Vorschau auf "Might and Magic: Heroes 6" basierend auf der Beta-Version

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„Heroes of Might and Magic“ war eines der ersten Spiele in meinem Leben. Während ihrer gesamten Geschichte habe ich die Entwicklung der Serie verfolgt, habe Höhen und Tiefen, Katastrophen und geniale Ideen gesehen. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich, als ich zufällig den Schlüssel zur Beta-Version des sechsten Teils erhielt, nicht zögerte, mich damit zu beschäftigen, wie sich die neuen Entwickler die Zukunft der „Helden“ vorstellen.

Vorwärts in die Vergangenheit

Wahrscheinlich fragen sich viele junge Spieler, warum die Serie einen neuen Namen erhalten hat – „Schwert und Magie: Helden“. Tatsächlich war dies eine logische (wenn auch ernsthaft verspätete) Entscheidung – alle Spiele, die mit diesem Universum verbunden sind, unter einem Namen zu vereinen. Es gab „Schwert und Magie“, „Helden von Schwert und Magie“, „Dunkler Messias von Schwert und Magie“… da kann man leicht den Überblick verlieren. Und wenn man schon damit beginnt, alte Traditionen zu ändern, ist es dumm, sich nur auf einen Namen zu beschränken. So haben die Entwickler von Black Hole Entertainment offensichtlich gedacht und beschlossen, die gewohnte Spielmechanik umzugestalten. Aber der Reihe nach.

Das neue Spiel spielt in der bereits bekannten Welt Aschana, etwa vierhundert Jahre vor den Ereignissen von „Heroes of Might and Magic 5“. Wir werden Zeugen der Ereignisse, die zur Krönung der Dynastie der Gryphon auf dem Thron des Imperiums führen. Die Handlung ist eine, aber wir werden sie aus fünf Perspektiven sehen, die den Hauptcharakteren der fünf spielbaren Rassen entsprechen – Menschen (Haven), Untote (Necropolis), Barbaren (Stronghold), Dämonen (Inferno) und Meereswesen (Sanctuary). Wie Sie sehen, sind bereits bei der ersten Vorstellung des Spiels einige Neuerungen sichtbar – die gewohnten Zauberer, Wälder und Hexen gibt es nicht mehr, stattdessen erscheint ein bisher unbekanntes Heiligtum in der Liste der Burgen.

Die Entwickler haben beschlossen, jede der Konfliktseiten in einem besonderen Stil zu gestalten, was sich im äußeren Erscheinungsbild der Burgen und Kämpfer widerspiegelt. So sind in der Gestaltung der Nekropole eindeutig sumerische Motive zu erkennen – die Burg sieht aus wie eine gestufte Pyramide aus schwarzem Stein, geschmückt mit Statuen geflügelter Löwen. Unter den Kämpfern gibt es Lamassu – diese geflügelten Löwen mit menschlichen Gesichtern aus der sumerischen Mythologie, allerdings ein wenig tot. Die barbarische Armee trägt Spuren der aztekischen Kultur – Goblins mit stacheligen Wurf-Isis, Orks mit knöchernen Knüppeln und herausstehenden Federn, bunt gefärbte Harpyien, die als Jaguar-Krieger bezeichnet werden, und so weiter. Das Heiligtum ist im östlichen Stil gehalten – Nagas mit Katanas, eisige Jungfrauen mit Fächern und in charakteristischen Kimonos, riesige Frösche-Kappa mit kleinen Seen auf ihrem Hinterkopf, haifischartige Menschen und langäugige Schlangen-Drachen lassen keinen Zweifel aufkommen. Am meisten Glück hatten die Menschen – sie übernahmen sowohl die Armee als auch das äußere Erscheinungsbild nahezu vollständig aus dem fünften Teil des Spiels, lediglich den gewohnten Armbrustschützen, Rittern und anderen Gryphonen wurden Lichtelementare und Heilende Feen hinzugefügt, die sogar Tote wiederbeleben können. Nun, die Dämonen – sie sind, was sie sind, viele Stacheln, Hörner, Krallen, höllisches Feuer und stinkender Rauch.

