"मैजिकल और हीरोज: 6" के बीटा संस्करण पर आधारित पूर्वावलोकन

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"Heroes of Might and Magic" मेरी ज़िंदगी के पहले गेम्स में से एक थे। मैं उनके इतिहास में इस श्रृंखला के विकास, उतार-चढ़ाव, आपदाओं और प्रतिभाशाली विचारों को देखते-देखते बड़ा हुआ। इसलिए यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि जब मुझे छठी कड़ी के बीटा संस्करण की कुंजी मिली, तो मैंने नए डेवलपर्स द्वारा "Heroes" के भविष्य को कैसे पेश किया जाता है, के बारे में जानने में देरी नहीं की।

अतीत में कदम

शायद, कई युवा खिलाड़ी यह सोच रहे होंगे कि इस श्रृंखला का नया नाम "Sword and Magic: Heroes" क्यों रखा गया है। वास्तव में, यह एक तार्किक (हालांकि बहुत देर से किया गया) निर्णय था - इस विश्व से संबंधित सभी गेम्स को एक ही नाम के तहत लाना। "Sword and Magic", "Heroes of Might and Magic", "Dark Messiah of Might and Magic"… यह सब मिलकर बहुत उलझाने वाला हो गया। और जब पुरानी परंपराओं में बदलाव करने की बात आती है, तो केवल एक नाम पर सीमित रहना मूर्खता है। इस प्रकार, ब्लैक होल एंटरटेनमेंट के डेवलपर्स ने सोचा और पारंपरिक गेमप्ले को फिर से बनाया। लेकिन सब कुछ क्रम में।

नई खेल की घटनाएँ उन सभी खिलाड़ियों के लिए परिचित ऐशाना की दुनिया में घटित होती हैं, लगभग चार सौ वर्ष पहले "Heroes of Might and Magic 5" की घटनाओं से। हम उन घटनाओं के गवाह बनेंगे, जो ग्रिफन वंश के साम्राज्य में सिंहासन पर चढ़ने के लिए हुईं। कहानी एक है, लेकिन हम इसे पांच विभिन्न नायकों के दृष्टिकोण से देखेंगे, जो पांच अलग-अलग खेलों की रेसों का प्रतिनिधित्व करते हैं - मानव (Haven), मृत (Necropolis), बर्बर (Stronghold), दानव (Inferno) और समुद्री लोग (Sanctuary)। जैसा कि आप देख सकते हैं, खेल के पहले परिचय के चरण में ही नवाचार स्पष्ट हैं - पारंपरिक जादूगर, वुडी फॉल्क और डायबॉलिस्ट अब नहीं हैं, उनकी जगह सूची में अनदेखे स्वायत्तता ज्ञात हो गया है।

डेवलपर्स ने संघर्ष की प्रत्येक पक्ष को एक विशेष शैली में बनाए रखने का निर्णय लिया है, जो किलों और योद्धाओं की बाहरी उपस्थिति में प्रकट होता है। इस प्रकार, नेक्रोपोलिस की सजावट में स्पष्ट रूप से सुमेरियन प्रेरणाएँ देखी जा सकती हैं - किला काले पत्थर की एक चरणबद्ध पिरामिड की तरह दिखता है, जिसे पंख वाले शेरों की मूर्तियों से सजाया गया है, और योद्धाओं में लमासु भी समाहित हैं - ये सुमेरियन मिथक से आए पंख वाले शेर हैं, हालाँकि, थोड़ी मृत। बर्बर सेना में ऐज़्टेक संस्कृति के निशान हैं - बंबरंग के साथ गॉब्लिन, हड्डियों की डंडियाँ पकड़े हुए उरक, चारों ओर से बाहर निकलते पंखों के साथ, हल्के रंग के हरपिस, योद्धा-जैगुवर के रूप में जाने जाने वाले ओग्र्स आदि। स्वायत्तता को पूर्वी शैली में सजाया गया है - नगी काताना के साथ, बर्फीली अप्सराएँ पंखियों के साथ और विशिष्ट किमोनो में, विशाल मेंढक-कप्पा जिनके सिर पर छोटे झीलें हैं, शार्क लोग और लंबे-नांदी ड्रैगन संदेह नहीं छोड़ते हैं। सबसे अच्छे मानव मूल के पास हैं - उन्होंने सेना की संरचना और बाहरी रूप को लगभग पूरी तरह से पांचवी कड़ी से विरासत में लिया है, सिर्फ पारंपरिक छतरियों, योद्धाओं और अन्य ग्रिफनों को प्रकाश के तत्व और चिकित्सा अप्सराओं के साथ जोड़ दिया है, जो मरे हुए लोगों को पुनर्जीवित करने में सक्षम हैं। और दानव - वे दानव हैं, बहुत सारे कांटे, सींग, नाखून, नर्क की आग और बदबूदार धुंआ।

