پیش نمایش "شمشیر و جادو: قهرمانان ۶" بر اساس نسخه بتا

content auto translated from {from}

«شوالیه‌ها و جادوها» یکی از اولین بازی‌ها در زندگی من بودند. در طول تاریخ آن‌ها، من شاهد توسعه این مجموعه، فراز و نشیب‌ها، فاجعه‌ها و ایده‌های نابغه بودم. بنابراین هیچ چیز شگفت‌آور نیست که وقتی به مناسبت کلیدی برای نسخه بتا قسمت ششم رسیدم، درنگی نکردم تا ببینم سازندگان جدید چگونه آینده «شوالیه‌ها» را تصور می‌کنند.

به جلو، به گذشته

احتمالاً بسیاری از بازیکنان جوان تعجب می‌کنند که چرا این مجموعه نام جدیدی به خود گرفته است – «شمشیر و جادو: شوالیه‌ها». در واقع، این تصمیم منطقی (هرچند بسیار دیر) بود – تمامی بازی‌های مربوط به این جهان را زیر یک نام جدید قرار دهند. «شمشیر و جادو»، «شوالیه‌ها و جادوها»، «مسیح تاریک شمشیر و جادو»… واقعاً گم کردن در این میان آسان است. و اگر قرار است سنت‌های قدیمی تغییر کند، محدود کردن به یک نام احمقانه است. به همین ترتیب، واضح بود که سازندگان از شرکت Black Hole Entertainment تصمیم به تغییر مکانیک‌های بازی محبوب گرفتند. اما همه چیز را به ترتیب توضیح می‌دهیم.

رویداد جدید در دنیای آشنا به نام آشان رخ می‌دهد، تقریباً چهارصد سال قبل از وقایع «شوالیه‌ها و جادوها ۵». ما شاهد وقایعی خواهیم بود که منجر به سلطنت خاندان گریفون‌ها بر امپراطوری می‌شود. داستان یکی است، اما ما آن را از پنج دیدگاه متفاوت که مربوط به قهرمانان اصلی پنج نژاد بازی هستند خواهیم دید – انسان‌ها (Haven)، مردگان (Necropolis)، بربرها (Stronghold)، شیاطین (Inferno) و مردم دریایی (Sanctuary). همانطور که می‌بینید، در این مرحله‌ی ابتدایی از آشنایی با بازی، نوآوری‌ها مشخص است – دیگر هیچ جادوگری، نژاد جنگلی و جادوگری سیاه وجود ندارد، بلکه در فهرست قلعه‌ها، مکان مقدس ناشناخته‌ای نمایان شده است.

سازندگان تصمیم به حفظ هر یک از طرف‌های درگیری در سبک خاص خود گرفتند، که این امر در ظاهر قلعه‌ها و جنگجویان مشهود است. مثلاً در طراحی Necropolis، مشخصاً الگو‌های شومر با طرز طراحی واضح به چشم می‌خورد – قلعه شبیه یک هرم پلکانی از سنگ سیاه به نظر می‌رسد، که با مجسمه‌های شیر‌های بالدار تزئین شده، و بین جنگجویان، لاماسو جا افتاده‌اند – همان شیر‌های بالدار که صورت‌های انسانی دارند و از اسطوره‌های شومر ناشی می‌شوند ، هرچند کمی مرده به نظر می‌رسند. ارتش بربرها ردپایی از فرهنگ آزتک‌ها را به دوش می‌کشد – گابلین‌ها با بومرنگ‌های خاردار، اورک‌ها با چماق‌های استخوانی و پرهای بیرون زده، هارپی‌های با رنگ پرنده که گاه به‌عنوان جنگجویان جگوار نامیده می‌شوند و غیره. Sanctuary در سبک شرقی طراحی شده است – ناگی‌ها با کاتاناها، دیوهای یخی با طرفه‌ها و کیمونوهای خاص، قورباغه‌های غول‌پیکر کاپا با دریاچه‌های کوچک در پشت سر، مردم کوسه و مارهایDragon با سبیل‌های بلند به وضوح مشخص است. انسان‌ها بیشترین خوش‌شانسی را دارند – آن‌ها هم ساختار ارتش و هم ظاهر خود را تقریباً به‌طور کامل از قسمت پنجم بازی به عاریت گرفته‌اند، با این تفاوت که Archers، شوالیه‌ها و دیگر گریفون‌ها با Elementals نور و دیوان طلسم‌کننده‌ای که قادر به احیای مردگان هستند، ترکیب شده‌اند. و شیاطین هم شیاطین هستند، پر از خار‌ها، شاخ‌ها، پنجه‌ها، شعله‌های جهنمی و دود بدبو.

