"영웅즈 오브 마이트 앤 매직 6" 베타 버전을 기반으로 한 미리보기

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“영웅: 검과 마법”은 내 인생에서 가장 처음 접한 게임 중 하나였다. 그 시리즈의 역사 전반에 걸쳐 개발 과정을 지켜보았고, 성공과 실패, 재앙과 천재적인 아이디어를 목격했다. 그래서 여섯 번째 게임의 베타 버전 키를 똑같이 받았을 때 새로운 개발자들이 ‘영웅들’의 미래를 어떻게 구상하는지 살펴보지 않고는 못 배기게 되었다.

과거로의 발걸음

아마 많은 젊은 게이머들은 왜 이 시리즈의 이름이 ‘검과 마법: 영웅’으로 바뀌었는지 의아해할 것이다. 사실, 이는 논리적인(비록 꽤 지체된) 결정이었다. 같은 우주와 관련된 모든 게임을 하나의 이름으로 통합해야 한다. ‘검과 마법’, ‘검과 마법의 영웅들’, ‘검과 마법의 어둠의 메시아’ ... 그래서 혼란스러워지기 쉬운 것이다. 오랫동안의 전통을 바꾸려면 하나의 이름으로 제한하는 것은 어리석다. 그래서 블랙홀 엔터테인먼트의 개발자들은 익숙한 게임 메커니즘을 재구성하기로 결정을 내린 것 같다. 하지만 순서대로 이야기를 하겠다.

새로운 게임은 기존 플레이어들이 알고 있는 아샨의 세계에서 진행되며, ‘영웅: 검과 마법 5’의 사건들보다 약 400년 전의 시점이다. 우리는 그리폰 왕조가 제국의 보좌에 오르게 되는 사건들을 목격할 것이다. 이야기의 전개는 하나지만, 우리는 다섯 개의 주인공이 이끄는 다섯 개의 인종의 관점에서 볼 수 있다 – 인간(헤이븐), 언데드(네크로폴리스), 야만인(스트롱홀드), 악마(인퍼노) 및 바다 사람들(생츄어리). 보시다시피, 게임 초기에서부터 변화를 감지할 수 있다 – 익숙한 마법사, 숲의 인종, 그리고 흑마법사가 사라졌고, 대신 이전에 본 적 없는 성역이 목록에 등장했다.

개발자들은 갈등의 각 측면을 독특한 스타일로 유지하기로 했으며, 이는 성과 전사들의 외형에 잘 드러난다. 네크로폴리스의 디자인에는 명확한 수메르의 모티프가 느껴진다 – 성은 검은 돌로 이루어진 계단식 피라미드처럼 보이며, 날개 달린 사자의 동상이 장식되어 있고, 전사들 사이에는 수메르 신화에서 보이는 인간 얼굴의 날개 달린 사자인 라마스가 섞여 있다. 야만인 군대는 아즈텍 문명의 흔적을 안고 있으며 – 가시가 달린 부메랑을 던지는 고블린, 뼈로 만들어진 지팡이를 휘두르는 오크, 온몸에 깃털로 장식된 하피, 전사 재규어라 불리는 오크 등이다. 생츄어리는 동양 스타일로 유지되었으며 – 검을 든 나기, 부채를 쥔 얼음 요정, 전형적인 기모노를 입고 있는 존재들, 뒤통수에 작은 호수를 가진 카파 및 상어 인간과 긴 수염을 가진 뱀 드래곤들이 의심할 여지가 없다. 인간은 가장 운이 좋았다 – 그들은 거의 전적으로 다섯 번째 부분에서의 군대 구성 및 외부 모습을 물려받았지만, 기존의 석궁병, 기사 및 기타 그리폰을 빛의 정령과 생명을 부여하는 요정으로 혼합하여 그들의 군대를 구성하였다. 악마는 악마일 뿐이다, 많은 가시, 뿔, 발톱, 지옥의 불꽃과 역겨운 연기가 특징적이다.

공중에 거대한 피라미드가 떠 있는 도시에서 살기를 두려워하지 않는 것은 언데드뿐이다.