आपको मृत होना चाहिए ताकि आप उस शहर में रहने से न डरे, जो एक विशाल पिरामिड के नीचे है।

क्या यह शैलीकरण सफल हुआ? कहना मुश्किल है। किसी को यह पसंद आएगा, किसी को नहीं। मेरी दृष्टि में, यह विचार असफल रहा। हेवेन और नेक्रोपोलिस बुरे नहीं दिखते हैं, हालाँकि उनके पास भी कुछ कमियां हैं - जैसे, प्रकाश के तत्व, जो पूरी तरह से निर्वस्त्र पारदर्शी रोशनी में दिखते हैं, भारी कवच वाले योद्धाओं, पुरातन कपड़े पहने चिकित्सा अप्सराओं और देवदूतों के बीच अच्छे नहीं लगते। मृत्यों में वैंपायर और लमास्सु बहुत अच्छे दिखते हैं, लेकिन लिच मॉडल के लिए किसी को भी मारने का दिल करता है। लिच श्रृंखला के सभी खेलों में भव्य और प्रभावशाली मृत-जादूगर के रूप में दिखते थे, जो उनकी सार्थकता को पूरी तरह से दर्शाता था - यहाँ उन्होंने उन्हें कुछ सूखे ममी बना दिया, जिनकी पीठ से निकले मकड़ी के पैर, साड़ी में फैंसी रस्सियाँ लटकी हैं, और हरे बायोप्सी की तरह प्रक्षिप्त करने वाले हमले हैं। बर्बरों की बाहरी आकृति पूरी तरह से असफल हो गई - गॉब्लिन श्रेणी वाले गप्पों के साथ और ओग्र जो किसी के खोपड़ियों पहने दिखते हैं, कुछ ठीक हैं। लेकिन पूरी तरह से भयानक हरपिस-पपर और ज़ेबरा-कैटौर्स और विभिन्न पंखों के साथ उरक व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए इस किले से खेलने की कोई उत्सुकता नहीं छोड़ते। दानवों को खराब करना कठिन था, उनके पास एक पूरी तरह से मानक बाहरी रूप है, जो न तो अच्छा है और न ही बुरा। हालाँकि, उनके पास भी एक व्यक्तिगत जमीनी स्थिति है - एक नए जीव, मातका, एक विशाल थैले जैसा दिखता है जिसमें गोल दांतदार मुँह है और यह शैतानी सेना के ठोस वर्ग में फ़िट नहीं होता है, अनिवार्य रूप से ज़र्गों के हथियारों की तस्करी की याद दिलाता है। समुंदर का स्वायत्तता सबसे कठिन स्थिति में है। उनके सभी शैली को सुंदर रूप से मैनीफेस्ट किया गया है, वहाँ कोई नहीं है जो अन्य साथी के साथ सामंजस्य नहीं रखता है - समस्या यह है कि जापानी भावना में बनाया गया किला खुद को ऐशाना की दुनिया में पूरी तरह से फिट नहीं करता है। किसी भी तरह। एक पूरी तरह सामान्य यूरोपीय फैंटसी माहौल के साथ यह एक स्पष्ट विदेशी तत्व के रूप में दिखता है।

अशानास के नेक्रोमन्टों के पास भी कैटापोल्ट्स जो स्पाइडर्स के समान हैं।

भाग्यवश, केवल संघर्ष की पक्षों के बाहरी दृष्टिकोण को बदलने के लिए डेवलपर्स ने काम नहीं किया - उन्होंने अन्य गेम के पहलुओं पर भी बड़े ध्यान दिया। और यदि कहानी का बीटा संस्करण मूल्यांकन करने का कोई सामर्थ्य नहीं है, तो उसे गेमप्ले की तंत्र से निपटने की जरूरत है।

