Druhá kapitola Starověkých svitků

content auto translated from {from}

Celý Daggerfall je pomníkem neúnavným ambicím a fantazii vývojářů konce dvacátého století – lidí, pro které nebylo nic nemožné. T. Horev.

Zlý padouch, hrdinský hrdina (místo předmluvy).

To se nemělo stát, upřímně řečeno. Neměli jsme bloudit po cestách Tamrielu, vesele si hvízdajíc oblíbenou melodii, a dělat to, co se nám zamane. Neměli jsme si vybírat z desítek tříd, ne.

Měli jsme být skupinou gladiátorů, kteří se toulají po městech tohoto světa s jedním cílem – zbít ostatní gladiátory a získat titul nejlepších.

Tak to zamýšleli vývojáři společnosti Bethesda Softworks, založené Krismetem Weaverem v roce 1986, která se zabývala vydáváním různých sportovních simulátorů.

Během vývoje se systém turnajů stále více potlačoval, ustupoval místům zkouškám a arény se rozrostly na města, která se obohatila o jeskyně za svými hradbami. A tak se i samotný tým dostal do vzdáleného koutu a uvolnil místo jednomu hrdinovi…

Obálka The Elder Scrolls: Arena

Příběh ani tehdy, ani tím spíše dnes neotřese myslí hráče rolí. 389. rok Třetí éry. Bojový mág Jeho Císařské Výsosti Jagar Tharn (Jagar Tharn) unáší Balak-turm (Balac-thurm), Hůl Chaosu, předmět, jehož název napovídá, že není určen k dětské hře mágům-přeškoleným. A pomocí toho ho úspěšně zamkne svého pána Uriel VII Septima v rovině Zapomnění, sám pak, užívající kouzla iluzí, přijímá jeho podobu a obsazuje trůn. K neštěstí, dar vládce se málokdy shoduje s hrůzostrašným smíchem, a tak za deset let jeho "vlády" prakticky rozpadá Říši.

Jagar Tharn

"Tharn!.. Tento polobozi elfovi nedůvěřuji! Je částečně temný elf, částečně vysoký elf, a částečně bůh ví kdo. Všechny jeho rasy shromáždily své nejhorší vlastnosti, mohu vás ujistit". Odfrkl. "O něm nikdo neví pořádně nic. Říká, že se narodil v jižním Valenwoodu, a jeho matka byla lesní elf. Vypadá to, jako by byl všude..."

Pravá Barenzia, t. 5

  1. g. 3E. Ve vězení Impériálního Města neznámý vězeň už naslouchá slovům ducha Rii Silméin – učednice Jagara, kterou zabil, protože představovala hrozbu pro odhalení jeho zrazení. Ukazuje se, že s pomocí Hole je možné zničit mága, ale ten, věda si nebezpečí, rozbil ji na osm částí a schoval na legendární (synonymum "velmi nebezpečné") místa Říše. „Úkol – shromáždit Hůl, zhasnout Tharna, osvobodit Impéra“ - radila Silméin hrdinovi, otevíraje mu východ z temnice, - „Dávej si pozor, ať to nepopleteš“.

Historie se stydí molu, jak silně se hrdina bránil svému osvobození („velmi legendární?“ „velmi-velmi“ „asi je tento vchod příliš malý, abych se do něj vešel“), ale nakonec to dopadlo tak, jak si Ria přála (a koncept „neznámého v Černé barvě“ se stal vizitkou série).

Kapitola II.

Krátce po vydání Arena začala vývoj druhé kapitoly – Daggerfall.

Původně se měly události hry odehrávat v Mournhold, provincii Morrowind, ale pak se plynule přemístily k pobřeží zálivu Iliak na druhém konci kontinentu.

Ódy „obrovský svět“, „systém rolí“, „propracovanost“, „hloubka“ neutuchají už hodně dlouho. Neutichá však ani jiná píseň… Ale nenechme se zahanbit našimi předchůdci a zazpívejme si s nimi.