Man muss Untote sein, um sich nicht davor zu fürchten, in einer Stadt zu leben, über der eine riesige Pyramide schwebt.

Wie gut ist diese Stilisierung gelungen? Schwer zu sagen. Manche werden es mögen, andere nicht. Meiner Meinung nach war diese Idee nicht gelungen. Haven und Necropolis sehen ganz gut aus, obwohl auch sie nicht ohne Mängel sind – zum Beispiel sehen Lichtelementare, die wie nackte, durchsichtige, leuchtende Mädchen aussehen, unter den schweren Rüstungen, puritanisch gekleideten Heilerinnen und Engeln einfach fehl am Platz aus. Bei den Untoten sind die Vampire und Lamassu einfach großartig geraten, aber für die Modelle der Lichs möchte man jemanden schlagen. Lichs haben in allen Spielen der Serie wie mächtige und majestätische Magier-Untote ausgesehen, was ganz ihrer Essenz entsprach – und hier wurden sie zu verschnörkelten Mumien mit aus dem Rücken ragenden Spinnenbeinen, überall hängenden Ketten im BDSM-Stil und einem Angriff, der an einen Schuss aus einem Stock mit grüner Suppe erinnert. Das Aussehen der Barbaren war völlig misslungen – Goblins mit unbeholfenen stacheligen Wurf-Isis und Ogres, die menschliche Schädel auf ihren Fäusten tragen, sind noch akzeptabel. Aber die absolut schrecklichen Papageien-Harpyien, Zebrakentauren und Orks mit herausstehenden Federn an den unmöglichsten Stellen haben mir persönlich jede Lust genommen, mit dieser Burg zu spielen. Bei den Dämonen war es schwer, sie zu ruinieren, sie haben ein ganz normales Auftreten, was weder gut noch schlecht ist. Obwohl auch sie ihr persönliches Manko haben – eines der neuen Monster, die Königin, sieht aus wie ein riesiger Sack mit einem runden, zahnbewehrten Maul und passt einfach nicht in die geordneten Reihen der Höllenkrieger, erinnert stark an die Schwarzmarkt-Waren von Zergs. Am schwierigsten haben es die Meereswesen des Heiligtums. Ihre gesamte Stilistik ist gewissenhaft ausgearbeitet, und es gibt niemanden, der nicht mit seinen Kameraden harmoniert – das Problem ist, dass die im japanischen Stil gehaltene Burg einfach nicht in die Welt Aschana passt. Überhaupt nicht. Inmitten einer ansonsten normalen europäischen Fantasy-Umgebung wirkt sie wie ein offensichtlich fremdes Element.

Bei den Nekromanten Aschanas sehen sogar die Katapulte wie Spinnen aus.

Zum Glück haben die Entwickler nicht nur das äußere Erscheinungsbild der Konfliktseiten überarbeitet – sie haben auch an den anderen Aspekten des Spiels gründlich gearbeitet. Und auch wenn man die Geschichte in der Beta-Version nicht bewerten kann, sollte man sich mit der Spielmechanik auseinandersetzen.

Helden des magischen Schwertes

In den Spielprozess wurden so viele Änderungen eingeführt, dass man leicht den Überblick verlieren kann. Nur die grundlegenden Prinzipien sind unverändert geblieben – vor uns steht immer noch eine rundenbasierte Strategie mit Rollenspielelementen, Reisen auf der globalen Karte, Kämpfen von durch Helden angeführten Armeen, Ressourcen sammeln und Burgen entwickeln. Aber wenn man etwas tiefer gräbt, beginnen die Unterschiede.