जादुई तलवार के नायक

गेमप्ले में इतनी परिवर्तन लाया गया है कि गड़बड़ होना स्वाभाविक है। केवल मूल सिद्धांत ही अपरिवर्तित रहे - हमारे सामने अभी भी एक चाल-चाल रणनीति है जिसमें आरपीजी तत्त्व, वैश्विक मानचित्र पर यात्रा, नायकों की नेतृत्व में युद्ध, संसाधनों का संग्रह और किलों का विकास शामिल हैं। लेकिन यदि थोड़ी गहराई में जाएं, तो भिन्नताएँ शुरू होती हैं।

अब सात पारंपरिक संसाधनों (सोना, लकड़ी, पत्थर, पारा, सल्फर, कीमती पत्थर और क्रिस्टल) की जगह केवल चार (सोना, लकड़ी, पत्थर और क्रिस्टल) बचे हैं। यह इसलिए किया गया ताकि किलों के विकास को तेज़ी से किया जा सके और खिलाड़ियों को यह चिंता न करनी पड़े कि उन्होंने कोई दुर्लभ संसाधन पाया या नहीं। इसी उद्देश्य के लिए किलों में भवन निर्माण का पुनर्गठन किया गया - अब उस विशेष तरह के किले के निर्माण के लिए, जिसे आप उठाना चाहते हैं, पहले तावर्न का निर्माण करना अनिवार्य नहीं है, और लिच के लिए मकबरा बनाने के लिए जादूगरों के गिल्ड की आवश्यकता नहीं है। अब पूरी निर्माण प्रक्रिया नगर के मुख्य स्वंय भवन के स्तर पर निर्भर करती है - नगर की हॉल, जो पहले केवल दैनिक आय देता था। खजाने में सोने की आय कहीं नहीं गई, लेकिन अब इस इमारत के विकास का स्तर यह निर्धारित करता है कि किले में क्या निर्माण किया जा सकता है। नगर की पहले स्तर की हॉल मूल बुनियादी सेना जैसे हड्डियों और निराकारों के लिए निर्माण का गति देती है, और सबसे साधारण सहायक भवन जैसे तावर्न और बाजार। दूसरे स्तर के निर्माण के लिए लोचदार योद्धाओं जैसे लिचों और वैंपायर के लिए बैरकों का निर्माण करने के लिए अवसर खुलता है, और उन्नत भवनों जैसे शहर के पोर्टल और आर्टिफैक्ट्स का बाजार भी। तीसरे स्तर से उस शक्ति के सबसे शक्तिशाली मॉन्स्टर का निवास, जिसे इस इने्ष्टा के तहत बनाने के लिए आवश्यक है, साथ ही अधिक रोचक अतिरिक्त भवनों, जैसे कि उन्नत शहर के पोर्टल को भी बनाया जा सकता है। चौथे स्तर की नगर की हॉल केवल एक शहर में हो सकती है और यह न सिर्फ सोने के गोल चेरी को बनाने की अनुमति देती है, बल्कि इस किले में एक अद्वितीय निर्माण करने का अवसर भी देती है, जिसके लिए अस्की का आँसू आवश्यक है। सभी सेनाओं के घरों को एक बार उन्नत किया जा सकता है, उन्नत संस्करणों के सेनाओं को खुलकर दिया जाता है और - ध्यान रखें! - साप्ताहिक कार्यक्रम को भी बढ़ाता है। यह एकमात्र तरीका है कि किले में विशेष योद्धाओं का संचित होना तेज किया जा सके, क्योंकि अब किलों की मरम्मत केवल पहले स्तर के उचित यथार्थावाद पर प्रभाव डालती है, बिना दूसरे और तीसरे को छेड़े।

नेक्रोपोलिस किले की गोल ईमारतें फ़ोटोज़ के लिए फ्रेम की तरह बहुत ही भाग्यशाली लगती हैं।