이 스타일화가 얼마나 성공적이었는가? 말하기 어렵다. 누군가는 좋아하고, 누군가는 싫어할 것이다. 내 생각에 이 아이디어는 실패했다고 본다. 헤이븐과 네크로폴리스는 괜찮게 보이지만, 그들 역시 결점이 있다 – 예를 들어, 광채가 나는 반투명한 여성들처럼 보이는 빛의 정령들은 무거운 갑옷을 입은 전사들과, 고귀하게 차려입은 치료사들 및 천사들 사이에서는 잘 어울리지 않는다. 언데드는 뱀파이어와 라마스의 디자인이 뛰어나지만, 리치 모델은 누구를 처치하고 싶어진다. 리치는 시리즈의 모든 게임에서 위엄 있는 언데드 마법사로 보여졌는데, 여기서는 다리에서 나오는 거미다리와 여러 곳에서 늘어뜨려진 사슬로 만들어진 마른 미이라처럼 보인다. 야만인의 외형은 완전히 провальный이다 – 고블린은 어설픈 가시가 달린 부메랑을 던졌고 오크는 뼈의 해골을 두른 주먹을 가지고 다니며 괜찮지만, 보기에도 불쾌한 하피-고블린, 얼룩말 켄타우로스와 이유없는 깃털을 단 오크는 나에게 이 성에서 놀고 싶지 않았다. 악마는 시각적으로 손상하기 어려우며, 그들의 외구는 아주 일반적이어서 좋지도 않지만 나쁘지도 않다. 그러나 그들에도 불구하고 새로운 괴물 중 하나인 퀸은 거대한 둥글고 이가 있는 입을 가진 가방처럼 보이는데, 이는 평범한 악마 군대에서 전형적으로 보이지 않으며 저그의 불법 밀수품을 자꾸 떠올리게 한다. 바다 국민의 생츄어리는 가장 어렵게 구현된 곳이다. 그들은 전체 스타일이 진정으로 잘 구성되어 있어 누구 하나도 다른 동료들과 조화를 이루지 않는다 – 문제는 일본 스타일로 잘 만들어진 성 자체가 아샨의 세계와 조화를 이루지 않는다는 것이다. 전혀. 조금 비정상적인 유럽 판타지 배경에서 그들의 세력은 명백히 외부 요소로 보인다.

아샨의 네크로맨서들은 심지어 포도나무처럼 보이는 투석기가 있다.

운 좋게도 갈등의 각 측면의 외형만 재편성된 것은 아니며, 개발자들은 게임의 다른 측면도 성실히 다루었다. 베타 버전에서는 이야기를 평가할 수 없지만, 게임 메커니즘에 대해서는 놓칠 수 없다.

마법적 검의 영웅들

게임 과정에 많은 변화가 있어 헷갈릴 지경이다. 불변의 원칙은 기본적으로 유지되었으며 – 여전히 우리가 알고 있는 턴제 전략 게임으로서 롤플레잉 요소와 글로벌 맵을 탐험하고 영웅이 이끄는 군대의 전투, 자원 수집 및 성 발전이 포함된다. 그러나 조금 더 깊이 파고들면 차이점이 나타난다.

이제는 익숙한 일곱 개의 자원(금, 나무, 돌, 유황, 수은, 보석 및 크리스탈)의 대신 네 개(금, 나무, 돌 및 크리스탈)만 남았다. 이는 성의 발전을 가속화하고 플레이어가 어떤 희귀 자원을 찾았는지에 따라 의존하지 않도록 설계되었다. 이러한 목표를 달성하기 위해 성의 건물 시스템을 재편성하였다 – 뱀파이어 저택을 세우기 위해서는 먼저 선술집을 짓고, 리치의 분묘를 세우기 위해서는 마법사의 길드가 필요했던 시절은 지나갔다. 이제 모든 건설 과정은 도시의 주요 건물인 시청의 레벨에 결부된다 – 이 건물은 단순히 매일 수입을 제공하던 것이다. 금고로의 금 수입은 사라지지 않았지만 이제 이 건물이 얼마나 발전했는지를 기준으로 성에서 무엇을 건설할 수 있는지가 결정된다. 첫 번째 레벨의 시청은 스켈레톤과 유령과 같은 기본 군대에 대한 건물과 가장 간단한 보조 건물인 선술집 및 시장에 대한 접근을 제공한다. 두 번째 레벨은 리치와 뱀파이어와 같은 엘리트 전투원에 대한 병영 건설의 가능성을 열어주며, 도시 포털과 유물 시장과 같은 고급 건물에 대한 접근을 제공한다. 세 번째 레벨은 이 인종에 접근 가능한 최고 몬스터의 소굴을 건설할 수 있으며, 개선된 도시 포털과 같은 매우 흥미로운 추가 건물도 포함된다. 네 번째 레벨의 시청은 어떤 도시에서도 존재할 수 없으며, 강력한 금전의 흐름을 보장할 뿐만 아니라 이 성에서 고유한 건물을 세울 수 있는 기회를 제공하여 아쉬의 눈물을 필요로 한다. 모든 병사의 급여를 한 번 개선할 수 있으며, 더 발전된 전투원 버전 및 – 주목! – 주간 생산량을 증가시킬 수 있다. 이는 성에서 엘리트 전투원의 상승을 가속하는 유일한 방법이다, 왜냐하면 이제 성벽 건물은 첫 번째 레벨의 기본 생물의 생산량에만 영향을 미칠 뿐, 두 번째 및 세 번째는 제외되기 때문이다.

