A második fejezet az Ősi Tekercsekből
Az egész Daggerfall a 20. század végének fejlesztői előtt álló határtalan ambíciók és fantázia emlékhelye – olyan emberek, akik számára nem volt lehetetlen. T. Khorev.
Gonosz rosszfiú, hősies hős (bevezető helyett).
Ezt nem kellett volna megtörténnie, hogy őszinte legyek. Nem kellett volna, hogy vidáman sütögetve a kellemes dallamot, szabadon bolyongjunk Tamriel útjain, és azt csináljunk, amit a daedric álmunk diktál. Nem kellett volna választanunk a tucatnyi osztály közül, nem.
Görög gladiátorok csapatának kellett volna lennünk, akik e világ városaiban járkálnak egy céllal – lehúzni más gladiátorok izmait a legjobbak címéért.
Így képzelték a Bethesda Softworks fejlesztői, akiket Chris Weaver alapított 1986-ban sport szimulátorok kiadására specializálódva.
A fejlesztés folyamán a torna rendszere egyre inkább háttérbe szorult, átadva a helyet a küldetéseknek, az arénák városokká nőttek, amelyek beszélő barlangokkal gazdagodtak a falakon kívül. A csapatot is a hátsó sarokba szorították, átadva a helyét egy hősnek…
The Elder Scrolls: Arena borító
A történet akkor, és még inkább most sem rendíti meg a szerepjátékosok tudatát. A harmadik korszak 389. éve. Az Ő Felsége, Uriél VII Septim harci mágiájú varázslója, Jagar Tharn (Jagar Tharn) elrabolja a Balac-thurmot, a Kaotikus Botot, aminek már a neve is világossá teszi – nem való a magát eltévelyedett mágiával foglalkozó kezeknek. E bot segítségével sikeresen bezárja Uriel VII Septim urát az Elfeledés birodalmába, miközben a bűvös illúzióvarázslatokat használva felveszi annak alakját, és elfoglalja a trónját. Sajnos, a kormányzó képessége nem jár együtt a baljós nevetgéléssel, és így a „uralma” tíz éve alatt gyakorlatilag szétdúlta a Birodalmat.
Jagar Tharn
"Tharn!.. Nem bízom ebben a félig elf vérellátóban! Részben sötét elf, részben magas elf, és részben csak az istenek tudják, ki. Minden legrosszabb tulajdonságukat összegyűjtötte, ezt biztosíthatom". Horkantott. "Senki sem tud róla semmit. Azt mondja, a déli Valenwoodban született, és az anyja erdei elf volt. Olyan, mintha mindenhol járt volna..."
399 3E. Az Impériumi Város börtönében egy ismeretlen fogoly már hallgatja Ria Silmayn szavát - Jagar tanítványát, akit ő megölött, mert fenyegette az árulása felfedésével. Kiderül, hogy a bot segítségével le lehet győzni a varázslót, de ő ismerve a veszélyt, nyolc darabra törte, és az Impérium legendás (szinonimája: „nagyon veszélyes”) helyeibe rejtette. „A feladat – gyűjtsd össze a botot, semmisítsd meg Tharn-t, szabadítsd fel az Ezt” - tanácsolta Silmayn a hősnek, amikor megnyitotta előtte a börtön kijáratát - „Vigyázat, ne keverd össze.”
A történelem szégyenkezve hallgat arról, mennyire is ellenállt a hős a kiszabadításának („nagyon legendás?” „nagyon-nagyon” „talán ez az ajtó túl kicsi ahhoz, hogy átférjek rajta”), de végül úgy alakult, ahogy Ria kívánta (és a „nincs ismeretlen fogoly” koncepció a sorozat védjegyévé vált).
II. fejezet.
Az Arena megjelenése után elkezdődött a második fejezet – a Daggerfall fejlesztése.
Kezdetben a játék eseményei Mornholdban, Morrowind tartományban zajlottak volna, de később simán áttevődtek az Iliak-öböl partjaira, a kontinens másik végéhez.
A „hatalmas világ”, a „szerepjáték rendszer”, a „kifejtettség”, a „mélység” himnusza már régóta nem csillapodik. Viszont egy másik dal sem csileszkedik... De nem maradunk el elődeinktől, énekeljünk nekik.
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall trailer
- augusztus 31-én a játékosok először (és sokak szerint utoljára) láttak egy ilyen mérhetetlen játékot. A híres számok – 15000 város és település, 750000 játékosszámláló NPC, a terület mérete kétszer akkora, mint Nagy-Britannia, Morrowind csak a 0,1%-át tette ki elődjének, Todd Howard, az Oblivion és Fallout 3 executive producerének nyilatkozata szerint, aki még az Arena fejlesztése idején csatlakozott a céghez. Számos funkció, amelyet a játékba bevezettek, még ma is újdonságnak számít - bankok, a hajó és ingatlan vásárlásának lehetősége, ló kocsival. Saját varázslatok, mágikus tárgyak és főzetek készítése. A hatalmas világ bevezetését igényelte egy iránytű és egy gyors utazási rendszer, amely csak egy évtized után tért vissza a sorozatba. Azonban ez a rendszer nagyon eltér az Oblivion-tól – ott a játékos lustán megfordítja a térképet, és kaparászva a nyakát, keresi a rendezett zöld nyílt jelet. A Daggerfallban azonban erre a trükkre nincs lehetőség – kézzel kell beírni a keresett objektumot a kereső rendszerbe. Hiszen egy királyság területén ezen jelek száma több mint száz, és a zöld nyírkép még csak álmodik is az elkötelezett kutatás lázában...
