Vista previa de "Might and Magic: Heroes 6" basada en la versión beta

content auto translated from {from}

"Héroes de la Espada y la Magia" fue uno de los primeros juegos en mi vida. A lo largo de su historia, he observado la evolución de la serie, vi altibajos, catástrofes e ideas geniales. Así que no es sorprendente que, al recibir por casualidad una clave para la versión beta de la sexta entrega, no me haya demorado en conocer cómo los nuevos desarrolladores imaginan el futuro de los "Héroes".

Adelante, hacia el pasado

Probablemente, muchos jóvenes jugadores se preguntan por qué la serie ha adquirido un nuevo nombre: "Espada y Magia: Héroes". En realidad, esta fue una decisión bastante lógica (aunque gravemente tardía) para agrupar todos los juegos relacionados con este universo bajo un solo título. Hubo "Espada y Magia", "Héroes de la Espada y la Magia", "El oscuro mesías de Espada y Magia"... ¡no es de extrañar quedar confundido! Y si ya comenzamos a cambiar tradiciones antiguas, es estúpido limitarse a un solo nombre. Así, pensaron los desarrolladores de Black Hole Entertainment, que decidieron reformar la mecánica de juego habitual. Pero todo a su debido tiempo.

La nueva entrega se desarrolla en el mundo ya conocido de Ashan, aproximadamente cuatrocientos años antes de los eventos de "Héroes de la Espada y la Magia 5". Seremos testigos de los eventos que llevaron al ascenso de la dinastía de los Grifos en el trono del imperio. La trama es una, pero la veremos desde cinco perspectivas diferentes, correspondientes a los héroes principales de cinco razas jugables: humanos (Haven), no-muertos (Necropolis), bárbaros (Stronghold), demonios (Inferno) y el pueblo del mar (Sanctuary). Como puedes ver, ya en el primer vistazo al juego se notan las novedades: no hay los habituales magos, el pueblo del bosque y los nigromantes; en su lugar, en la lista de castillos figura un Sanctuario, nunca antes visto.

Los desarrolladores decidieron presentar cada una de las partes del conflicto en un estilo particular, lo cual se refleja en el diseño de los castillos y los combatientes. Así, en la decoración de Necropolis se pueden observar claramente los motivos sumerios: el castillo parece una pirámide escalonada de piedra negra, decorada con estatuas de leones alados, y entre los combatientes se encuentran los lammasu, esos mismos leones alados con rostros humanos de la mitología sumeria, aunque un poco muertos. La armada bárbara porte en sí las huellas de la cultura azteca: goblins con bumeranes espinosos, orcos con mazas de hueso y plumas que sobresalen por todas partes, y harpías de colores varios llamadas guerreros-jaguar. El Sanctuario se presenta en un estilo oriental: nagas con katanas, doncellas de hielo con abanicos y en kimonos característicos, enormes ranas kappas con pequeños laguitos en la nuca, humanos-tiburón y serpientes-dragón de largas antenas, todo deja claro su origen. Los humanos son los más afortunados: tanto su composición de ejército como su apariencia han heredado casi por completo de la quinta parte del juego, solo que han añadido algunos elementales de luz y hadas curanderas capaces incluso de resucitar a los muertos. Bueno, y los demonios... son demonios, con muchas espinas, cuernos, garras, llamas infernales y humo fétido.

Debes ser no-muerto para no tener miedo de vivir en la ciudad dominada por una enorme pirámide en el aire

¿Cuán exitosa ha sido esta estilización? Es difícil de decir. A algunos les gustará, a otros no. En mi opinión, esta idea no ha tenido éxito. Haven y Necropolis lucen bastante bien, aunque no están exentos de defectos: por ejemplo, los elementales de luz, que se ven como chicas desnudas y semitransparentes, no se ven bien entre los pesados guerreros con armaduras, las curanderas vestidas puritanamente y los ángeles. La no-muerte ha producido excelentes vampiros y lammasus, pero las modelos de lich que han hecho son un desastre. En todos los juegos de la serie, los lich han aparecido como magos no-muertos temibles y majestuosos, lo que refleja completamente su esencia, pero aquí los hicieron parecerse a momias secas con patas de araña sobresaliendo de sus espaldas y cadenas que cuelgan de todos lados con un estilo sado-maso, además de un ataque que recuerda a un disparo con una vara que lanza una baba verde. La apariencia de los bárbaros es un fracaso absoluto: goblins con torpes bumeranes espinosos y ogros que han atado calaveras ajenas a sus puños... bueno, eso pasa. Pero las harpas-papagayos, los centauros-cebra y los orcos con plumas que sobresalen de cualquier parte, a mí, personalmente, me hicieron perder todo interés en jugar con este castillo. Es difícil echar a perder la apariencia de los demonios; ellos tienen un aspecto bastante estándar, ni bueno ni malo. Sin embargo, incluso ellos tienen un defecto personal: uno de los nuevos monstruos, la reina, parece un enorme saco con una boca dentada redonda y no encaja en las filas del ejército infernal, recordando insistentemente a contrabando de los Zerg. Las cosas son más complicadas con el pueblo del mar del Sanctuario. Su estética está muy bien desarrollada, no hay nadie que no armonice con los demás aliados; el problema es que el castillo, creado en un estilo japonés, simplemente no encaja en el mundo de Ashan. De ninguna manera. En medio de un entorno de fantasía europea bastante normal, se ve como un elemento claramente extraño.