So sind jetzt statt der sieben gewohnten Ressourcen (Gold, Holz, Stein, Quecksilber, Schwefel, Edelsteine und Kristalle) nur noch vier übrig (Gold, Holz, Stein und Kristalle). Das wurde getan, um die Entwicklung der Burgen zu beschleunigen und die Spieler nicht von der Frage abhängig zu machen, ob sie eine rare Ressource gefunden haben oder nicht. Um dasselbe Ziel zu erreichen, wurde die Konstruktion von Gebäuden in den Burgen reorganisiert – die Zeiten, in denen man zuerst eine Taverne bauen musste, um eine Vampirvilla zu errichten, und für ein Lich-Mausoleum eine Magiergilde benötigte, sind vorbei. Jetzt hängt der gesamte Bauprozess vom Level des Hauptgebäudes der Stadt ab – dem Rathaus, das zuvor nur tägliche Einnahmen brachte. Die Einnahmen in der Staatskasse sind nicht verschwunden, aber jetzt hängt davon, wie entwickelt dieses Gebäude ist, was genau man in der Burg bauen kann. Das erste Level des Rathauses eröffnet Zugang zu grundlegenden Truppengebäuden wie Skeletten und Vampiren sowie zu einfachen Begleitgebäuden wie Tavernent und Markt. Das zweite Level ermöglicht den Bau von Kasernen für Elitekämpfer wie Lichs und Vampire sowie fortgeschrittenen Gebäuden wie dem Stadtportal und dem Artefaktmarkt. Das dritte Level erlaubt den Bau der Höhle des stärksten Monsters, das für diese Rasse verfügbar ist, sowie der interessantesten zusätzlichen Gebäude wie dem verbesserten Stadtportal. Ein Rathaus der vierten Stufe kann nur in einer Stadt existieren, und es ermöglicht, zusätzlich zu den fließenden Goldmünzen die einzigartige Konstruktion zu errichten, für die das Tränen von Ashi erforderlich ist. Alle Kasernen für Kämpfer können einmal aufgewertet werden, was den Zugang zu fortgeschrittenen Versionen von Kämpfern eröffnet und – Achtung! – den wöchentlichen Zuwachs an Kreaturen erhöht. Das ist die einzige Möglichkeit, die Anhäufung von Elitekriegern in der Burg zu beschleunigen, da der Bau von Befestigungen jetzt nur den Zuwachs an grundlegenden Kreaturen der ersten Stufe beeinflusst, ohne die zweite und dritte Kategorie zu berühren.

Die runden Icons von Gebäuden in der Nekropolis erinnern verdächtig an Rahmene für Fotos auf Grabsteinen.

Ein solches System ermöglicht eine drastische Beschleunigung der Burgenentwicklung, da die Spieler bereits in der ersten Woche praktisch jedes Gebäude bauen können – es sei denn, für die Höhle eines mächtigen Tiers fehlen in der Regel einfach die Mittel. Aufgrund der verringerten Anzahl an Ressourcenarten für den Bau der Burg gibt es jedoch eine Einschränkung, die die Spieler, die von den neuen Perspektiven geblendet sind, nicht sofort erkennen – für den Bau aller Gebäude werden dieselben Holz- und Steinressourcen benötigt, und für etwas fortgeschrittene Gebäude auch Kristalle. Es gibt jetzt keine Möglichkeit mehr, einen Ressourcenvorrat zu sparen, indem man vorübergehend Gebäude baut, die andere erfordern – entweder geben wir Ressourcen für neue Gebäude aus, oder wir geben sie nicht aus und bauen nicht. Eine dritte Möglichkeit gibt es nicht. Dies zwingt den Spieler, klug auszuwählen, auf was genau er sich beim Ausbau der Burg zuerst konzentrieren will. Einerseits ist dieser Ansatz sehr gut – jetzt sind die Spieler nur durch die Gesamtanzahl der Ressourcen eingeschränkt und können selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie diese ausgeben möchten. Wollen sie schnell zu den stärksten Kämpfern gelangen und ohne die grundlegenden Soldaten der Armee dastehen oder sich der Einfachheit nach von den einfachen zu den komplexeren aufbauen, riskieren, mit Speeren gegen Vampire zu stehen? Andererseits sind die alteinstellungen vieler bekannt und gut ausbalanciert, und das Gleichgewicht der neuen kann erst nach dem Spielstart beurteilt werden. Und das Fenster für den Bau sieht schrecklich aus – die Bilder in den runden Fenstern sind informativ, aber einfach zu… informativ. Es fehlt die Schönheit und Eleganz, die früher vorhanden war, es ist reine Zweckmäßigkeit. Das sind jedoch nur Kleinigkeiten; im Großen und Ganzen ist das neue System wirklich interessant und vielversprechend. Als kleine, aber sehr angenehme Detail kann ich zwei Fakten erwähnen: Kreaturen, die erobert werden während Reisen in Wohnstätten automatisch erscheinen auf der Liste der verfügbaren für die Anwerbung in der nächstgelegenen Burg, was das langweilige wöchentliche Einsammeln von Verstärkungen überflüssig macht, und außerdem haben die Spieler jetzt die Möglichkeit, für einen symbolischen Betrag die eroberte Burg oder Wohnstätte in eine Burg oder Wohnstätte ihrer Rasse umzuwandeln. Schluss mit heterogenen Armeen!

