《魔法门:英雄6》基于测试版的预览
《英雄无敌》是我生命中最早的游戏之一。在它的历史中,我见证了这个系列的发展,经历了起伏、灾难和天才的创意。因此,拿到第六部的beta测试密钥时,我毫不迟疑地想要了解新开发者如何想象《英雄》的未来。
向过去迈进
也许很多年轻玩家会疑惑,为什么这个系列换了名字——《剑与魔法:英雄》。实际上,这是一个非常合乎逻辑(尽管来得有些晚)的决定——将与这个世界观有关的所有游戏汇聚在一个名称下。曾经有《剑与魔法》,有《英雄无敌》,还有《魔法之暗使者》……还真是容易让人迷惑。如果要改变旧有的传统,单靠一个名字是愚蠢的。因此,来自黑洞娱乐的开发者们显然这么认为,决定改造习以为常的游戏机制。但这都是后话。
新游戏发生在玩家已经熟悉的阿什安世界,约在《英雄无敌5》的事件发生前四百年。我们将见证导致格里芬王朝登基的事件。虽然情节单一,但我们会从五个视角来见证,分别对应游戏中的五个种族——人类(Haven)、亡灵(Necropolis)、野蛮人(Stronghold)、恶魔(Inferno)和海族(Sanctuary)。可以看出,在第一次接触游戏时,新元素就已经显露出来——没有传统魔法师、森林民和死灵法师,取而代之的是前所未见的圣地。
开发者们决定在每个冲突方的风格上保持独特,这体现在城堡和战士的外观上。因此,亡灵城堡的设计明显带有苏美尔的元素——城堡看起来像是一座黑色石头的阶梯金字塔,装饰着飞天狮子的雕像,而战士中也加入了兰马苏——这些来自苏美尔神话的飞天狮子,虽然有些臭气熏天。野蛮军队则流露出阿兹特克文化的痕迹——用刺痛飞镖的哥布林、拿着骨制权杖和满身羽毛的怒蛙和各种各样的勇士等等。圣地则采用东方式的风格——手持刀剑的纳迦、持扇的冰雪女神,还有穿着和服的巨大青蛙,鲨鱼人和长须蛇龙毫无悬念。人类是最幸运的——他们的军队组成和外观几乎完全继承了旧有的外观,只是在原有的十字弓手、骑士和其他格里芬的基础上加入了光元素生物和能复活亡者的治疗女神。而恶魔则依然是恶魔,充满尖刺、角、爪子、地狱火焰和刺鼻的烟花。
你必需是亡灵,才不害怕生活在一座空中悬挂的巨型金字塔的城市里。
这种风格表现得如何呢?很难说。有人会喜欢,有人则不会。在我看来,这个想法并不成功。Haven和Necropolis的设计看起来不错,尽管它们也存在一些缺陷——例如,光元素生物看起来就像裸露的半透明光辉少女,完全不适合与沉重盔甲的战士、穿着保守的治疗者和天使混合在一起。亡灵的吸血鬼和兰马苏表现得相当出色,但对骷髅法师的模型我还是想挪个地方。骷髅在整个系列中一直被描绘成威严却又宏伟的亡灵法師,这完全体现了他们的本质——而在这里,他们被变成了一种干枯的木乃伊,背后插着如同蜘蛛腿的东西,随处悬挂的链条更是充满了SM风格,攻击时更像是用法杖发射绿色的魔法。野蛮人的形象则完全失败——拿着笨重飞镖的哥布林和在拳头上绑上某个头骨的巨人倒还算可以。但是,那些完全刺眼的鹦鹉女妖、斑马人的半人马,还有凶猛的野蛮人的羽毛,更是打消了我对这个城堡的任何游戏兴趣。恶魔的外观则难以出错,它们的外观标准,没有好坏之分。虽然他们也有一处个人的瑕疵——一个新的怪物,母虫,看起来像个巨大的口袋,嘴巴里满是尖锐的牙齿,根本融不进整齐的地狱军团,令人不由得想起了虫族的走私品。最麻烦的是海族的形象。它们的所有风格都经过精心设计,没有任何一位战士与其他同盟产生不和谐感——问题在于这个东方式的城堡本身与阿什安的世界完全不融洽。完全不融洽。在这片几乎正常的欧洲奇幻环境中,它看起来就像一个明显的外来元素。