باید مرده باشید تا از زندگی در شهری که بالای آن یک هرم بزرگ معلق است، نترسید.

چقدر در این سبک موفق بودند؟ سخت است گفتن. برخی ممکن است خوشت بیاید و برخی نه. به نظر من، این ایده چندان موفق نبود. Haven و Necropolis خوب به نظر می‌رسند، هرچند آن‌ها هم خالی از عیب نیستند – مثلاً Elementals نور که شبیه دختران نیمه شفاف و درخشان برهنه به نظر می‌رسند، در کنار زره‌های سنگین و تلویزیون‌های پوشیده از پرده، و فرشته‌ها اصلاً خوب به نظر نمی‌آیند. در Necropolis، خون‌آشام‌ها و لاماسو به‌طرز خیره‌کننده‌ای خوب در آمده‌اند، اما مدل‌های لک‌لک‌ها نیاز به تعدیل دارند. در طول تاریخ بازی‌ها، لچ‌ها به‌طور مداوم به‌عنوان جادوگران ترسناک و با عظمت مطالعه می‌شدند که کاملاً جوهره آن‌ها را منتقل می‌کردند – اما حالا آن‌ها به نوعی مومیایی‌های خشک و با پاهای عنکبوتی بیرون زده تبدیل شده‌اند که از کمر به پایین زنجیرهایی در سبک سادو مازو دارند و حمله‌ای شبیه تیراندازی از عصای سبز رنگ دارند. نمای بربرها به طور کامل نامیدکننده است – گابلین‌ها با بومرنگ‌های خاردار و اورک‌ها که بر روی دستانشان جمجمه‌های کسی را گذاشته‌اند، قابل قبول است. اما هارپی‌های زنده‌دل، کنتور‌های زبرا و اورک‌ها که پرهایشان از هر سو بیرون زده، تمام رغبت من را برای بازی با این قلعه از بین بردند. شیطان‌ها را سخت باشد خراب کرد، آن‌ها ظاهری استاندارد دارند که نه خوب و نه بد است. هرچند آن‌ها هم یک عیب شخصی دارند – یکی از هیولاهای جدید، ملکه، به شکل یک کیسه بزرگ با دهان دندان‌دار گرد به نظر می‌رسد و در صفوف هماهنگ سربازان جهنمی جا نمی‌شود، فقط یادآور صادرات زویگرها. کار با نژاد دریایی Sanctuary دشوارتر است. سبک آن‌ها به‌خوبی طراحی شده است، هیچ‌کس نیست که با دیگر همراهان خود هم‌خوانی نداشته باشد – مشکل در این است که قلعه ساخته شده در سبک ژاپنی خودش با دنیای آشان هماهنگی ندارد. به هیچ وجه. در میان یک فضای فانتزی اروپایی کاملاً نرمال، این یک عامل بیگانه به‌نظر می‌رسد.

حتی توپ‌های مرگ‌بار در آشان نیز شبیه عنکبوت‌ها هستند.

خوشبختانه، با تغییر در ظاهر طرف‌های درگیری، سازندگان به سایر جنبه‌های بازی نیز به‌خوبی توجه کردند. و اگر داستان را نتوان در نسخه بتا ارزیابی کرد، اما می‌توان به‌نظر در مکانیک بازی پرداخت.

