras alınmış, sadece alışılmış arbaletçiler, şövalyeler ve diğer griffonları, ışık elementalleri ve ölüleri diriltebilen iyileştirici kızlar ile seyreltilmiş. Ve iblisler - onların da görünümü açıkça iblis. Çok fazla diken, boynuz, pençe, cehennem ateşi ve kötü kokulu duman.

Havada dev bir piramit asılı duruyorsa, şehirde yaşamak için ölü olmak gerek

Bu stilizasyon ne kadar başarılı oldu? Söylemek zor. Bazıları beğenecek, bazıları beğenmeyecek. Benim görüşüme göre, bu fikir pek başarılı olmadı. Haven ve Necropolis oldukça hoş gözüküyor, ancak onların bile eksiklikleri yok değil - örneğin, ışık elementalleri, tamamen çıplak yarı saydam parlayan kızlar gibi görünüyor, ağır zırh giymiş iyileştiriciler ve meleklerin arasında hiç de yerinde durmuyor. Ölüler arasında vampirler ve lamassu harika görünüyor, ama liche modelleri için sıkı birisinden ceza yok. Lichler, serinin tüm oyunları boyunca, korkutucu ve görkemli ölü büyücüler olarak görünüyordu; burada ise, onları öyle bir soru işareti haline getirmişler ki sanki sırtlarından fırlayan örümceği bacaklar, her yerden sarkan zincirlerle, sadomazo stilindeki lichen, yeşil bir mermiyi yollayan bir saldırıyla bambaşka bir görünüme bürünmüşler. Barbarların görünümü tamamen başarısız - bumerang atan işlevsiz goblinler ve başlarına kafatası geçiren ogreler, zor bir duruma yol açıyor. Ama göz alıcı papagan harpy’ler, zebra centaur’lar ve nereden geldiği belli olmayan tüyleri olan orklar, benim için kesinlikle oyun oynamak istemem için engel oldu. İblisleri bozmak oldukça zor; onların görünümü oldukça standart, bu da ne kötü ne de iyi. Ancak yine de, onların da göz acıtan bir yanları var - yeni canavarlardan biri, anaç, dev bir çanta gibi ve yuvarlak dişli bir ağzı var, bu da onları cehennemin düzeniyle hiçbir alakası olmayan bir hatıra gibi gösteriyor. Denizleri Snaktuary’nin durumu ise daha karmaşık. Onların stilizasyonu özenle çalışılmış, onların tüm üyeleri diğer müttefikleriyle uyum içinde; sorun, Japon tarzında tasarlanan kalenin, Ashan dünyasına tamamen uyum sağlamıyor olması. Hiçbir şekilde. Tamamen normal Avrupa fantezisi atmosferinde, aşırı karşıt bir öğe gibi durmaktadır.

Ashan nekromantları için katapülta bile örümceklere benzer

Neyse ki, geliştiriciler yalnızca çatışmanın görünümünü elden geçirmekle kalmadı; diğer yönleri üzerinde de titizlikle çalıştılar. Eğer hikaye beta sürümüne göre değerlendirilemiyorsa, oyun mekanizmasında bir süre çalışmak gerekecek.

Büyülünün Kılıcı

Oyun sürecine o kadar çok değişiklik yapıldı ki, ne yapacağınızı bilemeyebilirsiniz. Değişmeyen yalnızca temel prensiplerdir - hala önümüzde, kahramanlar tarafından yönetilen orduların, kaynak toplamanın ve kalelerin gelişimlerinin yer aldığı bir sıra tabanlı strateji var. Ancak derinlere inince, farklılıklar başlıyor.