네크로폴리스의 성에서 둥근 아이콘들이 사진틀 구조로 많이 보인다.

이러한 시스템은 성의 발전을 급격히 가속화할 수 있으므로, 첫 주 동안 플레이어는 거의 모든 건물을 건설할 수 있다 – 다만 가장 강력한 괴물의 소굴을 세우기 위한 비용은 보통 부족하다. 그러나 자원 유형의 감소로 인해 건설에 대한 제약이 뒤따르며, 미래의 가능성에 눈이 멀어진 플레이어는 그 제약을 쉽게 인식하지 못할 것이다 – 모든 건물의 건설에 동일한 나무와 돌이 필요하며, 다소 발전된 건물에는 크리스탈도 필요하다. 이제 다른 유형의 건물이 필요할 경우 경제적인 자원 절약을 할 수 없다 – 아니면 새로운 건축물에 자원을 소비하고, 아니면 소비하지 않고 건축하지 않는다. 셋째 선택은 없다. 이는 플레이어가 성 발전에 있어 어떤 것을 우선적으로 선택할지를 현명하게 결정하도록 유도한다. 한편, 이러한 접근 방식은 정말 좋다 – 이제 플레이어는 자원의 총 수에만 제한되며, 그리고 자원을 어떻게 사용할지를 스스로 결정할 수 있다. 가장 강력한 전투원들에게 가까이 가려고 하다가 기본 군대 없이 남거나 일관되게 간단한 모습에서 복잡한 모습으로 발전해 가는 것은 어떻게든 뱀파이어와 싸워야 할지도 모른다? 한편, 낡은 시스템은 넷째한테 익숙하고 잘 균형 잡혀 있었다. 새로운균형을 논의하려면 게임 출시 후에나 가능할 것이다. 그리고 건물 창은 다소 음산하다는 모양이다 – 둥근 창에서 나온 그림들이 말해주긴 하지만, 너무나도… 정보적이다. 예전의 아름다움과 우아함이 결여되어 있다, 날카로운 실용성. 그러나 이것은 단지 사소한 음흉한 것에 불과하다, 전반적으로 새로운 시스템은 매우 흥미롭고 전망이 좋다. 또한, 작은 점이지만 매우 유쾌한 점으로는, 탐험 중 점령당한 소굴의 생물들이 자동적으로 가장 가까운 성에서 고용 가능한 목록에 나타나, 매주 보충물 모으는 지루함에서 해방되며, 또한 플레이어는 이제 상징적 금액으로 점령된 성이나 소굴을 자신의 종족의 성이나 소굴로 변형할 수 있는 능력을 가진다. 다양한 전투들을 없애보자!

이것은 인간의 성을 네크로폴리스로 바꾸는 과정일 뿐이며, 전 세계적인 재앙이 아니라... 어쩌면 아주 조금.

이제 마법사 길드를 언급했지만, 그건 잊어버리라. 이제 주인공이 스스로 주문을 배우며 – 그리고 많은 것들처럼. 주인공 발전 시스템도 매우 중요하게 변화하였다. 예전에는 레벨을 올릴 때마다 무작위로 선택된 특성 하나에 플러스가 있었고, 새 기술을 선택하거나 기존 기술을 발전시킬 수 있었다- 또 다시 비교적 무작위로 제공되는 목록에서. 이제 각 인종의 영웅들은 세 번째 부분처럼 전사와 마법사의 두 클래스로 나눠지며 – 레벨 상승 시 그들의 전문성과 관련된 특성들에 즉시 보너스를 받는다. 즉, 전사들은 공격과 방어를, 마법사들은 마법력과 지식 등을 증가시킨다. 그리고 무작위 목록에서 기술을 선택하는 대신, 플레이어가 원하는 만큼 분배할 수 있는 포인트를 제공한다.