شوالیه‌ها با شمشیر جادوئی

تغییراتی که به بازی اضافه شده‌است، به قدری زیاد است که می‌توان تا حدودی گیج‌کننده باشد. تنها اصول پایه حفظ شده‌اند – هنوز هم با یک استراتژی نوبتی با عناصر نقش‌آفرینی، سفر در نقشه جهانی، نبردهای فرماندهی شده توسط قهرمانان، جمع‌آوری منابع و توسعه قلعه‌ها روبه‌رو هستیم. اما با کمی فکر عمیق‌تر، تفاوت‌ها آغاز می‌شوند.

بنابراین، اکنون به جای هفت منبع متداول (طلا، چوب، سنگ، جیوه، گوگرد، جواهرات و کریستال‌ها)، تنها چهار منبع باقی مانده است (طلا، چوب، سنگ و کریستال‌ها). این کار برای تسریع در توسعه قلعه‌ها و جلوگیری از وابستگی بازیکنان به اینکه آیا آن‌ها منبع نادری پیدا کرده‌اند یا نه، انجام شده‌است. به همین منظور، ساخت‌وساز ساختمان‌ها در قلعه‌ها نیز دوباره سازماندهی شده‌است – آن روزها که برای ساخت یک منزل خون‌آشام شما ابتدا باید میخانه بسازید، و برای مقبره لج‌ای، به گیلدی از جادوگران نیاز داشتید، گذشته است. اکنون کل فرایند ساخت بر اساس سطح ساختمان اصلی شهر – شهرداری – است که قبلاً فقط درآمد روزانه را تولید می‌کرد. ورودی‌های طلا به خزانه از بین نرفته‌اند، اما اکنون بستگی به این دارد که چقدر این ساختمان پیشرفته است، که در قلعه چه چیزی می‌توان ساخت. اولین سطح شهرداری دسترسی به ساختارهای نیروهای پایه مانند اسکلت‌ها و آویه‌ها و همچنین ساختمان‌های حامی ساده‌ای مانند میخانه و بازار فراهم می‌کند. سطح دوم امکان ساختمان‌های آموزشی برای سربازان بزرگ‌تر مانند لج‌ها و خون‌آشام‌ها را فراهم می‌کند و همچنین ساختمان‌های پیشرفته‌ایی مانند دروازه‌ شهر و بازار آثار باستانی را باز می‌کند. سطح سوم اجازه می‌دهد تا پناهگاه قدرتمند‌ترین موجود قابل دسترسی برای آن نژاد و همچنین ساختمان‌های جالبی مانند دروازه بهبود یافته شهر را بسازید. سطح چهارم شهرداری تنها می‌تواند در یک شهر وجود داشته باشد و این در کنار جریان طلا به خزانه، امکان ساخت یک سازه منحصر به‌فرد در این قلعه را مهیا می‌سازد که نیاز به اشک اشه دارد. تمام ساختمان‌های نظامی تنها یک بار قابل ارتقاء هستند، که دسترسی به نسخه‌های پیشرفتهٔ جنگجویان را مهیا می‌سازد و – توجه کنید! – رشد هفتگی موجودات را افزایش می‌دهد. این تنها راه برای تسریع در گردآوری جنگجویان عالی در قلعه است، زیرا ساخت دفاع‌ها اکنون فقط بر روی رشد موجودات پایهٔ سطح اول تأثیر می‌گذارد و به سطح‌های دوم و سوم تعلق ندارد.

آیکن‌های دایره‌ای ساختمان‌ها در Necropolis به شدت یادآور قاب عکس‌هایی بر روی سنگ‌نبشته‌ها هستند.