Artık, yedi alışılmış kaynağın (altın, ağaç, taş, cıva, kükürt, değerli taşlar ve kristaller) yerini dört kaynak (altın, ağaç, taş ve kristal) aldığını göreceksiniz. Bu, kalelerin gelişimini hızlandırmak ve oyuncuları nadir bir kaynak bulmuşlar mı yoksa bulmamışlar mı konusunda bağımlı hale getirmemek amacıyla yapıldı. Aynı hedef doğrultusunda, kalelerde bina inşaatı da yeniden düzenlendi - vampir malikanesi inşası için öncelikle bir tavernaya ve lichlerin anıtı için bir büyücü gildasına ihtiyaç duyulması artık mevcut değil. Şimdi tüm inşaat süreci şehrin ana binasının seviyesi - belediye binası ile bağlantılı; bu önce günlük gelir üretiyordu. Altında yatan altın akışları kaybolmadı, fakat artık bu binanın gelişmişlik derecesine göre, kalede nelerin inşa edilebileceği belirleniyor. Birinci seviye belediye binası, iskeletler ve zombi gibi temel askerler için inşaatları, ayrıca tavernalar ve pazarlar gibi basit işler için erişim sağlıyor. İkinci seviyede, lich ve vampir gibi elit askerler için kışlalar inşa etme olanağı bulunuyor, ayrıca şehir portalı ve artefakt pazarı gibi gelişmiş binalar da inşa edilebiliyor. Üçüncü seviye, bu ırka erişilen en güçlü canavarın yuvasını ve geliştirilmiş şehir portalı gibi en ilginç yan binaları inşa etmeye olanak tanıyor. Dördüncü seviye belediye binası yalnızca bir şehirde olabilir ve bu bina, bol miktarda altın döngüsü sağlamanın yanı sıra, o kalede, Ashe Tears gerektiren benzersiz bir bina inşa etme imkanı sunar. Tüm asker kışlaları, bir kez geliştirilebilir; bu da, ileri düzey askerlerin ve - dikkat! - haftalık varlık artışlarının erişimini açar. Bu, kalede elit savaşçıların birikim hızını artırmanın tek yolu, nişanlar artık yalnızca temel varlıkların birinci seviyesindeki birikimi etkiliyor olup, ikinci ve üçüncü düzeyleri de kapsamayacaktır.

Necropolis’teki binaların dairesel simgeleri, mezar taşlarındaki fotoğraf çerçevelerini hatırlatıyor

Bu sistem, kalenin gelişimini hızlandırmayı sağlıyor; çünkü oyuncular, ilk haftada hemen hemen her bina inşa edebiliyorlar - yalnızca en ünlü canavarı yuvaya inşa etmek için genellikle para yeterli gelmiyor. Ancak bina inşası için gereken kaynak çeşitlerinin azalması, hala pek çok oyuncunun fark etmediği bir kısıtlama getiriyor - tüm binalar için aynı ağacın ve taşın gereksinimine ihtiyaç var, biraz daha gelişmiş yapılar içinse birkaç kristal daha gerekiyor. Artık bir kaynağı kurtarmak gibi bir fırsat yok; ya yeni yapılar için kaynak harcıyoruz ya da harcamıyor, inşa etmiyoruz. Üçüncü bir seçenek yok. Bu, oyuncuyu akıllı bir şekilde, kaleyi önce neye geliştireceğine karar vermeye yönlendiriyor. Bir taraftan, bu yöntem çok iyi - artık oyuncular, yalnızca toplam kaynak sayısıyla kısıtlanıyorlar ve onları harcama sırasının hangi sırayla olacağına kendileri karar verebiliyorlar. En yetenekli savaşçılara hırslı bir şekilde yönelip, temel orduyla vampirlere karşı kalmak mı, yoksa basitten karmaşığa sürekli mi gelişmek? Diğer taraftan, eski sistem birçok kişi için alışkındı ve iyi dengelenmişti; yeni dengenin nasıl olacağı ise oyunun çıkışından sonra değerlendirilebilir. Ve inşaat penceresinin düzeni de biraz korkutucu görünüyor - dairesel pencerelerdeki resimler anlatıcı olsa da, biraz fazla bilgilendirici. Önceden gelen o zarif estetikten çok fazla şey savrulmuş. Ancak bunlar ince ayrıntılar; genel olarak yeni sistem oldukça ilginç ve geleceğe yönelik görünüyor. Ayrıca küçük ama çok hoş bir detay olarak belirtmeliyim ki; oyuncular, maceralar sırasında ele geçirilen yuvalardaki varlıklar, en yakın kalede tutma listesine otomatik olarak dahil olur, bu da sıkıcı haftalık destek toplanma görevinden kurtulmanızı sağlar. Ve ayrıca oyuncuların, sembolik bir ücretle ele geçirilen yuva veya kaleyi kendi ırklarınıza dönüştürme imkanı bulunmakta. Renkli ordulara veda!