यह प्रणाली किले के विकास को तेजी से बढ़ावा देने की अनुमति देती है, क्योंकि पहले सप्ताह में खिलाड़ी लगभग किसी भी भवन को बनाने की अनुमति पा सकते हैं - बस आमतौर पर विशेष ताकतवर नरवादियों का निर्माण करना थोड़ा महंगा होता है। हालाँकि, क्योंकि किले के विकास के लिए संसाधनों की संख्या कम हो गई है, एक सीमा लगती है, जो खिलाड़ियों को अवसरों से अभिभूत कर देती है। सभी भवनों के निर्माण के लिए केवल एक ही लकड़ी और पत्थर की जरूरत होती है, और कुछ उन्नत निर्माण के लिए क्रिस्टल की भी आवश्यकता होती है। अब यह संभव नहीं है कि किसी एक संसाधन पर बचत की जाए, क्यूंकि हम इस समय के साथ समाप्त हो जाते हैं या निर्माण करते हैं। तीसरे और चौथे का कोई विकल्प नहीं है। यह खिलाड़ी को यह बुद्धिमता से चुनने के लिए धक्का देता है कि वह किले के विकास में मुख्य तौर पर किस चीज पर ध्यान केंद्रित करेगा। एक ओर, यह दृष्टिकोण बहुत अच्छा है - अब खिलाड़ियों को केवल समुचित संसाधनों की कुल संख्या द्वारा सीमित किया गया है और वे खुद चुन सकते हैं कि वे उन्हें किस क्रम में खर्च करना चाहते हैं। क्या सबसे शानदार योद्धाओं के पास पहुँच जाना और सामान्य सेना का बिना रह जाना या सरल से जटिल की ओर क्रमबद्ध रूप से बढ़ना चाहिए, जो कि वैंपायर के खिलाफ पेल्टर्स में हो सकता है? दूसरी ओर, पुरानी प्रणाली कई लोगों के लिए आदर्श और संतुलित रही है, और नई प्रणाली के संतुलन के बारे में तब तक कुछ नहीं कहा जा सकता है जब तक खेल का विमोचन नहीं होगा। और भवनों का विंडो थोड़ी डरावनी दिखता है - गोलो के खिड़कियों में चित्र स्पष्ट रूप से बातें करने वाले, लेकिन बहुत ही... सूचनात्मक हैं। इस बार खूबसूरती और निपुणता की कमी दिखती है जो पहले थी, बस कच्ची उपयोगिता। लेकिन ये संरचनाएँ अलग सूक्ष्मता हैं, कुल मिलाकर नई प्रणाली बहुत रोचक और संभावनाओं से भरी हुई है। छोटे लेकिन बहुत सुखद विवरणों में, हम यह भी उल्लेख कर सकते हैं: यात्रा के दौरान कब्जा की जाने वाली मेरी स्थानों के जीव स्वचालित रूप से नजदीकी किले में भर्ती के लिए उपलब्ध सूची में आ जाते हैं, जिससे सप्ताहाना बलों का ऊबड़पन नहीं होता है, और खिलाड़ियों को अब यह भी लगता है कि वे प्रतीक राशि पर कब्जा किए गए किले या निवास को अपनी जाति के किले या निवास में बदल सकते हैं। तत्काल रंग-बिरंगी सेनाओं को हटाएं!

यह सिर्फ मानव किले को नेक्रोपोलिस में बदलना है, न कि कोई वैश्विक आपदा... शायद, थोड़ी-सी।

वैसे, मैंने पहले जादूगरों के गिल्ड का जिक्र किया था। तो भूल जाइए। अब जादुई स्किल्स खुद नायकों द्वारा सीखे जाएंगे - जैसे कि बाकी कुछ। नायकों के विकास की प्रणाली को भी बहुत गंभीरता से पुनर्निर्मित किया गया है। पहले, जब स्तर बढ़ता था, तो उन्हें एक आकस्मिक विशेषता में एक बोनस प्राप्त होता था और एक नए स्किल को चुनने का या पुराने को विकसित करने की क्षमता होती थी - फिर से, अपेक्षाकृत आकस्मिक रूप से दी गई एक सूची में। अब, हर जाति के नायकों को, जैसे कि तीसरे भाग में, योद्धाओं और जादूгерों में विभाजित किया जाता है - और स्तर बढ़ने पर उन्हें तुरंत सभी विशेष विशेषताओं के लिए बोनस मिलता है। अर्थात्, योद्धा अटैक और डिफेंस को बढ़ाते हैं, जादूगर - जादुई ताकत और ज्ञान आदि। स्किल्स के आकस्मिक सूची से चयन के बजाय, नायक को बस अंक दिए जाते हैं, जिन्हें खिलाड़ी अपनी इच्छा अनुसार आवंटित कर सकता है।

शाप, कमज़ोर करना... मैं कौन वास्तव में, एक डिप्लोमा धारण करने वाला नेक्रोमन्टर या किसी गांव की दादी?