Trailer The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall

  1. srpna 1996 měli hráči poprvé (a mnozí tvrdí, že naposledy) možnost spatřit takovou masivní hru. Hlavní čísla – 15000 měst a osad, 750000 interagujících NPC, území o velikosti dvou Velké Británie, Morrowind tvořil ze svého předchůdce pouze 0,1%, jak tvrdil Todd Howard, výkonný producent Oblivion a Fallout 3, který přišel do společnosti ještě během vývoje Arena. Mnoho prvků zavedených do hry se zdá, že jsou stále novátorské – banky, možnost koupit loď a nemovitost, kůň s vozem. Vytváření vlastních kouzel, magických položek, lektvarů. Obrovský svět vyžadoval zavedení kompasu a systému rychlého přenosu, který se do série vrátil až po desetiletí. Nicméně, tento systém se velmi liší od Oblivion – tam hráč líně obrací mapu a, škrábajíc se na krku, hledá pečlivě umístěnou značku se zelenou šipkou. V Daggerfall se však takový trik nedá použít – je třeba ručně zadat hledaný objekt do systému vyhledávání. Vždyť na území jednoho království takových značek je více než stovka a zelená šipka se může zjevit jen při výzkumné horečce…

Objektový vyhledávací systém na mapě vás rychle naučí psát velkými písmeny a správně zadávat názvy – jedna chybná písmena a "hledaný objekt nebyl nalezen".

Obálka The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Ale za těmito čísly se skrývá i hlavní problém. „Testování takové hry není možné dokončit – jen přerušit.“ Buggerfall – toto přezdívky se pevně uchytilo u hry. Bugy, pády, bylo snazší zkazit hlavní úkol kvůli chybám skriptů. Bethesda vydávala patch za patchem, dokud nezapomněla a nezastavila se na verzi 1.07.213.

Z nohama na hlavu.

- Říkat vše naruby je daleko snazší, když je to navíc i posazeno vzhůru nohama, - vysvětlil lord Vetinari.

Terry Pratchett, "Pravda"

Právě ve druhé části byla uplatněna rolíba systém „naruby“, jedna z mnoha zvláštností série. Obvykle pro zkušenosti vykrádáme cizí kapsy a mrtvoly, a po získání úrovně rozdělujeme body na parametry a dovednosti. Zde však musíme nejdříve zvýšit dovednosti, získat úroveň a pak rozložit body na parametry – sílu, obratnost… Mimochodem, není vůbec nutné pro rozvoj zbraňových dovedností běhat s křikem a šavlí (palicí, halapartnou, lukem, ohnivou koulí) po samo-generovanými podzemí, ve kterých se lze snadno ztratit – vždy máte k dispozici učitele dovedností, kteří, za určitou sumu (členům gildy sleva), jsou připraveni vás naučit cokoliv. Ale učí jen do 50% dovednosti, poté se postava musí potýkat sama.

A těchto dovedností – na jakoukoliv chuť a barvu. Tedy, na jakoukoli zbraň, kouzlo a jazyk. Nechcete kladivo? Vezměte si meč nebo dýku – za každou zbraň odpovídá svou dovednost. Pokud se rozhodnete vstoupit na cestu… ne, ne na opravu, nebojte se… mnicha, nebo prostě náhodně prodali svou oblíbenou dvouruční zbraň – máchat pěstmi. Preferujete neumlčovat nepřítele blesky, ale, oblečen v neviditelnosti, přiblížit se s překvapeným úderem – je to vaše právo. Mimochodem, možnost kritického úderu – ano, ano, další dovednost…

Po smrti postavy se spustí smutný videoklip, kde je zapátky v římse.

Můžete se bavit nejen s NPC – existuje soubor jazykových dovedností, které, pokud máte dostatečné znalosti jazyka, vám umožní zbavit se nepřítele, mluvící na daném nářečí.

Systém generování postavy, i když se obešel bez vlivu souhvězdí, není méně impozantní než v následujících hrách. K dispozici máte devět ras, včetně elfů, lidí a beastfolk. Všichni mají vlastní variace dodatečných dovedností a parametrů. A poté vám nabídnou výběr profese – nebo si ji můžete vytvořit sami, vybráním hlavních a vedlejších dovedností spolu s dalšími možnostmi (například nabízená třída „Rytíř“ má imunitu vůči paralyzování, avšak nesmí nosit daedrickou zbroj). Vyberte ze seznamu sami – nebo odpovězte na psychologický test. Existují čisté variace na téma mága, válečníka a zloděje – a také hybridy, například Noční meč (Nightblade) – zloděj-mág, nebo Čtec zaklínadel (Spellsword) – mág-válečník.

Karta větru.

Takže máme v rukou postavu, prošli jsme skrze houštiny výukového podzemí, dostali jsme se do Daggerfallu… A… Co teď? Brzy obdržíme dopis od špeha nožní kříže – a potom máme celkově devadesát dní, abychom pokazili hlavní úkol. Pokud se přece jen vypravíme na setkání, obdržíme pokyny a pak můžeme dělat…

Víte, můžeme dělat vše.