Bu, insanların kalesini bir nekropole dönüştürmek, büyük bir felaket değildir... belki de sadece biraz

Bu arada, önceki büyücü gildalarına ilişkin biraz bahsetmiştim. Yani, bunları unutun. Artık büyüler kahramanlar tarafından öğreniliyor - başka şeylerin yanı sıra. Kahramanın gelişim sistemi de oldukça kapsamlı bir şekilde yeniden tasarlandı. Daha önce seviye atladığında, tesadüfi olarak seçilen bir özelliğe ve yeni bir beceri alma veya eski birini geliştirme imkanı sunuluyordu - yine, nispeten rastgele bir liste üzerinden. Ancak şimdi, her ırkın kahramanı, üçüncü bölümde olduğu gibi, savaşçılar ve büyücüler olarak ayrıldı ve seviye atladığında ilgili tüm niteliklereBonus kazanıyor. Yani, savaşçılar saldırı ve savunmayı artırıyorlar, büyücüler - sihir gücü, bilgi ve buna benzer şeyleri. Ve rastgele bir beceri seçmek yerine, kahramana, oyuncunun istediği gibi dağıtabileceği puanlar veriliyor.

Laneti, zayıflamayı... ben kimim ki, bir diplomalı nekromant mı yoksa köyde bir cadı mı?

Beceri setleri, savaş, büyü ve ün olarak üçe ayrılıyor. Kahramanın sınıfı ve ırkına bağlı olarak, set değişebilir - örneğin, ölüler alev ve ışık büyülerine erişim sağlayamazken, insanlar karanlık sihirde yetenekli değillerdir. Savaş becerileri, hem sağlama (atış, saldırı ve savunma yanında) hem de aktif savaş çağrıları ve özel yetenekler olarak ayrılıyor. Büyü becerileri, büyü okulları şeklinde kategorize ediliyor - ateş, su, hava, yer, karanlık, ışık ve genel büyü. Her okulda, hem büyüler hem de o okulun büyüsünü topluca güçlendiren yetenekler bulunmaktadır. Genel büyü alanında, mana kapasitesini artırma, sihir gücünü yükseltme ve belirli bir okula, bir şekilde düşmeyen büyüleri öğrenme imkanları var. Tüm beceriler de üç zorluk seviyesine ayrılmış - başlangıçta erişilebilir, kahramanın 10. seviyesinden itibaren erişilebilir ve 20. seviyeden itibaren erişilebilir. Bazı yüksek seviye becerileri, daha basit becerilerin geliştirilmiştir - örneğin, ateş okları 10. seviyede ateş topu açar, 20. seviyede ise meteor yağmurunu açar. Sadece, şunu söylemekte fayda var: H6'daki sihirin zayıflatılacağı çokça söylenmişti - artık oldukça otuzuncu seviye bir büyücü, yalnızca beş büyü biliyorsa bu normal bir yaşam standardı. Fiziksel olarak tüm büyüleri öğrenmeye ve tüm okulları geliştirmeye nerdeyse yetecek puanı bulamayacaksınız - dolayısıyla, hangi büyülerin en iyi oyun taktiğine uyduğuna karar vermek zorundasınız. Ve ne de olsa, savaş sırasında büyüleri art arda kullanma imkanınız da yok; her büyü kullanıldıktan sonra birkaç tur yeniden “şarj” süresi gerektiriyor. Hiç değilse, büyüler arasında dönüş yapmanıza izin verildi, buna da şükür.

Gözyaşları ve kan, her zamanki gibi,

Köprüyü yakacağız.

Açıkçası, benim için önemli değil,

Neye boğulursun. (Şansölye Gi “Gözyaşları ve kan”)

Ayrıca, ben henüz belli bazı ünlü reputasyon becerileri olduğunu belirttim. Bunlar, kahramana otomatik olarak verilen, 1, 10, 20 ve 30 seviyesinde, benzersiz ırk yeteneklerini içerir ve aynı zamanda kahramanın itibarına bağlı iki özellik (bu nedenle bu gruba isim verilmiştir). İtibar, “kahraman” serisi için tamamen yeni bir kavramdır. Her kahramanın, iki bağımsız itibar ölçeği vardır - “Gözyaşları” ve “Kan”. Her seferinde, düşmanlarınız korkup ordunuzdan kaçtıklarında, “Gözyaşları” puanları kazanıyorsunuz. Zora soktuğunuzda savaşa zorlanan düşmanlardan ise “Kan” puanları kazanıyorsunuz. Tabii ki, bunlar, bunları kazanmanın tek yolu değil - her iki tür puanı artıran artefaktlar var, kesinlikle ilgili görevler olacak falan. Belirli bir amaca ulaşıldığında, tavernada 500 ve 1000 puan toplandığında, kahramanların yeni bir yetenek kazanmasına ve görünümünü değiştirmesine neden olacak bir işlemi yapabilirsiniz. Ama unutmayın - her iki yetenekten yalnızca iki tane olabiliyor; biri “Kan”dan, diğeri “Gözyaşları”ndan ya da her ikisi bir yöne ait olabiliyor. Bu yetenekler çok ciddi avantajlar sağlıyor - buna örneğin, bu kahraman için o belirli okulun tüm büyülerini güçlendirmek de dahildir. Artık kahramanların görkemli görünümü de oldukça etkileyici.