Das ist nur die Umwandlung einer Menschenburg in eine Nekropole, kein globaler Kataklysmus... nun, vielleicht ein kleines bisschen.

Übrigens, ich habe die Magiergilden bereits erwähnt. Vergessen Sie sie. Jetzt lernen die Helden die Zaubersprüche selbst – wie auch vieles andere. Das System der Heldenentwicklung wurde ebenfalls sehr gründlich umgestaltet. Früher erhielt man beim Aufstieg das Plus zu einer zufällig gewählten Eigenschaft und die Möglichkeit, einen neuen Fähigkeiten auszuwählen oder einen bestehenden zu entwickeln – wieder aus einer relativ zufälligen Liste. Jetzt jedoch teilen sich die Helden jeder Rasse, wie im dritten Teil, in Krieger und Magier – und beim Aufstieg erhalten sie sofort einen Bonus auf alle relevanten Eigenschaften. Das heißt, Krieger erhöhen Angriff und Verteidigung, Magier – die Magiekraft, das Wissen und so weiter. Anstelle der Wahl aus einer zufälligen Liste von Fähigkeiten erhält der Held einfach Punkte, die der Spieler nach Belieben verteilen kann.

Flüche, Schwächungen... wer bin ich überhaupt, diplomierter Nekromant oder Landbäuerin?

Die Fähigkeiten sind in Kampf-, Magie- und Ruffähigkeiten unterteilt. Je nach Klasse und Rasse des Helden kann das Set variieren – so stehen den Untoten keine Feuer- und Lichtmagie zur Verfügung, während die Menschen nicht die Magie der Dunkelheit nutzen können. Die Kampf-Fähigkeiten umfassen sowohl passive Verstärkungen für Schuss, Angriff und Verteidigung, Bewegungsreichweite und Führung (ehemals Glück) als auch aktive Kampf-Rufe und Spezialtechniken. Die magischen Fähigkeiten sind in Magieschulen unterteilt – Feuer, Wasser, Luft, Erde, Dunkelheit, Licht und allgemeine Magie. In jeder dieser Schulen gibt es sowohl Zaubersprüche als auch Fähigkeiten, die die Magie dieser Schule insgesamt verstärken. Im Bereich der allgemeinen Magie kann man den Mana-Vorrat erweitern, die magische Kraft erhöhen und auch Zaubersprüche erlernen, die aus irgendeinem Grund nicht in eine bestimmte Schule aufgenommen wurden. Alle Fähigkeiten sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt – die, die zu Beginn verfügbar sind, die, die ab der 10. Stufe des Helden verfügbar sind, und die, die ab der 20. Stufe verfügbar sind. Einige Fähigkeiten der höheren Stufen stellen eine Weiterentwicklung der einfacheren Fähigkeiten dar – so öffnet der Feuerpfeil auf Stufe 10 den Zugang zum Feuerball und auf Stufe 20 zum Meteorregengeburt. Nicht umsonst hieß es, dass die Magie in Heroes 6 merklich geschwächt wird – jetzt ist es normal, dass ein mächtiger Zauberer der Stufe 30, der fünf Zauber kennt, kein Einzelfall mehr ist. Physisch gibt es nicht genug Punkte, um alle Zaubersprüche zu erlernen und alle Schulen zu entwickeln – man muss auswählen, was am besten zur Spieltaktik passt. Und schließlich darf die Magie im Kampf nicht dauerhaft verwendet werden – nach der Anwendung benötigt jeder Zauber mehrere Runden zur „Aufladung“. Nun, wenigstens ist es erlaubt, Zauber abzuwechseln, und dafür danke.