मौजूद स्किल्स को लड़ाई, जादुई और प्रतिष्ठात्मक वर्ग में विभाजित किया गया है। वर्ग और जाति के आधार पर नायक के पास भिन्न सेट हो सकते हैं - जैसा कि, मृत नहीं आग और प्रकाश जादू सीखे जा सकते हैं, और मानवों के पास अंधेरे की जादू नहीं होती। लड़ाई के स्किल्स में पैसिव फायरिंग, अटैक और डिफेंस, मूविंग रेंज और लीडरशिप (जो पहले भाग्य में था) के साथ-साथ सक्रिय युद्ध पुकार और विशेष चालें होती हैं। जादुई स्किल्स जादू की स्कूलों में विभाजित हैं - अग्नि, जल, वायु, धरती, अंधेरा, प्रकाश और सामान्य जादू। हर स्कूल में जादुओं के साथ-साथ समग्र स्कूल जादू को बढ़ाने के लिए स्किल्स भी होते हैं। सामान्य जादू में खिलाड़ी मना का भंडार बढ़ा सकते हैं, जादू की शक्ति बढ़ा सकते हैं, और भी कई जादू सीख सकते हैं। सभी स्किल्स तीन कठिनाई स्तरों में विभाजित हैं - आधारित, दसवें स्तर पर नायक से उपलब्ध, और बीसवें स्तर पर उपलब्ध। कुछ उच्च स्तर के स्किल्स सरल स्किल्स के विकास का प्रतिनिधित्व करते हैं - जैसे, 10वें स्तर पर अग्नि तीरड़ा अग्नि गोला को खोलता है, और 20वें स्तर पर उल्कापात को। यह नहीं कहा जा सकता कि जादू को Heroes 6 में स्पष्टता से कमजोर किया गया है - अब शक्तिशाली नायक के 30वें स्तर का जादूगर, जो पांच जादुओं को जानता है, यह कोई असामान्य बात नहीं है। भौतिक रूप से सभी जादुओं और स्कूलों को ले जाने का कोई अवसर नहीं है - यह उन स्किल्स को चुनने के लिए मजबूर करेगा जो कि खेल की रणनीतिकाओं के लिए सबसे उपयुक्त हैं। इसके अलावा, युद्ध में जादू का बार-बार उपयोग नहीं किया जा सकता है - प्रत्येक जादू के उपयोग के बाद "पुनःचार्ज" के लिए कुछ राउंड की आवश्यकता होती है। खैर, कम से कम दोज़ बाक के तहत अस्तित्व रखना थोड़ा ठीक किया गया है, और धन्यवाद।

आंसू और खून, सब कुछ समान।

हम पुलों को जलाएंगे।

ईमानदारी से कह रहा हूँ, मैंने परवाह नहीं की।

आप क्या धड़केंगे। (कैंसलर जी "आंसू और खून")

मैंने फिर से कुछ नामांकित स्किल्स के बारे में भी उल्लेख किया। उनमें ख़ास जातियों के अद्वितीय क्षमताएँ शामिल हैं जो नायक को 1, 10, 20 और 30 स्तरों में अपने आप दी जाती हैं, और इसके अलावा उनकी प्रतिष्ठा से दो विशेषताएँ होती हैं - इसलिए इसे समूह का नाम दिया गया है। प्रतिष्ठा - "Hero" श्रृंखला के लिए यह पूरी तरह से नया एक कांसेप्ट है। प्रत्येक नायक के पास दो स्वतंत्र प्रतिष्ठा स्केल होते हैं - "आंसू" और "खून"। हर बार जब आप दुश्मनों को अपनी सेना से डराकर छोड़ देते हैं, तो आपको "आंसू" के अंक मिलते हैं। जब आप उन्हें लड़ाई में मजबूर करते हैं - आप "खून" के अंक प्राप्त करते हैं। स्वाभाविक रूप से, ये प्राप्त करने के लिए अन्य तरीके भी हो सकते हैं - ऐसे आर्टिफैक्ट हैं जो किसी एक प्रतिष्ठा की प्राप्ति को बढ़ाते हैं, निश्चित रूप से संबंधित खोजें भी होंगी आदि। 500 और 1000 आंसू या खून के अंक प्राप्त करने पर, तावर्न में एक जोड़-तोड़ किया जा सकता है, जो नायक को एक नई क्षमता प्रदान करता है और उसके बाहरी रूप को बदलता है। लेकिन ध्यान रखें कि आप केवल दो प्रतिष्ठा क्षमताएँ रख सकते हैं, एक "खून" की और "आंसू" की या दोनों एक दिशा की। ये क्षमताएँ बहुत महत्वपूर्ण बूस्ट देती हैं - जैसे कि इस नायक के लिए किसी खास स्कूल के सभी जादुओं को वैश्विक स्तर पर बढ़ावा देने वाले बूस्ट। और बस नायकों का बेहतर दृश्यमान रूप भी बहुत प्रभावशाली होता है।