این سیستم اجازه می‌دهد که توسعه قلعه به‌طرزی چشمگیر تسریع یابد، چرا که در هفته اول بازیکنان می‌توانند تقریباً هر ساختمانی را بسازند – فقط معمولی است که برای لانه قدرتمند‌ترین موجود معمولاً پول کافی نخواهند داشت. با این حال، به دلیل کاهش تعداد منابع مورد نیاز برای ساخت قلعه، محدودیتی تأثیرگذار به‌وجود می‌آید که بازیکنانی که از نوید رشد غافل هستند آن را به‌سرعت متوجه نخواهند شد – برای ساخت تمامی ساختمان‌ها به همان چوب و سنگ نیاز داریم، و برای ساختمان‌های پیشرفته‌تر، حتی کریستال‌ها نیز نیاز است. اکنون هیچ راهی برای صرفه‌جویی در یک منبع وجود ندارد؛ یا ما منابع را برای ساختمان‌های جدید هزینه می‌کنیم، یا خرج نمی‌کنیم و هیچ ساختمانی نمی‌سازیم. گزینه سومی وجود ندارد. این بازیکن را به سمتی متمایل می‌کند که با فکر انتخاب کند، که اول به کجا باید تمرکز کند. از یک سو، این رویکرد بسیار مناسب است – حالا بازیکنان فقط به تعداد منابع کلی محدود هستند و خودشان می‌توانند تصمیم بگیرند که به چه ترتیبی می‌خواهند آن‌ها را خرج کنند. به سمت قوی‌ترین جنگجوان سوابق پیش بروند و بدون هسته اصلی ارتش پایه بمانند، یا از ساده به پیچیده توسعه پیدا کنند و خطر این را به جان بخرند که با نیزه‌دارهایی در برابر خون‌آشام‌ها قرار بگیرند؟ از سوی دیگر، سیستم قدیمی برای بسیاری آشنا و خوب متعادل بود و در مورد تعادل جدید تنها بعد از انتشار بازی می‌توان قضاوت کرد. و نمای ساختمان‌ها هنوز هم ترسناک است – تصاویر در پنجره‌های گرد برای گفتن خوب هستند، اما در عین حال خیلی… اطلاعاتی هستند. آن زیبایی و ظرافتی که قبلاً بود، کم شده است، یک عمل کاربردی ساده. اما این فقط انتقادها است، در کل سیستم جدید بسیار جالب و امیدوارکننده به‌نظر می‌رسد. به عنوان یک جزئیات کوچک اما بسیار خوشایند می‌توان به دو واقعیت اشاره کرد: موجودات در لاج‌های اشغال شده در طول سفرها به‌طور خودکار به فهرست موجودات در دسترس برای دعوت در نزدیک‌ترین قلعه اضافه می‌شوند که این باعث می‌شود از جمع‌آوری کسل‌کنندهٔ منابع پشتیبانی در هر هفته رهایی پیدا کنیم و همچنین بازیکنان حالا امکان تبدیل قلعه یا لانهٔ تصرف شده به قلعه یا لانه نژاد خود را با هزینه‌ای ناچیز دارند. تا دیگر نیازی به ارتش‌های رنگارنگ نباشد!

این فقط تبدیل قلعه انسان‌ها به Necropolis است، نه یک فاجعه جهانی... خوب، ممکن است کمی!

راستی، من بالاتر از Guilds of Mages اشاره کرده بودم. پس فراموش کنید. حالا جادوها به‌طور مستقیم به خود قهرمانان آموزش داده می‌شوند – همانطور که بسیاری چیزهای دیگر. سیستم توسعه قهرمانان نیز به طور جدی بازسازی شده است. پیش از این، با افزایش سطح، قهرمان به‌طور تصادفی یک ویژگی را افزایش می‌داد و می‌توانست یک مهارت جدید را بگیرد یا یک مهارت قدیمی را توسعه دهد – دوباره از یک مجموعه نسبتاً تصادفی دریافت‌شده. اما اکنون قهرمانان هر نژاد، مانند قسمت سوم، به جنگجو و جادوگر تقسیم می‌شوند – و با افزایش سطح، به‌طور همزمان به تمامی ویژگی‌های مربوط به دسته خود منافع می‌دهند. یعنی جنگجوها حمله و دفاع را افزایش می‌دهند، جادوگران قدرت جادو، دانش و چیزهای مشابه را افزایش می‌دهند. و به جای انتخاب مهارت‌ها از یک لیست تصادفی، به قهرمان امتیازهایی داده می‌شود که بازیکن می‌تواند به دلخواه خود بگسترد.