Tränen und Blut, alles wie gewohnt,

Wir werden Brücken abbrechen.

Ehrlich gesagt, es ist mir egal,

Worin du erstickst. (Kanzler Gi „Tränen und Blut“)

Ich habe auch von bestimmten Ruffähigkeiten gesprochen. Dazu gehören einzigartige rassenbasierte Fähigkeiten, die dem Helden automatisch auf den Stufen 1, 10, 20 und 30 gegeben werden, sowie zwei Eigenschaften, die von seiner Reputation abhängen – daher die Bezeichnung dieser Gruppe. Reputation – ein völlig neues Konzept für die „Helden“-Serie. Jeder Held hat insgesamt zwei unabhängige Reputation-Skalen – „Tränen“ und „Blut“. Jedes Mal, wenn Sie feindliche Armeen, die vor Angst geflohen sind, verschonen, erhalten Sie Punkte für „Tränen“. Wenn Sie sie zur Annahme eines Kampfes zwingen – erhalten Sie Punkte für „Blut“. Natürlich gibt es nicht nur diese beiden Möglichkeiten, sie zu verdienen – es gibt Artefakte, die den Zustrom von Punkten der einen oder anderen Reputation erhöhen, wahrscheinlich gibt es entsprechende Quests und so weiter. Bei Erreichen von 500 und 1000 Punkten einer bestimmten Reputation kann man in der Taverne eine Einweihung vollziehen, die dem Helden eine neue Fähigkeit verleiht und sein Erscheinungsbild verändert. Denken Sie jedoch daran – es können nur zwei Ruf-Fähigkeiten gleichzeitig aufgenommen werden, eine von „Blut“ und „Tränen“ oder beide aus demselben Bereich. Diese Fähigkeiten geben sehr ernsthafte Boni – zum Beispiel globale Verstärkung aller Zaubersprüche einer bestimmten Schule für diesen Helden. Und der einfach verbesserte Look der Helden ist auch ziemlich eindrucksvoll.

Das neue System der Heldenentwicklung wirkt widersprüchlich. Einerseits ist das ein großer Schritt in Richtung Rollenspiel und eine Befreiung von dem verfluchten Generator zufälliger Zahlen, der konsequent die Verteidigung und den Angriff der Magier stärkte und vollkommen nutzlose Fähigkeiten zuteilte. Andererseits hat die Übertragung der Zauber in die Kategorie der erlernten Fähigkeiten den Helden-Magiern einen schweren Schlag versetzt – nun ist es unmöglich, einen anständigen Magier-Artilleristen auf relativ niedrigen Stufen zu erstellen, da die ernsthafte Kampfmagie wie Kettenblitze und Meteorregengeburt erst ab Level 20 des Helden verfügbar wird und sie nicht dauernd verwendet werden kann. Es kann nicht gesagt werden, dass Magier nutzlos geworden sind – einfach besteht ihre Rolle jetzt größtenteils darin, die Armee zu verstärken, was nicht allen gefallen wird, da der Krieger dasselbe tut, aber ohne irgendwelche Zauber.

Die Möglichkeiten des Heldeneditors sind nicht sehr groß, aber durchaus ausreichend.