नए नायकों के विकास की प्रणाली विवादित लगती है। एक ओर, यह एक बड़ा कदम है RPG की ओर और उस अभिशापित यादृच्छिक संख्या जनरेटर से बहार निकलने का। दूसरी ओर, जादुओं को अध्ययन स्किल्स के स्तर में स्थानांतरित कर देने ने जादूगरों को बड़ा नुकसान पहुँचाया है - अब निम्न स्तर पर एक सामान्य आर्टिलरिस्ट बना पाना मुश्किल है, क्यूंकि वास्तव में गंभीर युद्ध जादू, जैसे कि चेन लाइटनिंग और उल्कापात, केवल नायक के 20वें स्तर पर आते हैं, और उन्हें बिना रुके उपयोग करना भी अब संभव नहीं है। यह नहीं कहा जा सकता कि जादूगर बिचारे हो गए हैं - पूरे सारे खुदाई आर्टिलरी में उनका बड़ा योगदान रहता है। यह निकटता में वैसा ही है जैसा लड़ाकों का, लेकिन बेशक जादू के बिना।

नायकों के संपादक की क्षमताएँ हालांकि बहुत अधिक नहीं हैं, लेकिन निश्चित रूप से पर्याप्त हैं।

आरपीजी तत्त्वों के प्रेमियों के लिए सुखद बात यह है कि व्यक्तिगत रूप से बनाए गए नायकों का निर्माण करने की संभावना है। उन्हें जाति, लिंग, नाम, पोर्ट्रेट, वर्ग, वैश्विक कौशल (जैसे बढ़ी हुई जादुई ताकत या किसी विशेष जीव की निर्माण दर को बढ़ाना), और खुद की जीवनी लिखने की अनुमति होती है।

अब और बातें करते हुए इस नए व्यापक बदलाव पर चर्चा करते हुए, नई क्षेत्र नियंत्रण प्रणाली को नोट करना आवश्यक है। खानों, निवासियों आदि को कब्जा करना अभी भी आवश्यक है, लेकिन उन्हें नियंत्रित करने के लिए आपको केवल नज़दीकी किले या किले पर मालिक होना होगा। यदि पास में कोई किला तटस्थ या दुश्मन का है, तो आप कितनी बार भी उस खनिज पर क्लिक कर लें, वह अभी भी किले का मालिक रहेगा, न कि आपका। दूसरे के क्षेत्र पर आक्रमण करने वाले प्रेमी कडू आंसू बहाते हैं, बाकी लोग जश्न मनाते हैं।

तलवार और जादू का प्रयोग

अब समय आ गया है कि हम बड़ी जानकारी जब गेम की तंत्रों की विशिष्टता की बात करने से इसे छोड़ दें, जिसके लिए हमने किलों का निर्माण किया, सेना को नियुक्त किया और नायकों को विकसित किया - मुकाबला। यहाँ भी महत्वपूर्ण परिवर्तनों से बचना नहीं रहा। अब खेल का क्षेत्र hexagons में नहीं बांटा गया है, बल्कि squares में है - हालांकि इससे खेल प्रक्रिया पर बड़ा प्रभाव नहीं पड़ता है। पूरानी पंक्ति यथावत कुंचन की तरह छोड़ दी गई है