Entre los nigromantes de Ashan, incluso las catapultas parecen arañas

Afortunadamente, los desarrolladores no se limitaron a cambiar solo la apariencia de las partes del conflicto; también trabajaron de manera exhaustiva en otros aspectos del juego. Si bien no es posible evaluar la historia en la versión beta, vale la pena desglosar la mecánica del juego.

Héroes de la espada mágica

Se han realizado tantos cambios en el proceso de juego que uno puede sentirse desorientado. Solo los principios básicos se han mantenido: aún estamos ante una estrategia por turnos con elementos de rol, exploración de un mapa global, batallas de ejércitos liderados por héroes, recolección de recursos y desarrollo de castillos. Pero al profundizar un poco, empezamos a notar diferencias.

Ahora, en lugar de los siete recursos habituales (oro, madera, piedra, mercurio, azufre, gemas y cristales), solo hay cuatro (oro, madera, piedra y cristales). Esto se hizo para acelerar el desarrollo de los castillos y no hacer que los jugadores dependan de encontrar algún recurso raro. Con este mismo objetivo, se realizó una reorganización en la construcción de edificios en los castillos: las antiguas exigencias han desaparecido, donde para construir una mansión de vampiros había que construir primero una taberna, y se requería la guilda de magos para un mausoleo de lich. Ahora, todo el proceso de construcción está vinculado al nivel del edificio principal de la ciudad: el ayuntamiento, que antes solo generaba ingresos diarios. Las entradas de oro en la caja no han desaparecido, pero ahora de cuán desarrollado esté este edificio depende qué se puede construir en el castillo. El primer nivel del ayuntamiento permite acceder a edificios para tropas básicas, como esqueletos y vampiros, así como a los edificios de soporte más simples como tabernas y mercados. El segundo nivel abre la posibilidad de construir cuarteles para tropas élite como lich y vampiros, así como edificios avanzados como portales de la ciudad y mercados de artefactos. El tercer nivel permite construir la guarida de la criatura más poderosa disponible para esa raza, así como los edificios adicionales más interesantes, como el portal de la ciudad mejorado. Un ayuntamiento de nivel cuatro solo puede haber en una ciudad y, aparte de proporcionar un arroyo abundante de redondelas doradas, permite construir en este castillo una construcción única que requiere la Lágrima de Ashan. Todos los cuarteles de soldados pueden mejorarse una vez, abriendo acceso a versiones avanzadas de soldados y, ¡atención! – aumentando la producción semanal de criaturas. Esta es la única forma de acelerar la acumulación de guerreros élite en el castillo, ya que construir fortificaciones ahora solo afecta la producción de criaturas básicas de primer nivel, sin tocar las de segundo y tercer nivel.

Los íconos redondos de las construcciones en el castillo de Necropolis se parecen mucho a los marcos de fotos en monumentos