نفرین‌ها، تضعیف‌ها... من کی هستم، یک نیروی جادوگر با مدرک یا یک زن روستایی؟

مهارت‌ها به صورت مهارت‌های جنگی، جادو و شهرت تقسیم‌بندی شده‌اند. بسته به کلاس و نژاد قهرمان، مجموعه ممکن است متفاوت باشد – به‌عنوان مثال، جادوهای آتش و نور برای مردگان در دسترس نیستند و برای انسان‌ها جادوهای تاریکی غیرممکن است. مهارت‌های جنگی شامل تقویت‌های غیرفعلی برای تیراندازی، حمله و دفاع، فاصله حرکت و رهبری (که قبلاً خوش‌شانسی نامیده می‌شد)، و همچنین فریادهای فعال و فن‌های ویژه است. مهارت‌های جادویی به دسته‌های جادویی تقسیم می‌شوند – آتش، آب، هوا، زمین، تاریکی، نور و جادوهای عمومی. در هر یک از این دسته‌ها، هم جادوها وجود دارد و هم مهارت‌هایی که به طور همزمان تمامی جادوهایی در آن دسته را تقویت می‌کند. در بخش عمومی جادوها، می‌توان منبع مانا را گسترش داد، قدرت جادویی را افزایش داد و همچنین جادو‌هایی را بیاموزید که به دلایلی در دسته خاصی جای نگرفته‌اند. تمامی مهارت‌ها به سه سطح دشواری تقسیم‌بندی شده‌اند – دسترسی از ابتدا، در دسترس از سطح ۱۰ قهرمان و در دسترس از سطح ۲۰ قهرمان. برخی از مهارت‌های سطح بالا پیشرفته‌تر از مهارت‌های ساده‌تر هستند – به‌طوری که تیرکمان آتش در سطح ۱۰ به دسترسی به گلوله آتش دسترسی می‌دهد و در سطح ۲۰ به باران شهاب سنگ‌ها. بی‌دلیل نیست که گفتند جادو در شوالیه‌ها ۶ به‌طرز مشهودی تضعیف خواهد شد – حالا یک جادوگر قدرتمند سطح سی‌ام که خنکترین جادو پنج تا را می‌داند، دیگر دیوانگی نیست بلکه نرمال است. به علت تقاضای فیزیکی برای مهارت ها، کافی نیست که همه جادو‌ها را بیاموزید و تمامی دسته‌های جادو را توسعه دهید – باید با توجه به تاکتیک بازی انتخاب کنید. و هرچند در نبرد نمی‌توانید هر جادو را دائماً استفاده کنید – پس از به کار بردن هر جادو، چند دور برای «شارژ» نیاز دارید. حداقل، توانایی جادوها عوض شدن را مجاز می‌سازد، و برای آن هم سپاسگذاری می‌کنیم.

اشک‌ها و خون، همه چیز مانند همیشه،

ما پل‌ها را خواهیم سوزاند.

به راست بگویم، برای من اهمیتی ندارد،

چه چیزی در گلوی تو بماند. (چانسلر گی "اشک‌ها و خون")