阿什安的亡灵法师连大炮都像是蜘蛛。
值得庆幸的是,开发者并没有仅仅依靠冲突方的外观改造来吸引玩家——他们在游戏的其他方面也下了功夫。如果我们无法评估beta测试版的情节,那么游戏机制就值得关注。
魔法剑的英雄
游戏过程中的变化多得让人眼花缭乱。唯一没变的就是基本原则——面前的仍然是一个带有角色扮演元素的回合制策略游戏,经历全球地图旅行、以英雄为首的军队进行战斗、资源的收集合以及城堡的发展。但稍微深入一些,就会发现区别。
现在,传统的七种资源(黄金、木材、石材、汞、硫、宝石和水晶)只剩下四种(黄金、木材、石材和水晶)。这项改变旨在加快城堡的发展,而不让玩家依赖于是否找到了某种稀有资源。为了实现这个目标,城堡建筑的结构也进行了重组——那些过去为了建造吸血鬼别墅、必须先建酒吧、为骷髅陵墓建造法师公会的建设方法已成为历史。现在,整个建筑过程与城市主建筑的等级密切相关——市政厅,现在只提供每日收入。黄金的收入没有消失,但现在可建造的设施取决于这个建筑的等级。市政厅的第一级提供基础军队如骷髅和尸鬼的建筑权限,以及一些简单的附属建筑如酒吧和市场。第二级开放建造精英部队如骷髅和吸血鬼的兵营以及高级建筑如城市传送门和神器市场。第三级允许建造该种族最强生物的巢穴,以及一些更有趣的附加建筑如增强城市传送门。而四级市政厅只能在一个城镇中建立,并且它除了源源不断的黄金流外,还提供了建立要求为阿希之泪的独特建筑的机会。所有军队兵营可以一次性升级,开启高级兵种的权限,并——注意!——增加每周生物的增幅。这是加快城堡中精英战士累积的唯一途径,因为建筑强化现在只影响一阶基础生物的增幅,不包括二阶和三阶。
亡灵城堡中的建筑圆形图标实在让人想起纪念碑上的照片边框。
这种系统显著加快了城堡的发展,因为即便在第一周,玩家几乎可以建造任何建筑——总之,要建造强大生物的巢穴通常还是缺乏资金。然而,由于资源种类的减少,造成了一种限制,沉浸在未来期望中的玩家可能没有立即察觉到——建造所有建筑所需的木材和石材是相同的,而对于较为高级建筑,还需要水晶。现在没有可能节省一种资源,暂时建造需要另一种资源的建筑——要么我们花钱建新建筑,要么不花钱不建。没有第三条路。这项新方法督促玩家聪明地选择在城堡发展的过程中优先做出哪些决策。从某种程度上说,这种方法是好的——现在玩家仅需在总资源数量上受到限制,可以自己决定购买的顺序。一方面,这种方法确实有助于提高游戏策略,让玩家在选择零碎资源的过程中做出更加有益的决策。另一方面,旧有的系统对于许多人来说是熟悉且良好平衡的,而新系统的平衡性只能在游戏发布后评估。而且,建筑窗口的设计相当直接——圆形的小窗户里显示的图片信息是相当充足,然而过于…… 纯粹和信息化。缺少了从前的美感和优雅。不过这只是挑剔,总体来看,新的系统显得非常有趣而且充满潜力。此外还有两个小而愉快的细节可以提到:在旅行中征服的生物会自动出现在最近城堡可雇佣的生物中,这样可以省去每周烦人的补给和玩家现在还可以以象征性价格将征服的城堡或巢穴转变为自己种族的城堡或巢穴。告别色彩斑斓的军队!