저주, 약화... 나는 도대체 누구지, 자격증 있는 네크로맨트인가, 아니면 시골 할머니인가?

기술은 전투, 마법 및 평판으로 구분된다. 클래스와 인종에 따라 세트가 달라질 수 있으며 – 따라서 언데드에게는 불과 빛의 마법이 제공되지 않으며, 인간은 어둠의 마법에 접근할 수 없을 것이다. 전투 기술은 슈팅, 공격 및 방어, 이동 거리 및 리더십(구 역사)이 서로 다르다 곁가지들은 능동적인 전투 호출 및 스페셜 기술. 마법적 기술은 마법 학교로 나누어진다 – 불, 물, 공기, 땅, 어둠, 빛, 일반 마법. 각 학교에서 마법과 모두를 강화하는 능력 그리고 일반 마법 부분에서는 매력 증가, 마법의 힘을 높이거나 어떤 이유로 특정 학교에 들어가지 못한 주문들을 배울 수 있다. 모든 기술은 접근 가능성에 따라 세 가지 난이도로 구분된다 – 최初적으로 접근할 수 있는 것, 영웅의 10레벨에서 접근할 수 있는 것, 영웅의 20레벨에서 접근할 수 있는 것. 높은 수준의 기술에는 종종 간단한 기술의 발전이 포함되어 있다 – 예를 들어, 10레벨에서의 불화살은 불의 볼을 열어주고, 20레벨에서는 유성우로 이어진다. 마법이 “영웅 6”에서 감대한 듯 하더니, 이제 30레벨의 강력한 마법사는 다섯 가지 주문을 아는 것이 비정상이 아니라 일반적인 일상이었다. 물리적으로 모든 주문을 취득하고 모든 학교를 발전시킬 시간은 부족하므로, 플레이어는 게임 스타일에 가장 잘 맞는 것을 선택해야 한다. 전투에서 마법을 연속으로 사용하는 것도 불가능하다는 점은 주목할 만하다 – 각 주문을 사용할 정도로 한 후에는 몇 라운드가 “재충전”이 필요하다. 그래도 주문을 바꿔 사용하는 것은 허용되었다, 그것도 고맙다.

눈물과 피, 모든 것이 예전처럼,

우리는 다리를 태울 것이다.

솔직히 말하자면, 나는 아무 상관이 없다,

당신이 무엇으로 질식할지를. (총재 기 "눈물과 피")

또한 저는 무슨 특정한 평판 기술에 대해 언급하였던가? 여기에는 1, 10, 20, 30 레벨에서 영웅에게 자동적으로 주어지는 고유한 인종적 능력이 포함되며, 또한 영웅의 평판에 따라 다르게 주는 두 가지 특징이 포함되어 있다 – 그래서 이 그룹이 그렇게 불린 것이다. 평판은 “영웅” 시리즈에서는 전혀 새로운 개념이다. 각 영웅은 두 개의 독립적인 평판 지표가 있으며 – ‘눈물’과 ‘피’가 있다. 적의 군대에 겁을 주어 도망가게 할 때마다 평판 ‘눈물’ 수치가 올라가고, 그들과 전투에 뛰어들 강요할 때마다 ‘피’가 올라간다. 이는 평판 점수를 증가시키기 위한 유일한 방법이 아니다 – 그에 맞는 아티팩트들이 존재하고 그에 해당하는 퀘스트도 마련될 것이다. 특정 평판 지표가 500점과 1000점을 달성했을 때, 선술집에서 헌신식을 통해 영웅의 새로운 능력을 부여하고 그의 외형을 변화시킨다. 그러나 잊지 마라 – 평판 기술은 단 두 개까지만 획득할 수 있다, 하나는 ‘피’에서, 다른 하나는 ‘눈물’에서, 아니면 같은 종류에서 두 개를 획득할 수 있는 것이다. 이러한 능력들은 매우 중요한 이점을 제공하며 – 예를 들어 특정 학교의 모든 마법을 영웅에게 강화시키는 능력들도 포함된다. 그리고 단순히 향상된 외모를 가진 영웅들도 상당히 인정받는 존재들이다.