من همچنین به برخی از مهارت‌های شهرت اشاره کرده‌ام. این‌ها شامل قابلیت‌های نژادی منحصر به‌فردی هستند که به‌طور خودکار در سطوح ۱، ۱۰، ۲۰ و ۳۰ داده می‌شوند و همچنین دو ویژگی که به شهرت او بستگی دارد – به همین دلیل این گروه نامگذاری شده است. شهرت – یک مفهوم کاملاً جدید برای سری «شوالیه‌ها» است. هر قهرمانی دو مقیاس مستقل از شهرت دارد – «اشک‌ها» و «خون». هر بار که شما با ترس از ارتش خود، دشمنان را از جنگ دور می‌کنید، امتیاز «اشک» دریافت می‌کنید. هنگامی که آن‌ها را مجبور به نبرد می‌کنید – امتیاز «خون» کسب می‌کنید. البته این تنها راه برای کسب آن‌ها نیست – قطعاتی وجود دارند که میزان ورودی‌های آنی را برای هر یک از انواع شهرت افزایش می‌دهند، قطعاً‌ مأموریت‌های مرتبط و غیره خواهند بود. با کسب ۵۰۰ و ۱۰۰۰ امتیاز شهرت خاص در میخانه، شما می‌توانید نوعی تقدیس را انجام دهید که یک قابلیت جدید به قهرمان می‌دهد و ظاهر او را تغییر می‌دهد. اما فراموش نکنید – از هر نوع فقط دو قابلیت شهرت را می‌توانید داشته باشید؛ یکی از «خون» و یکی از «اشک» یا هر دو از یک دسته. این قابلیت‌ها مزایای بسیار قابل توجهی می‌دهند – به‌طور مثال، تقویت کلی تمامی جادوهای خاص دسته برای این قهرمان. و صرفاً ظاهر بهبود یافته قهرمانان نیز بسیار قابل توجه است.

سیستم جدید توسعه قهرمانان به‌طرز متضاد به‌نظر می‌رسد. از یک سو، این یک گام بزرگ به سوی بازی‌های نقش‌آفرینی و خلاص شدن از تأثیرات منفی برنده‌شدهٔ تصادفی است که با تناسب ثابتی به طور بی‌وقفه قدرت جادوگران را افزایش می‌دهد و مهارت‌های کاملاً نادرستی را به دست جادوگران می‌دهد. از سوی دیگر، تبدیل جادوها به مهارت‌های آموختنی، ضربه سنگینی به قهرمانان جادوگر زد – حالا نمی‌توانید یک جادوگر عادی و جنگی در سطوح کم ایجاد کنید، زیرا جادوهای جنگی واقعی همانند صاعقه‌های زنجیره‌ای و باران شهاب سنگ‌ها تنها با سطوح بالای بیست قهرمان شناخته می‌شوند و نمی‌توانید از آن‌ها به‌صورت مکرر استفاده کنید. نمی‌توان گفت که جادوگران بی‌فایده شده‌اند – بلکه نقش آن‌ها به‌طور عمده به تقویت ارتش محدود شده است، و این ممکن است برای بسیاری اثرگذار نباشد، زیرا جنگجو هم همین کار را انجام می‌دهد، اما بدون هیچ نوع جادو.

امکانات ویرایش‌گر قهرمان بسیار محدود است، اما به‌قدر کافی کافی است.

یک افزودنی خوشایند برای علاقه‌مندان به عناصر نقش‌آفرینی، امکان ایجاد قهرمان خاص برای مأموریت‌های تک‌نفره و بازی‌های چندنفره است. شما می‌توانید نژاد، جنسیت، نام، پرتره، کلاس، مهارت‌های جهانی (مانند قدرت جادویی افزایش‌یافته یا افزایش تعداد موجودات خاصی از نوع مشخص) انتخاب کنید و همچنین بیوگرافی‌اش را خودتان بنویسید.

و برای خاتمه دادن به بحث درباره تغییرات کلی، باید به سیستم جدید کنترل سرزمین اشاره کرد. معادن، لانه‌ها و مواردی مانند این‌ها هنوز هم باید تصرف شدند، اما حالا فقط می‌توان آن‌ها را کنترل کرد وقتی که قلعه‌ای یا فُرَتی در نزدیکی داشته باشید. اگر قلعه هم‌جوار بی‌طرف یا متعلق به دشمن باشد، شما هرچقدر هم که بر روی معدن نافرمان کلیک کنید، آن معدن هنوز هم به مالک قلعه تعلق خواهد داشت و نه به شما. علاقه‌مندان به غارت در خاک دشمن، به شکایت‌های تلخی خواهند پرداخت و بقیه خوشحال خواهند بود.