Eine erfreuliche Ergänzung für die Liebhaber von Rollenspielelementen ist die Möglichkeit, einen eigenen Helden für Einzelmissionen und Mehrspieler-Spiele zu erstellen. Man kann Rasse, Geschlecht, Namen, Porträt, Klasse, globale Fähigkeit (wie erhöhte Magiekraft oder einen Anstieg der Rekrutierung eines bestimmten Kreaturentyp) auswählen und sogar eine eigene Biographie verfassen.

Um das Gespräch über die globalen Veränderungen abzuschließen, sollte ich das neue System der Gebietsbeherrschung erwähnen. Minen, Nester und ähnliches müssen immer noch erobert werden, aber sie können nur kontrolliert werden, wenn man eine Festung oder Burg in näherer Umgebung besitzt. Wenn die benachbarte Burg neutral oder dem Feind gehört, können Sie sich noch so sehr um die widerspenstige Mine kümmern – sie gehört dennoch dem Besitzer der Burg und nicht Ihnen. Raid-Liebhaber auf feindlichem Territorium weinen bitter, während die anderen jubeln.

Schwert und Magie im Einsatz

Es ist an der Zeit, von den globalen Merkmalen der Spielmechanik zu dem zu wechseln, wofür wir Burgen erbaut, Armeen angeheuert und Helden entwickelt haben – zu den Kämpfen. Auch hier gab es erhebliche Änderungen. So ist das Spielfeld jetzt nicht mehr in Sechsecke, sondern in Quadrate unterteilt – allerdings beeinflusst dies die Spielerfahrung nicht wesentlich. Die Initiativleiste wurde unverändert aus den fünften „Helden“ übertragen, und darauf wird immer noch angezeigt, in welcher Reihenfolge die Kämpfer und Helden agieren werden. Weitaus wichtiger ist, dass jeder Kämpfer tatsächlich absolut einzigartig ist und sich nicht von den Analogien aus anderen Burgen unterscheidet; er besitzt nicht nur grundlegende Werte wie Angriff, Verteidigung usw., sondern auch eine oder mehrere spezielle Möglichkeiten. So verlangsamen Skelette ihre Zielscheibe und alle um sie herum mit einem Speerwurf, Vampire erleiden in der Verteidigungsstellung keinen Schaden durch den ersten ihnen zugefügten Angriff und saugen Leben aus (wenn auch weit weniger als zuvor), Lichs machen ihr Ziel anfälliger für dunkle Magie mit ihrem Schuss, Geister können während des Kampfes zweimal verbündete Untote heilen und gleichzeitig allen Lebenden um das Ziel Schaden zufügen, Goblins können Fallen auf jedes Feld setzen, die enormen Schaden verursachen, Lichtelementare können den Feind blenden, wodurch dieser nicht angreifen und sich verteidigen kann, Orks werden mit jedem Schlag stärker, durch Nahkampf getroffene Kentauren weichen für einige Felder zurück und kontern mit einem Schuss und so weiter. Dies wurde in den fünften „Helden“ begonnen, und im sechsten Teil fand der Prozess seinen logischen Abschluss. Übrigens erhalten verbesserte Kämpfer oft zusätzliche Fähigkeiten – allerdings sollte man diese nicht unbedingt verbessern. So fügen menschliche Armbrustschützen nach ihrer Verbesserung mit ihrem Schuss allen Schaden zu, die auf dem Weg des Pfeils stehen – auch ihren eigenen. Dadurch wird es unglaublich schwierig, mit ihnen zu schießen, und der Nutzen der Einheit sinkt erheblich.

Die grünen Kästchen des Rasters harmonieren schön mit der Farbenpalette der Untoten-Armee.