Este sistema acelera drásticamente el desarrollo del castillo, ya que, incluso en la primera semana, los jugadores pueden construir prácticamente cualquier edificio; solo que para la guarida de la bestia más poderosa generalmente no hay suficiente dinero. Sin embargo, debido a la disminución del número de tipos de recursos necesarios para construir el castillo, se impone una limitación que los jugadores deslumbrados por las perspectivas no notan de inmediato: para construir todos los edificios se requieren los mismos tipos de madera y piedra, y para construcciones un poco más avanzadas también cristales. Ahora no hay posibilidad de ahorrar un recurso, construyendo edificios que solo requieran otro; o estamos gastando recursos en nuevas construcciones, o no estamos gastando y no construimos. No hay tercer camino. Esto empuja a los jugadores a elegir inteligentemente en qué se centrarán en el desarrollo del castillo. Por un lado, este enfoque es muy bueno: ahora los jugadores solo están limitados por el número total de recursos y pueden decidir en qué orden quieren gastar. ¿Ir hacia los mejores guerreros y quedarse sin la base básica del ejército o desarrollarse secuencialmente de simple a complejo, arriesgándose a encontrarse con piqueros contra vampiros? Por otro lado, muchos están acostumbrados a la antigua mecánica que estuvo bien equilibrada, y se podrá juzgar sobre el equilibrio de la nueva tras el lanzamiento del juego. Y el diseño de la ventana de construcciones se ve un poco aterrador: las imágenes en los círculos son hablantes, pero demasiado... informativas. Falta la belleza y gracia de antes, es pura practicidad. Pero estas son solo quejas, en general, el nuevo sistema parece muy interesante y prometedor. Como un pequeño, pero muy agradable detalle, se puede mencionar un par de hechos: las criaturas de las guaridas capturadas durante las exploraciones aparecen automáticamente en la lista de disponibles para reclutar en el castillo más cercano, lo que ahorra el tedioso recolección semanal de refuerzos, y los jugadores ahora tienen la posibilidad de cambiar un castillo o guarida capturada a uno de su raza por una suma simbólica. ¡Fuera con los ejércitos dispares!

Esto es solo una transformación del castillo de humanos en un necropolis, no un cataclismo global... bueno, tal vez un poco

Por cierto, ya mencioné las guildas de magos. Así que, olvídenlas. Ahora los héroes aprenden hechizos por sí mismos – como muchas otras cosas. El sistema de desarrollo del héroe también ha sido replanteado muy seriamente. Antes, al subir de nivel, se le daba un aumento a una característica elegida al azar y la posibilidad de aprender un nuevo talento o mejorar uno antiguo, nuevamente de una lista relativamente al azar. Ahora, los héroes de cada raza, como en la tercera parte, se dividen en guerreros y magos, y al subir de nivel, reciben bonificaciones de inmediato a todas las características afines. Es decir, los guerreros incrementan su ataque y defensa; los magos – su poder mágico, conocimiento y así sucesivamente. En lugar de seleccionar de una lista aleatoria de talentos, al héroe simplemente se le otorgarán puntos que el jugador podrá distribuir a su gusto.

Maleficios, debilidades... ¿quién soy yo en realidad, un necromante certificado o una anciana del pueblo?

Las habilidades se dividen en combativas, mágicas y de reputación. Dependiendo de la clase y raza del héroe, el conjunto puede diferir: así, a los no-muertos no se les permite la magia de fuego y luz, mientras que los humanos no pueden acceder a la magia de oscuridad. Las habilidades de combate incluyen mejoras pasivas en el disparo, ataque y defensa, alcance de movimiento y liderazgo (antes suerte), así como gritos de batalla activos y técnicas especiales. Las habilidades mágicas se dividen en escuelas de magia: fuego, agua, aire, tierra, oscuridad, luz y magia general. Cada escuela tiene tanto hechizos como habilidades que mejoran toda la magia de esa escuela a la vez. En la sección de magia general, se puede ampliar la reserva de maná, aumentar el poder mágico, así como aprender hechizos que, por alguna razón, no encajaron en ninguna escuela específica. Todas las habilidades se dividen en tres niveles de dificultad: accesibles desde el inicio, accesibles desde el nivel 10 del héroe y accesibles desde el nivel 20. Algunas habilidades de altos niveles son en realidad desarrollos de habilidades más simples: por ejemplo, la flecha de fuego en el nivel 10 otorga acceso a la bola de fuego, y en el nivel 20, a la lluvia de meteoros. No es de extrañar que se haya dicho que la magia en Héroes 6 se debilitó notablemente: ahora un poderoso mago de nivel 30, que conoce cinco hechizos, no es una locura, sino una norma. Los puntos simplemente no son suficientes para aprender todos los hechizos y desarrollar todas las escuelas; por lo que habrá que elegir lo que se adapte mejor a la táctica del juego. Además, la magia sigue sin usarse en combate de manera continua; después de usar cada hechizo, se requieren varios turnos para "recargarlo". Al menos se nos permite alternar hechizos, y con eso ya es suficiente.

Lágrimas y sangre, todo como de costumbre,

Estamos listos para quemar puentes.