شمشیر و جادو در عمل

زمان آن فرا رسیده است که از ویژگی‌های کلی مکانیک بازی به آن چیزی که برای آن قلعه‌ها را ساختیم، ارتش استخدام کردیم و قهرمانان را توسعه دادیم – به نبرد‌ها بپردازیم. در اینجا هم بدون تغییرات اساسی نبوده‌است. به عنوان مثال، میدان بازی حالا به جای شش‌گوشه، به مربع‌ها تقسیم شده است – هرچند که این تأثیری بر روند بازی ندارد. نوار ابتکار بدون تغییر از «شوالیه‌ها ۵» به ارث رسیده و نشان می‌دهد که چه زمانی چه کسی به نوبه خود می‌آید. آنچه بسیار مهم‌تر است این است که حالا هر جنگجو واقعاً منحصر به‌فرد است و هیچ شباهتی به همتایان دیگر قلعه‌ها ندارد، با ویژگی‌های پایه‌ای مانند حمله، دفاع و موارد مشابه، و همچنین یک یا چند توانایی ویژه. به عنوان مثال، اسکلت‌ها با پرتاب نیزه هدف را و تمامی افرادی که در اطراف آن هستند را کند می‌کنند، خون‌آشام‌ها در هنگام دفاع از اولین حمله که به آن‌ها صورت می‌گیرد، آسیب نمی‌بینند و همچنین زندگی را می‌مکنند (هرچند که به‌مراتب ضعیف‌تر از گذشته)، لچ‌ها با شلیک خود، هدف را نسبت به جادوهای سیاه آسیب‌پذیرتر می‌کنند، و روح‌ها می‌توانند در طول نبرد دو بار موجودات هم‌پیمان مرده را احیا کنند و به‌طور هم‌زمان به تمامی موجودات زنده در اطراف هدف آسیب برسانند، گابلین‌ها می‌توانند در هر مربع میدان تله‌ای بگذارند که آسیب‌های شدیدی را وارد می‌کند، Elementals نور می‌توانند دشمن را نابینا کنند و باعث می‌شوند که آن‌ها نتوانند حمله کنند و از خود دفاع کنند، اورک‌ها با هر حمله بر روی آن‌ها قوی‌تر می‌شوند، کنتور‌های حمله شده در نبرد نزدیک به چند مربع به عقب رفته و به حملهٔ خود پاسخ می‌دهند و غیره. آغاز این روند از «شوالیه‌ها ۵» بوده و در «شوالیه‌ها ۶» به خاتمه منطقی خود رسید. در ضمن، جنگجویان بهبود یافته معمولاً توانایی‌های اضافی کسب می‌کنند – اما به ندرت لازم است آن‌ها را بهبود ببخشید. به‌طور مثال، تیراندازان انسانی بعد از بهبود خود به دشمنان در مسیر تیر آسیب می‌زنند – و به همان اندازه‌ به خودی‌ها. به همین دلیل است که شلیک به آن‌ها بسیار سخت می‌شود و استفاده از نیرو را به‌طرز قابل توجهی کاهش می‌دهد.

مربعات سبز شبکه به‌خوبی با رنگ‌بندی ارتش مردگان همخوانی دارد.

همچنین به طور کلی تعادل پیاده‌نظام‌ها کاملاً تغییر کرده‌است. برای مثال، مردگان دیگر نمی‌توانند ردیف‌های خود را با استفاده از جنازه‌های دشمنان بعد از نبرد پر کنند (این را نخواهم بخشید)، بلکه تنها قادرند در طول نبرد گروه‌های خود را که متحمل ضرر شده‌است، احیا کنند – و بخشی از جنگجویانی که احیا می‌شوند، پس از پیروزی باقی خواهند ماند. این کار با استفاده از یک توانایی خاص نژادی که خاص هر یک از طرف‌های درگیری است، انجام می‌شود. به‌علاوه، قهرمانان انسان‌ها به‌عنوان مثال می‌توانند هرکدام از نیروهای خود را برای مدت کوتاهی ناپیدا کنند، و قهرمانان بربرها می‌توانند برای چند نوبت ابتکار تمامی جنگجویان را افزایش دهند. این توانایی در هر زمان سکر می‌شود، و نه فقط در نوبت قهرمان – اما تأثیرش وابسته به این است که هم‌چنان چگونه پر شدن نشانگر دایره‌وار در اطراف نماد آن است. این نشانگر زمانی پر می‌شود که جنگجویان شما کسی را می‌زنند، زمانی که شخصی به آن‌ها ضربه می‌زند، زمانی که قهرمان چیزی می‌افزاید یا کسی را حمله می‌کند… خلاصه اینکه، در تمام فعالیت‌ها.