Yeni kahraman gelişim sistemi çelişkili görünüyor. Bir yandan, bu, rol yapma oyununa büyük bir adım ve lanetli rastgele sayı üretecinin etkisinden kurtulmanın aracı. Bu da kahramanın pertleyerek gereken birçok yeteneği artırması ve gereksiz becerileri aralarına katması demektir. Diğer taraftan, büyülerin öğretilen yetenekler kategorisine girmesi, kahraman-büyücüleri ağır bir darbe vurmuştur - artık, daha alt seviyelerde bir büyücü-ateşçi yaratmak neredeyse imkansızdır; çünkü doğru düzgün bir savaş büyüsü türleri, yalnızca kahramanın yirminci seviyesinden sonra ortaya çıkmakta ve art arda da kullanılmamaktadır. Büyücülerin işe yaramaz olduğunu söylemek mümkün değil - ancak, artık çoğu zaman orduyu güçlendirme rolüne bir katkı sağlamakta kalmaktadır, ki bu birçok insanın hoşuna gitmeyecektir; çünkü savaşçılar da aynı işi yaparken, her hangi bir büyüye de ihtiyaç duymazlar.

Kahraman düzenleyici olanakları pek fazla değil, ama yeterli

Rol yapma ögelerine meraklı oyuncular için hoş bir ek olarak, tekli görevler ve çevrimiçi oyunlar için kendi kahramanınızı yaratma seçeneği eklendi. Onlara ırk, cinsiyet, isim, portre, sınıf, genel yetenek (artırılmış sihir gücü veya belirli bir tür varlığın artışını artırmak gibi) seçebilir, ayrıca kendi el yazımızla bir biyografi yazabilirsiniz.

Ve yapılan büyük değişikliklerden, yeni toprakların kontrolü hakkında da birkaç söz etmek istiyorum. Madenler, yuvalar ve benzeri nesneleri hala ele geçirmenizi gerektirirken, ancak onları kontrol edebilmek, sadece doğrudan yakınlıkta olan bir kaleye veya kaleye sahip olmakla mümkündür. Eğer yan taraftaki kale tarafsız ya da düşmanın elindeyse, o zaman istenmeyen bir maden üzerine tıklamaya çalışsanız bile - o yine de kalenin sahibine ait olacak, sizin değil. Düşman topraklarına baskın yapmak isteyenlerde, bu durum oldukça hüzünlü; diğerleri, bu durumda sevinç duyuyor.

Kılıç ve sihir işte burada

Artık oyunun mekanik özelliklerinden, kaleleri neden inşa ettiğimiz, orduları neden işe aldığımız ve kahramanları neden geliştiğimiz konusuna - savaşa geçme zamanı. Burada da kayda değer değişiklikler ortaya çıktı. Artık oyun alanı altıgenlere değil, karelere bölünmüştür; aslında bu, oyun sürecine özel bir etkisi yoktur. İnisiyatif çubuğu, “Kahramanlar 5”ten değişmeden geçmiştir ve burada da yine kahramanlar ve savaşçıların hangi sırayla hareket edeceğini gösterir. Daha önemlisi, artık her savaşçının gerçekten eşsiz olduğu ve başka kalelerden farklı olduğu tartışmasızdır; yalnızca temel özellikler (saldırı, savunma, vs.) değil, aynı zamanda bir veya birkaç özel yetenekleri de bulunmaktadır. Böylece, iskeletler mızrak savurarak, hedefi ve etrafındakileri yavaşlatabiliyor; vampirler, savunma modunda, kendilerine uygulanan ilk saldırıdan hasar almıyor ve biraz zayıf da olsa hayatları emiyor; lichler, kendi atışlarıyla hedefi karanlık sihire karşı savunmasız hale getiriyorlar; hayaletler, savaşta dost ölüleri iki kez iyileştirme yeteneklerine sahiplerken, aynı anda etrafında bulunan her canlıya hasar verebiliyorlar, goblinler her alana tuzak kurabiliyorlar, buna ek olan büyük hasar veriyorlar; ışık elementalleri düşmanı kör edebiliyor, bu da onunda saldırı ve savunma yapamayacağı anlamına geliyor; orklar kendilerine vurdukça güçleniyorlar, yakın dövüşte vurulmuş centaurlar birkaç adım geri sürüklenirken, o şekilde yanıt veriyorlar ve daha fazlasını. Bu, beşinci “Kahramanlar”da başlayan bir şeydi, ve altıncı bölümde mantıksal bir sona ulaşmış oldu. Bu arada, geliştirilmiş savaşçıların genellikle ek yetenekleri vardır - ancak, iyileştirilmesi gerektiğini her zaman söylemek doğru değildir. Örneğin, insanlardan arbaletçiler, iyileştirmeden sonra, oklarıyla yoldaşlarına hasar veren her şeyi vuruyorlar - dolayısıyla, onları atmak çok zor oluyor ve birimlerucion’dan elde edilecek fayda oldukça azalıyor.