Para ser sincero, no me importa,

Con qué te ahogarás. (Canciller Guy "Lágrimas y sangre")

Mencioné también ciertas habilidades de reputación. Estas incluyen habilidades raciales únicas, otorgadas al héroe automáticamente en los niveles 1, 10, 20 y 30, así como dos rasgos que dependen de su reputación, de ahí el nombre del grupo. La reputación es un concepto completamente nuevo para la serie "Héroes". Cada héroe tiene dos escalas de reputación independientes: "Lágrimas" y "Sangre". Cada vez que liberan a enemigos asustados por su ejército, reciben puntos de "Lágrimas". Cuando los obligan a combatir, obtienen puntos de "Sangre". Naturalmente, esta no es la única forma de ganar, ya que hay artefactos que aumentan la entrada de puntos de una o la otra reputación, seguramente habrá соответствующие квесты и так далее. Al alcanzar 500 y 1000 puntos de una reputación específica en la taberna, se podrá realizar una iniciación que le otorga al héroe una nueva habilidad y cambia su apariencia. Sin embargo, recuerden, solo se pueden tener dos habilidades de reputación, una de "Sangre" y otra de "Lágrimas" o ambas de un solo tipo. Estas habilidades brindan bonos muy serios: por ejemplo, un aumento global de todos los hechizos de una cierta escuela para ese héroe. Además, un aspecto mejorado de los héroes es bastante impresionante.

El nuevo sistema de desarrollo de héroes se ve contradictorio. Por un lado, es un gran paso hacia el rol y la eliminación de la maldita generación de números aleatorios que consistía en aumentar la defensa y ataque de los magos con una frecuencia que ya era molesta, en vez de otorgar habilidades innecesarias. Por otro lado, trasladar los hechizos a la categoría de habilidades de aprendizaje ha infligido un duro golpe a los héroes magos; ahora es imposible tener un mago artillero competente a niveles relativamente bajos, ya que la verdadera magia de combate seria, como los rayos encadenados y las lluvias de meteoros, aparece sólo a partir del nivel 20 del héroe, y la posibilidad de usarla de manera continua ya no está. No se puede decir que los magos se han vuelto inútiles, simplemente que ahora su papel se reduce en gran medida a mejorar el ejército, lo que no le gustará a muchos, ya que el guerrero hace exactamente lo mismo, pero sin usar hechizos.

Las opciones del editor de héroes no son muy amplias, pero son suficientemente suficientes

Un complemento agradable para los amantes de los elementos de rol fue la posibilidad de crear su propio héroe para misiones individuales y para el juego en red. Puedes elegir raza, género, nombre, retrato, clase, habilidad global (como un aumento de fuerza mágica o un aumento en la producción de cierto tipo de criatura) y también escribir personalmente una biografía.

Y, para concluir la charla sobre los cambios globales, hay que señalar un nuevo sistema de control del territorio. Las minas, guaridas y similares aún deben ser capturadas, pero su control solo se puede mantener poseyendo un fuerte o castillo en las cercanías. Si el castillo cercano es neutral o pertenece al enemigo, puedes hacer clic hasta el punto de la nerviosidad en la mina rebelde, pero seguirá perteneciendo al propietario del castillo, y no a ti. Los amantes de las incursiones en territorio enemigo lloran lágrimas amargas, los demás cantan de alegría.

Espada y Magia en acción

Es hora de pasar de las características generales de la mecánica del juego a lo que hemos estado construyendo castillos, reclutando ejércitos y desarrollando héroes: a las batallas. Aquí tampoco han faltado cambios importantes. Así, el campo de juego ya no está dividido en hexágonos, sino en cuadrados; sin embargo, esto no afecta mucho el proceso del juego. La barra de iniciativa se ha transferido sin cambios de los quintos "Héroes" y en ella se sigue mostrando el orden en que actuarán los combatientes y los héroes. Lo mucho más importante es que ahora cada combatiente es realmente absolutamente único y no se parece a los análogos de otros castillos, poseyendo no solo características básicas como ataque, defensa y similares, sino también una o varias habilidades especiales. Así, los esqueletos al lanzar su lanza ralentizan su objetivo y a todos a su alrededor, los vampiros, en modo de defensa, no reciben daño de su primer ataque, y también absorben vida (aunque mucho más débil que antes), los lich con su disparo hacen que el objetivo sea más vulnerable a la magia oscura, los fantasmas pueden curar dos veces durante la batalla a los no-muertos aliados, causando daño a todos los vivos alrededor del objetivo, los goblins colocan trampas en cualquier celda del campo que causan un daño masivo, los elementales de luz pueden cegar al enemigo, lo que les impide atacar o defenderse, los orcos se vuelven más fuertes con cada golpe que reciben, los centauros atacados a corta distancia retroceden varias celdas y responden al golpe con un disparo, y así sucesivamente. Esto se inició en los quintos "Héroes", y en el sexto proceso ha llegado a su conclusión lógica. Hablando de mejorados, a menudo los combatientes reciben habilidades adicionales, aunque no siempre se debería mejorarles. Por ejemplo, los ballesteros humanos, después de la mejora, causan daño a todos lo que se interponga en el camino de la flecha – incluso a los suyos. Esto hace que dispararles sea extremadamente difícil y la utilidad del escuadrón disminuye notablemente.