Můžeme jít na sever, nebo na jih. Nebo na západ, nebo na východ. Neexistuje žádná linearita první části – můžeme být dobří nebo nedobří, stát se válečníkem, nebo se vrhnout do politických intrik království. Schovat hlavní úkol do vzdáleného šuplíku. Vydat se na úkoly – a ty jsou připraveny nabídnout téměř všichni NPC. Před námi je množství gild. Klasické guildy mágů a bojovníků. Hromada rytířských řádů a chrámových kultů. Můžeme plnit jejich úkoly, aniž bychom vstoupili do hlavního družstva.

A herní mapa zálivu Iliak.

A gildy zlodějů a nájemných vrahů – Temné bratrstvo – jsou rozhodně méně zákonné. Nejsou připraveni poskytovat úkoly lidem zvenčí, a ani místo pro příjem nových členů nenajdete na hlavním náměstí města. Pro vstup do prvního je nutné provést několik krádeží a kapsářských krádeží, do druhého – zabít během dne určité množství obyvatel.

Kromě toho existují čarodějné klany – do nich se nedostanete, ale dobře placené úkoly u nich budou.

Hřebík do pytle...

- E-e... Havelock... – začal on.

- Chcete mi něco říct?

- Ztratilo se to.

- Ano. Ale vy to hledáte. Skvělé. Přeji hezký den.

Terry Pratchett, „K zbrani! K zbrani!“

The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Úvod

Bezvýznamné vládnutí Tharna nezůstalo bez následků pro Říši – všude občas propukají nepokoje, místní vládci se snaží ukousnout si kousek země a vzpomenout na staré křivdy. Nejvýraznější střetnutí – válka Bětentest, které se vyvinula za stejnojmenný ostrůvek v zálivu. Staroznelahé rivalové – High Rock a Hammerfell, přesněji jejich největší království Daggerfall a Sentinel. Po bitvě na Kringainově poli se zdálo, že všechno skončilo vítězstvím Daggerfallu, i když ztratil svého krále Lysandus.

Ne tak docela.

Artwork k The Elder Scrolls: Daggerfall.

Brzy se duch Lysanduse a jeho garda začali objevovat na ulicích města, požadující jedno – spravedlnost. Aby potvrdili vážnost svých požadavků, do duchovní armády bere každý, kdo měl nešťastné štěstí se v noci pohybovat po ulici.

Dělo se jí už celé tyto zmatky – během války se ztratila listina mimořádné důležitosti, která mu byla poslána králově Daggerfall Miniserě. Ne, ne, žádné milostné linky, ve skutečnosti byla listina určena zástupci špehů císaře – Klínů – lady Brizinne Magnessen, bývalé služce královny. O skutečném příjemci úhledného výtvoru měla uhadnout podle speciální pečeti.

Hrdina najednou nezjistil čas a vyšel na procházku v noci. Křik "Spravedlnost!" se nenechal dlouho čekat.

Ale bohužel – královna se už změnila, a dopis se dostal k nové, a její služebná se rozhodla přeprodat zprávu králi orkům Gortvorgovi, který, jako každý politik, pečuje o klepy o svých sousedech. Ten, chápajíc smysl listu ne více než ona služebná, se ptá raději u vládce nekromantů Mannimarka, Krále Červů.

A tajné informace o starobylém artefaktu přestávají, jak bych to jemně řekl, být tajné.

Ale to vše se hrdina bude muset dozvědět až později. A zatím je 405. rok Třetí éry a on s dvěma zadáními císaře Uriela VII – zjistit příčiny vzpoury Lysanduse z mrtvých a najít ztracený dopis – pluje do Daggerfallu.

Neví, že před ním se už vyskytuje bouře – jak v přímém, tak v přeneseném smyslu…

P.S.

Představte si bod A a bod B, a zeď mezi nimi. Musíme se dostat z jednoho do druhého, existuje překážka. Jak překonáte zeď? Přelézt, chytajíc se zídek? Vylézt po lanu nebo žebříku? Přeskočit, nebo možná přehodit? Udělat podkop, obejít, nebo přece jen projít bránou?

V tomto případě A a B – to je začátek a konec Daggerfallu, a zeď – samotná hra. A jen vám náleží rozhodnutí, jak ji překonáte.

Použité zdroje:

Chroniky Tamrielu

Elder Scrolls Legends

The Elder Scrolls

*The Imperial Library *