Darüber hinaus wurde das Gleichgewicht grundlegend überarbeitet. So stellt die Untotenarmee ihre Reihen nicht mehr nach den feindlichen Leichnamen im Kampf wieder her (das verzeihe ich ihnen nicht), sondern kann lediglich während des Kampfes ihre verlustbehafteten Einheiten wiederbeleben – und ein Teil der wiederbelebten Kämpfer bleibt nach dem Sieg. Dies geschieht durch eine Rassenfähigkeit, die einzigartig für jede der konfliktführenden Seiten ist. Neben der bereits erwähnten Nekromantie können beispielsweise menschliche Helden vorübergehend jeden ihrer Truppen unverwundbar machen, und Helden der Barbaren können die Initiative aller ihrer Kämpfer für einige Züge erhöhen. Diese Fähigkeit kann jederzeit aktiviert werden, nicht nur in der Runde des Helden – ihr Effekt hängt jedoch davon ab, wie voll der runde Indikator um ihr Icon ist. Dieser Indikator füllt sich, wenn Ihre Kämpfer zuschlagen, wenn jemand sie angreift, wenn der Held etwas zaubert oder jemanden angreift… kurz gesagt, bei allen Aktionen.

Dank der Einzigartigkeit jedes Kämpfers sind die Kämpfe in den sechsten „Helden“ sehr interessant und stellen ein taktisches Puzzle dar, in dem es darum geht, die Fähigkeiten Ihrer Krieger genau dort und genau so anzuwenden, wie es am besten ist. Wahrscheinlich, nach der Unterschiedlichkeit und dem Spaßfaktor können die lokalen Kämpfe die Kämpfe aus allen vorherigen Teilen der Serie übertreffen.

Für ein vollständiges Bild möchte ich ein paar Worte zur Grafik und zum Sound verlieren. Der grafische Stil hat sich stark verändert – während die fünften „Helden“ leicht grotesk und cartoonhaft waren und den fröhlichen, bunten Farben des zweiten Teils der Serie Tribut zollten, ähneln die sechsten eher den dritten. Alles wirkt viel ernster, die hiesigen Ungeheuer rufen nicht mehr ein Lächeln hervor, sondern den Wunsch, so etwas nie im dunklen Hinterhof zu begegnen. Die Modelle sind technisch hochwertig gestaltet (über stilistische Mängel hatte ich zuvor bereits gesprochen) – viele Polygone und großartige hochauflösende Texturen. Auch die Animation ist gelungen, besonders schön sind die Siegesbewegungen – was sind schon Vampire, die ihren Zweihänder drehen und ihn von einer Hand zur anderen überwerfen. Natürlich gibt es einige Probleme, wie Kämpfer, die sich im Kampf um ihre eigene Achse drehen, aber das wird mit Sicherheit bis zur Veröffentlichung behoben. Wenn ein Krieger einen erfolgreichen Schlag ausführt, wird ein kurzes Video mit einer völlig anderen Angriffanimation abgespielt, die sich von der üblichen unterscheidet. Solche Videos werden beispielsweise auch beim Umbau einer Burg oder beim Erwerb eines neuen Ranges der Reputation des Helden gezeigt.

Nein, der Ritter wird jetzt nicht aus dem Sattel geworfen, sondern einen besonders gelungenen Schlag ausführen.

Der Sound ist auch ganz ordentlich, obwohl man über die Beta nicht endgültig urteilen kann – gelegentlich gibt es fehlende Sprachaufnahmen oder offensichtlich unpassende Geräusche (ich werde nie das Kreischen des Sonnenritters vergessen, der statt des Wieherns wie ein Schwein schreit).

Zusammenfassend kann ich Folgendes sagen: „Schwert und Magie: Helden 6“ unterscheidet sich stark von den vorherigen Teilen der Serie und zwar in vielerlei Hinsicht – zum Besseren. Der Spielprozess ist viel dynamischer und schneller geworden, und die Spieler haben viel mehr Freiheit zur Fantasie. Stilistische Mängel können das Vergnügen an der Sichtweise des düster gewordenen, ernsten und unheimlichen, aber immer noch unglaublich schönen Aschana nicht wirklich verderben. Ich werde auf dieses Spiel ungeduldig warten.