这只是人们在变为亡灵城堡的过程,而不是全球性的灾难…… 可能只是那么一点点。
顺便提到我之前提到的法师公 Guild。现在放弃这部分。现在角色学习法术是由他们自己完成的——以及其他许多方面。英雄的成长系统也得到了非常大的重构。以前,每达到一个等级,就会随机获得一个属性加成,同时获得新技能或发展旧技能的机会——同样来自相对随机的技能列表中。现在,每个种族的英雄,如同第三部一样,被分为战士和法师——当其升级时,所有与其类别相关的特性都会获得加成。因此,战士提高攻击和防御,法师提升魔法强度、知识和类似内容。而不是从随机的技能列表中选择,英雄将直接获得点数,玩家可以随意分配。
诅咒、减弱……我到底是谁,认证的亡灵法师还是村里的老妇人?
技能分为战斗类、魔法类和声望类。根据英雄的职业和种族,技能可能有所不同——例如,亡灵不能使用火和光魔法,而人类不能使用黑暗魔法。战斗技能包括被动的射击、攻击和防御的增益、移动和领导(原“命运”),以及主动的战斗口号和特殊技能。魔法技能划分为魔法学校——火、水、空气、土、暗、光和共通魔法。在每个学校中既有法术,也有加强该学校魔法的技能。在共通魔法的部分中,可以扩展法力池、增强魔法力量,以及学习一些因为某种原因没有归入特定学校的法术。所有技能分为三个难度等级——最初可用的、10级可用的和20级可用的。有些高等级技能实际上是对低等级技能的延展——例如,火箭在10级后解锁火球,在20级解锁流星雨。人们曾说《英雄6》中的魔法会明显减弱——现在一个具备五个法术的30级强大法师也不是不切实际。事实上,并没有足够的点数能够选择所有法术并发展所有学校——玩家将不得不选择最合适的战术。况且战斗中魔法施展也不能不断使用——施放每个法术后都需要几个回合的“冷却”。好在这回允许交替施法,幸好这一点。
眼泪和鲜血,一切如常,
将燃烧我们的桥梁。
说实话,我对此无所谓,
你将沉溺于哪里。(汉斯•基尔"眼泪与鲜血")
我还提到了一些与名声相关的技能。这些技能包括自动由英雄在1、10、20和30级时获得的独特种族能力,以及取决于英雄名声的两个特征——所以这样一组就被称为名声。名声是《英雄》系列中全新的概念。每位英雄一共拥有两条独立的名声轨迹——“眼泪”和“鲜血”。每当你释放害怕你的军队的敌人时,你就会获得“眼泪”的点数。当你迫使他们参与战斗时,你将获得“鲜血”的点数。当然,这并不是获得它们的唯一方式——随处可见的神器和任务会助你提升某一项声望点数。达到500和1000点某一名声后,将在酒吧能够进行仪式,从而为英雄获得新的能力并改变外观。不过请记住——每位英雄只能拥有两项声望能力,一个来自“鲜血”或“眼泪”,或者两者来自同一方向。这些能力带来相当显著的优势——比如增加该英雄的特定魔法学校所有法术的全局加成。再加上英雄外观的改善,确实令人印象深刻。
新的英雄发展系统看起来颇具争议。一方面,这是角色扮演游戏的一个巨大进步,摆脱了那个该死的随机数生成器,这种设计不断地提升法师的攻击和防御,并随机分配完全没有用的技能。另一方面,将法术转变为可学习的技能对法师角色造成了巨大的打击——现在在较低的等级中,无法构建正常的火力法师,因为在20级之前真正强大的战斗魔法(如链式闪电和流星雨)都不会出现,并且也无法持续使用。不能说法师变得毫无用处——只不过他们的角色主要是加强军队,这对于许多人来说也不够吸引人,因为战士也能做到这些,而没有法术。
英雄编辑器的可能性有限,但也完全可以接受。
对于喜欢角色元素的玩家来说,一个令人愉快的补充是可以创建自己的英雄,用于单人任务和网络对战。玩家可以选择种族、性别、名字、头像、职业、全球技能(例如增强魔法强度或提高某种生物的增速),以及自己撰写传记。