Los cuadrados verdes de la red armonizan agradablemente con la paleta de colores del ejército no-muerto

Además, se ha reconfigurado drásticamente el equilibrio. Ahora, por ejemplo, los no-muertos ya no reponen sus filas a partir de los cadáveres enemigos después de la batalla (eso no se lo perdonaré), sino que simplemente tienen la posibilidad de resucitar su escuadrón que ha sufrido bajas durante el combate – y parte de los resucitados se quedará después de la victoria. Esto se hace mediante una habilidad racial, única para cada una de las partes del conflicto. Además de la necromancia mencionada, los héroes humanos pueden, por ejemplo, hacer temporalmente a cualquiera de sus tropas invulnerables, y los héroes bárbaros pueden, durante varios turnos, aumentar la iniciativa de todos sus soldados. Esta habilidad se puede activar en cualquier momento, y no solo en el turno del héroe – pero su efecto depende de cuán lleno esté el indicador redondo alrededor de su ícono. Este indicador se llena cuando tus tropas golpean a alguien, cuando alguien las golpea, cuando el héroe lanza un hechizo o ataca a alguien... en resumen, en cualquier acción.

Gracias a la singularidad de cada combatiente, las batallas en los sextos "Héroes" son muy interesantes y presentan un rompecabezas táctico en cómo aplicar las habilidades de tus guerreros exactamente allí y de la manera que sea mejor. Quizás, en lo que respecta a ser diferentes entre sí y ser emocionantes, las luchas aquí pueden superar a las de todas las partes anteriores de la serie.

Para completar el cuadro, quiero decir un par de palabras sobre gráficos y sonido. El estilo gráfico ha cambiado mucho: si los quintos "Héroes" eran un poco grotescos y caricaturescos, rinde homenaje a los colores brillantes y alegres de la segunda parte de la serie, los sextos se asemejan más a los de la tercera. Todo se ha vuelto mucho más serio, las bestias locales ya no provocan una sonrisa, sino la necesidad de nunca encontrarse con ellas en un callejón oscuro. Los modelos están técnicamente bien hechos (ya he mencionado anteriormente los errores estéticos): muchos polígonos y excelentes texturas de alta resolución. También la animación ha dado la talla, especialmente los movimientos de victoria – lo que son los vampiros girando una espada de dos manos y pasándola de mano a mano. Por supuesto, hay algunos problemas, como guerreros que giran sobre su propio eje durante la batalla, pero esto seguramente se corregirá antes del lanzamiento. Cuando un guerrero realiza un ataque exitoso, se reproduce un pequeño video con una animación de ataque diferente, diferente de la habitual. Se muestran videos similares, por ejemplo, al transformar un castillo o al adquirir un nuevo rango de reputación para un héroe.

No, el caballero no caerá del caballo, sino que producirá un golpe especialmente exitoso

El sonido es también bastante bueno, aunque no se puede juzgar completamente por la beta – en algunos lugares falta voz o se oyen claramente sonidos ajenos (nunca olvidaré al caballo del caballero del sol, que en lugar de relinchar chillaba como un cerdo).

En resumen, puedo decir lo siguiente: "Espada y Magia: Héroes 6" es muy diferente de las partes anteriores de la serie y en muchos aspectos – para mejor. La mecánica del juego se ha vuelto mucho más dinámica y rápida, y los jugadores han logrado una mayor libertad de imaginación. Los errores estilísticos no pueden realmente arruinar el placer de observar el sombrío, que ha cobrado una tonalidad más seria y amenazante, pero sigue siendo increíblemente hermoso Ashan. Esperaré con impaciencia este juego.