새로운 영웅 발전 시스템은 논란이 있는 것처럼 보인다. 한편으로는, 이는 롤플레잉 미술에서 많은 발전을 보여주며, 가차없는 난수 생성기로부터 벗어나게 되었다. 반면되 마법을 새로운 기술로 해석하면서, 이는 전사 레벨에서 적절한 마법사를 만들어내는 부담을 증가시킴으로써 심각한 타격을 입혔고, 진정한 전투 마법이 20레벨이 되어야지 발종되며 그걸 연속으로 사용하는 것이 더 이상 불가능하게 만들었다. 마법사는 무용지물이 된 것은 아닌데 – 그들의 역할은 대체로 그들의 군대를 강화하는 것으로 바뀌었고, 이는 결코 모든 사람에게 매력적이지 않으므로, 전사는 같은 일을 하면서도 주문이 없는 상태로도 역할을 한다.

영웅 편집기의 가능성은 그리 크지 않지만, 충분한 수준이다.

롤플레잉의 요소를 좋아하는 이들에게는, 단일 미션과 네트워크 게임을 위해 자신만의 영웅을 만드는 가능성이 추가되었다. 그들에게는 인종, 성별, 이름, 초상화, 클래스, 글로벌 기술(증가된 마법력이나 특정 인종의 생물 획득량 증가 등), 그리고 직접 작성한 전기를 선택할 수 있다.

마지막으로 게임의 중요한 변화에 대해 이야기하며, 새로운 영토 관리를 언급해야 한다. 광산과 그 소굴들은 여전히 점령해야 하지만, 이를 관리하기 위해서는 성이나 요새가 가까이에 위치해야 한다. 사용자가 가까운 성이 중립적이거나 적에게 속하면, 그 성을 쉽게 클릭하더라도 그 광산은 여전히 그 성의 주인에게 속할 것이다. 적 영토를 침입하려는 이들은 슬퍼할 것이고, 나머지 이들은 기뻐할 것이다.

검과 마법, 전투에서의 활용

이제 게임의 메커니즘의 전반적인 특징에서 전투의 목적핵심으로 넘어가야 한다, 성을 건설하고 군대를 고용하며 영웅들을 발전시키는 것 – 전투에 대해. 여기에서도 상당한 변화가 있었다. 게임 보드는 이제 더 이상 육각형이 아닌 사각형으로 나뉘어 있으며 – 그럼에도 불구하고 이는 게임 과정에 큰 영향을 미치지 않는다. 전투니 힘으로 넘겨줘야 기부금 표시구획은 바뀌지 않았다. 여전히 전장 내에서 각 전사와 영웅의 순서를 보여준다. 더 중요한 것은, 이제 모든 전사는 진정으로 독특하고 다른 성들의 전투를 비교할 수 없고, 기본 능력(공격력, 방어력 등)뿐 아니라 하나 또는 여러 개의 특별한 능력을 소유하고 있다는 것이다. 예를 들어, 스켈레톤은 창 던지기로 목표를 늦추고 그 주변의 모든 것을 늦추며, 뱀파이어는 방어 모드로 있는 동안 처음 받는 피해를 입지 않으며, 생명력을 흡수하게 되지만 예전보다 약한 것처럼 보인다. 리치는 그리고 능력이 없어서는 안 될 약한 점을 단숨에 드러내는 그럴 수 있다. 유령은 아군 언데드를 치유하며 동시에 주변의 모든 살아있는 존재들에게 피해를 줄 수 있다. 고블린은 필드의 아무 셀에 함정을 세워 엄청난 피해를 입힐 수 있도록 하며, 빛의 정령은 적을 맹목하게 하여 공격과 방어를 하지 못하도록 한다. 공격을 받는 오크들은 지속적으로 강해지며, 가까운 싸움을 하는 켄타우로스는 몇 개의 셀로 뒷걸음질하며 반격할 수 있다. 이 방향으로 진행하는 방향은 이미 ‘영웅들 5’에서 시작되었으며, ‘영웅들 6’에서 이를 마무리 지었다. 한편, 고급 전투원들은 종종 추가 능력을 부여받는데, 그들을 발전시키는 것이 항상 가장 좋은 선택은 아닐 수 있다. 예를 들어, 인간의 석궁병은 갑주가 시위한 바람에 적 당시에 비난의 저주를 받을 수 있다. 이들은 피해를 입힐 수 있지만, 크기가 않기에 많이 도입할 수 없다.