最后,在谈到全球变化时,还需指出新领土控制系统。矿井、巢穴等仍需占领,但控制它们只能通过直接接近的堡垒或城堡。如果邻近城堡处于中立或敌方所有,则无论你如何点击叛逆的矿井——它依然会归其城堡的持有者而不是你。喜欢在敌方领土进行突袭的玩家哭泣,其他人则欢呼。
剑与魔法的表现
是时候从游戏机制的整体特征转向游戏的核心目标——构筑城堡、招募军队和发展英雄——即战斗。这里也发生了重大变化。因此,游戏场地不再是六边形网格,而是方形的——不过这对游戏过程影响不大。战斗顺序发条坚持延续了第五部《英雄》,因此,依然可以看到战士和英雄的出战顺序。更重要的是,现在每个战士实际上是独一无二的,与其他城堡的类似角色完全不同,除了基本属性如攻击、防御等外,还有一项或多项特殊能力。例如,骷髅用投掷矛减缓目标及其周围生物的行动,吸血鬼在防御模式下不受第一击的伤害,并且可以吸取生命(虽然远不如过去强大),骷髅射出的射击让目标更易受到黑暗魔法的攻击,幽灵可以在战斗中两次为亡灵同伴再生,同时对周围活着的生物造成伤害,哥布林可以在任意位置设置监狱,造成巨大的损害,光元素能够致盲敌人,以至于他们无法进攻和防御,受到攻击的野蛮人越来越强壮,近战下被攻击的半人马能后退几格并用一发回击弓箭等等。这个趋势在第五部《英雄》就已经开始,而在第六部达到了巅峰。顺便提到,升级后的战斗单位通常会获得额外能力,但并不总是值得提升。例如,人类的十字弓手经过提升后,射杀的箭矢将对路径上的于其产生伤害——不论是敌人还是友军。因此,使用他们的射击变得异常艰难,战斗单位的效用大幅降低。
亡灵的绿色格子型网似乎与亡灵军队的色调相得益彰。
平衡也经过彻底的重设。例如,亡灵再也不在战斗中通过敌人的尸体补充他们的行列(这一点我绝对不原谅),而是仅能在战斗中复活遭受损失的部队——一部分复活的战士将在胜利后保留。这是通过冲突双方各具特色的种族能力完成的。除了已提及的死灵法术,人类的英雄能够短暂使任何一支部队免疫,而野蛮人英雄能在几轮内提升所有战士的主动性。这个能力可以在任何时刻激活,而不只是英雄的回合——但是它的效果依赖于周围图标的圆形指示器的充实度。这个指示器在你的部队击打敌人时充实,当敌人击打你,或者英雄施法或攻击时……简单来说,任何行动。
由于每个战士的独特性,第六部《英雄》的战斗非常有趣,成为了一个战术难题——玩家必须学会如何有效地运用他们的战士能力以便达到最佳战斗效益。可以说,就非同质化和启发性而言,这里的战斗经过融合,可能会超越系列往届的对决。
为了描绘完整的画面,我想说几句关于图形和声音。图形风格经历了很大变化——五部《英雄》的特点是略为夸张且卡通化,见证了第二部绚丽明亮的色彩,而第六部则更接近第三部。所有的一切都显得更加严肃,今天的怪物再也不会让人发笑,而是让人希望在黑暗小巷中永不相遇。从技术上来说,模型制作得非常高质量(我之前已经提到过风格上的瑕疵)——众多的多边形和高分辨率的优良贴图也不置可否。动画也没问题,尤其是胜利的动作表现得极其出色——光是吸血鬼摇动双手剑并灵活地在两手之间切换道具就十分壮观。当然,在战斗中难免会出现一些问题,例如某些战士自转,这显然会在发布前解决。如果战士执行了一个成功的击打,会播放一个与正常攻击完全不同的短动画,像是在做一个短暂的转折动作。比如,在城堡转变或英雄获得新声望时,也会出现类似的短片。
不,骑士现在不会从马背上跌落,而是会施展一次特别成功的攻击。
声音也很好,尽管从beta的表现中很难完全判断——有些地方会遇到缺失的音效或明显不协调的声音(我永远不会忘记骑士之马发出像猪一样尖叫的声音)。
总结而言,我可以说:『剑与魔法:英雄6』与系列的前几部有极大不同,在许多方面都是向好的转变。整体的游戏过程变得更加迅速,玩家在自由构思方面得到了更大的空间。在风格上的瑕疵并不能真正削弱从前暴戾的、更为严肃和阴郁的阿什安的魅力,我将急切期待这款游戏的发布。