به‌خاطر منحصر به‌فرد بودن هر جنگجو، نبرد در «شوالیه‌ها ۶» بسیار جالب است و به یک معما تاکتیکی تبدیل می‌شود که نیاز به استفاده از توانایی‌های جنگجویان خود در مکان و زمانی خاص‌تر از تمامی اشکالی که ممکن است بهتر باشد. احتمالاً، از لحاظ عدم شباهت و جذابیت، نبردهای محلی می‌توانند از تمامی تقابل‌های قسمت‌های قبلی این سری بهتر باشند.

برای ایجاد تصویر کامل، می‌خواهم چند کلمه درباره گرافیک و صدا بگویم. سبک گرافیکی به‌شدت تغییر کرده است – در حالی که «شوالیه‌ها ۵» کمی گل‌آلود و کارتونی بودند، ابراز احترام به رنگ‌های شاد و درخشان قسمت دوم این سری، «شوالیه‌ها ۶» بیشتر به قسمت‌های سوم شبیه است. همه‌چیز بسیار جدی‌تر شده، هیولاهای محلی دیگر لبخند نمی‌زنند، بلکه تمایل دارند که هرگز با آن‌ها در یک کوچه تاریک ملاقات نکنید. مدل‌ها از نظر فنی بسیار با کیفیت طراحی شده‌اند (من قبلاً به اشکالات سبکی اشاره کرده‌ام) – بسیاری از اشکال و بافت‌ها با کیفیت بالا. انیمیشن نیز ضعیف نیست، خصوصاً حرکات پیروزی – به چه قیمتی آن‌ها به یکدیگر غنیمتی گرانبها دنبال زنان بسیاری را چرخش می‌کنند و جابه‌جا می‌سازند. البته، برخی مشکلات مانند چرخش جنگجویان در نبردهای جنگ وجود دارند، اما واضح است که این در روزهای پیش از انتشار اصلاح خواهد شد. اگر یک جنگجو حمله موفقیت‌آمیزی را انجام دهد، یک ویدئوی کوتاه با انیمیشن حمله‌ای کاملاً متفاوت از حرکت عادی اجرا می‌شود. این حرکات نیز مثلاً در زمان تبدیل قلعه یا کسب آئین جدید قهرمان انجام می‌شود.

نه، شوالیه اکنون از زین نمی‌افتد، بلکه ضربه‌ای برتر را می‌زند.

صدای نیز به‌خوبی به نظر می‌رسد، هرچند که بر اساس نسخه بتا نمی‌توان به‌صورتی قطعی قضاوت کرد – در برخی جاها صدای غیرموجود یا صداهای غیرمعمول وجود دارد (هرگز فراموش نخواهم کرد، اسب شوالیه آفتاب بجای جفتک زدن، چون خوک جیغ می‌زند).

خلاصه‌وار، می‌توانم بگویم: «شمشیر و جادو: شوالیه‌ها ۶» تفاوت بسیار زیادی نسبت به قسمت‌های قبلی این سری دارد و خیلی از آن‌ها در سمت بهتر است. روند بازی به‌طرز قابل توجهی سریع‌تر و بهتر شده است و بازیکنان از آزادی بیشتری برای تفکر در مورد آنچه دارند، برخوردار هستند. اشکالاتی در سبک نمی‌توانند واقعاً از خوشحالی در دیدن آشان تاریک‌تر، که حالا جدی‌تر و وحشتناک‌تر شده، اما هنوز هم به شدت زیبا باشد، جلوگیری کنند. من با اشتیاق در انتظار این بازی هستم.