네크로폴리스의 초록색 그리드가 되어 잘 어울린다!

또한, 균형이 근본적으로 재편성되었다. 예를 들어, 언데드는 이제 전투 이후 적의 시체에서 자신의 번호를 보충한 것이(이는 절대 보지 못하게 될 것이다), 오히려 전투 도중 손해를 본 부대를 되살리는 개념으로 변경되었다 – 그리고 사후 부활된 전사들은 전투 승리에 그 일부를 남겨 놓는다. 이는 각 측의 갈등에 대해 고유한 특별한 능력을 통해 이루어진 것이며, 예를 들어, 언데드는 자신의 곤장을 살릴 때 문제를 설명한다. 인간의 영웅은 바로 올스타를 제정내기 위한 임시기타 수단이고, 야만인은 몇 턴 동안 모든 전투수속의 전투 단위를 올려주는 존재의 복종적인 역할을 진행하는 것이다. 이 능력은 전투 중 언제든 활성화할 수 있지만, 영웅의 턴이 아닐 때는 그 효과가 따라 다르다 – 그 아이콘으로 둘러싸인 원의 원이 곧 다가올 수 있는데, 이들은 대중의 최선의 연기 위치를 가시화하여 그들에게 알리기 때문이다. 때론 다가오기도 하는 외에는 대부분의 활용을 강화하고, 적응할 수 있는 유일한 방법이기도 하다.

각 전투원의 고유성 덕분에 전투는 너무 흥미롭고 해당 전사의 능력을 적절히 이용하기 위해 자신이 얼마나 잘 생각하고 행동해야 해야 하는지의 전략적 질문으로 진행되고 있으며, 아마도 서로의 차별성 덕분에 ‘영웅들 6’의 전투는 이전 시리즈의 싸움들을 따르도록 해줄 수 있다.

마지막으로 그래픽과 사운드에 대해 몇 마디 하겠다. 그래픽 스타일은 크게 바뀌었다 – ‘영웅들 5’가 약간의 그로테스크와 만화 같은 느낌이 있었던 반면, 색상의 조화는 시리즈 두 번째 부분 제대로 되지 않았다. 이제는 다소 더 중요하게 보여지며, 그곳의 괴물들이 제공되는 것의 사용 의도에 극도의 눈에 보이는 이미징한 상태에서 인간에 대해 합당할 것이다. 모델의 기술적인 측면은 매우 높지만 (스타일 오류는 이미 언급하였다), 그들은 대량의 다각형과 고해상도 텍스쳐에 붙여있다. 애니메이션은 또한 지나치지 않으며, 특히 승리한 캐릭터의 애니메이션 움직임은 타의 추종을 불허하는 것이다 – 두 손으로 된 검은의 독을 회전하는 것과 같다. 물론, 싸움 중에 자주 발생할 수 있는 문제는 사소한 수정을 요구할 것이다. 검투사에게 성공적인 일격이 있을 경우 멋진 공격 애니메이션으로 바뀌는 짧은 동영상이 재생되고, 이들이 변형되어 성을 바꾸거나 영웅의 새로운 명성을 얻는 경우와 같은 필름이 상영된다는 점도 언급할 만하다.

아니, 기사가 지금 안정된 행동을 취하고 있으며, 특히 뛰어난 타격을 가해야 한다.

사운드도 괜찮은 편이지만 베타 테스트에 정의성을 부여할 수는 없다 – 곳곳에 결여된 발음이나 명백히 어울리지 않는 소리들이 존재한다 (내가 결코 잊지 못할 것은 태양기사의 말의 울음소리가 물론이다).

정리하자면, “검과 마법: 영웅들 6”는 시리즈의 이전 부분과 매우 다르며, 많은 면에서 더 나아졌다. 게임 과정이 훨씬 더 역동적이고 빠르게 변화했으며, 플레이어는 상상력을 발휘할 수 있는 더 큰 자유를 얻었다. 스타일의 부족함은 깔끔한 외형의 즐거움을 진정으로 해치지 않으며, 위엄이 있는 아샨의 세계가 더욱 진지하고 음산해졌다. 나는 이 게임을 기다리고 있을 것이다.