Ölü bölgelerin yeşil kareleri, ölüler ordusuna hoş bir uyum sağlıyor

Ayrıca denge de önemli ölçüde değişti. Örneğin, ölüler artık savaş sonrası düşman cesetleri üzerinden sırayı yenilemiyor (bunu affetmeyeceğim); sadece savaş sırasında, kayıplara uğramış birimlerini yeniden canlandırma imkanı sunuyor. Bu, her çatışma tarafı için benzersiz bir karakter özelliğiyle yapılmaktadır. Daha önce bahsettiğimiz nekromansi ile birlikte, insanlar kahramanları, herhangi bir birimi kısa bir süreliğine dokunulmaz hâle getirebilirken, barbar kahramanları da tüm savaşçıların inisiyatifini birkaç tur yükseltebiliyorlar. Atılabilen bu özellik, on birim ayarılar emeği birlikteyken, tüm savaş sırasında ithal edilmiş herhangi bir zaman etkisi taşımaktadır; fakat, bu etkiler hele ne kadar dolgun olduğuna bağlı olarak değişmektedir. Bu dolgunluk, savaşçılar, düşman saldırısı, hero atk açma, ya da hareket etme gibi herhangi bir işlemlerle doldurulmaktadır.

Her savaşçının benzersizliği sayesinde, altıncı “Kahramanlar”da savaşlar oldukça ilginç ve savaş yeteneklerini, nerede ve nasıl kullanmanız gerektiği yönünde taktikal bir bulmaca haline geliyor. Herhalde, farklılıklar bakımından, bu savaşlar tüm önceki serilerin savaşlarını geride bırakıyor.

Tam tamamlayıcı bir resim çizebilmek için, grafik ve ses hakkında birkaç kelime söylemek istiyorum. Grafik stili oldukça değişti - eğer beşinci “Kahraman”lar biraz grotesk ve çizgi film tarzıysa, ikinci serideki eğlenceli parlak renklere bir miktar referans mahiyetindeyse, altıncı bölümde üçüncü oyuna daha çok benziyor. Her şey çok daha ciddi hale geldi. Oyundaki canavarlara artık gülmek yerine, karanlık bir arka sokakta onlarla karşılaşmaktan kaçınmak isteyeceksiniz. Modellerin teknik açıdan kaliteli şekilde üretildiği (stilistik bozuklukları daha önce belirttiğim gibi) yüksek miktarda poligon ve üst düzey doku mevcut. Animasyon da iyi performans gösteriyor, özellikle galip gelen hareketler - sadece vampirler, ikieller çevirirken ve onu elinden ele geçirirken, göze çarpmaktadır. Tabii ki, dövüşte dönen karakterler gibi bazı sorunlar olabiliyor; ama bu, muhtemelen çıkış öncesi daha düzgün hale getirilecektir. Eğer savaşçınız başarılı bir darbe yoluna sahipse, farklı bir saldırı animasyonuyla birlikte kısa bir video daha gösterilmektedir; aynı şey, örneğin, kalenin dönüşümü veya kahramanın yeni bir itibar seviyesi kazanması durumunda da başlar.

Hayır, şövalye şu anda sedirden düşmeyecek, sadece özellikle etkili bir darbe indirmeye çalışacak.

Sonuç olarak, şunu söyleyebilirim: “Kılıç ve Sihir: Kahramanlar 6”, önceki oyunlardan oldukça farklı ve büyük ölçüde - daha iyi yönde. Oynanış, çok daha dinamik ve hızlı hale gelmiş ve oyuncuların hayal gücüne daha fazla özgürlük verilmiştir. Stilistik hatalar, karanlık ve daha ciddi hale getirilmiş olan ancak yine de inanılmaz derecede güzel Ashan görüntüsünün zevkini tam anlamıyla etkileyemiyor. Bu oyunu sabırsızlıkla bekleyeceğim.