A térképen található objektumok kereső rendszere gyorsan megtanít önöket nagybetűs írásra és helyes névbeviteli módra - egy hibás betű, és az "elérni kívánt objektum nem található".
A The Elder Scrolls II:Daggerfall borító.
De ezek a számok a legfőbb probléma is. „Egy ilyen játék tesztelését nem lehet befejezni – csak leállítani.” Buggerfall – ez a név szorosan összekapcsolódott a játékkal. A hibák, összeomlások, a fő küldetés elrontása a script hibái miatt nagyon egyszerű volt. A Bethesda javítást kiadta a javításra, míg végül feladta, és megállt az 1.07.213-as verziónál.
Felfordult világ.
-Mindent sokkal egyszerűbb megérteni, ha még fejre is állítjuk - magyarázta Lord Vetinari.
Terry Pratchett, "Az igazság"
Pontosan a második részben használták a „fordított” szerepjáték rendszert, amely a sorozat egyik számos különlegessége. Általában a tapasztalatért stehetjük mások zsebeibe és testrészeibe, és amikor szintet lépünk, elosztjuk a pontokat a paraméterek és készségek között. Itt viszont emelni kell a készségeket, szintet kell lépni, és pontokat kell elosztani a paraméterek között – erő, ügyesség... Egyébként a fegyveres készségek emeléséhez nem szükséges visítva és kaszával (mace, polgár, tölgyfát, tűzlabdát) szaladgálni (vagy lopakodni, rejtélyes nevetve kritikus ütések elvételére a meglepődött ellenségek hátuljából) a folyamatosan generált földalatti zónákban, ahol másodpercre belezavarodhatsz - mindig rendelkezésre állnak tanárok, akik hajlandóak feldíjazni téged mindenről és bármiről, ha némi pénzt ajánlasz (a céh tagjainak kedvezmény). Valójában csak 50%-os készségig tanítanak, tovább a karakternek kell küzdenie.
Ezekből a készségekből - minden ízlésnek és színnek. Vagyis minden fegyver, varázslat és nyelv. Ha nem tetszik a kalapács? Válassz kardot, vagy tőrt - mindegyiknek megvan a saját készsége. Ha úgy döntesz, hogy az útra lépsz... nem, nem a helyreállítás útja, ne félj... a szerzetesé, vagy egyszerűen csak véletlenül eladtad a kedvenc hableány fegyveredet - hadakozz zsebkésed körül. Ha nem akarsz ellenséget rázni villámokkal, mint inkább, hogy egy darab rejtélyességgel közelíted meg - jogod van. Mellesleg a kritikus szeretet lehetősége – igen, még egy készség...
Miután a karakter halálra kerül, elindul egy szomorú bevezető, amelyben ünnepélyesen eltemetik őt.
Nemcsak az NPC-ket, hanem egy nyelvi készségcsomagot is meg lehet beszélni, amellyel elegendő nyelvismeret birtokában elbocsátani a te ellenfeledet, aki az adott diahólkedés nyelvén szól.
A karaktergenerálás rendszere, bár nem függ a csillagzattól, nem kevésbé lenyűgöző, mint a következő játékokban. Kilenc faj közül lehet választani, például elfek, emberek és bestiák. Mindegyik saját további képességeivel és paramétereivel rendelkezik. Ezt követően felkínálják, hogy válassz szakmát – vagy készítsd el magad, kiszűrve a főbb és másodlagos készségeket további lehetőségekkel (például a felajánlott „Lovag” osztály immunis a bénulásra, de nem viselhet daedrikus páncélt). Válasszon a listából - vagy válaszoljon egy pszichológiai tesztre. Léteznek tiszta variánsok a mágikus, harcos és tolvaj témakörében - és léteznek hibrid változatok is, például az Éjjeli Kés (Nightblade)– tolvaj-mágus, vagy a Mágikus Hadnagy (Spellsword) – mágus-harcos.
Iránytű.
Tehát megkaptuk a kezünkbe vevő karaktert, átkelődünk az oktató földalatti zónán, elérkezünk Daggerfallba... És... Mi legyen a következő lépés? Hamarosan levelet kapunk a tetrák ügynökétől – és utána összesen kilencven napunk van, hogy megbénítsuk a fő küldetést. Ha végül találkozunk, kapunk útmutatásokat, akkor onnan azt tehetjük...
Tudod, mindent megtehetünk.
Elmehetünk északra, vagy délnyugatra. Vagy nyugatra, vagy keletre. Itt nincs vonalosság az első részhez képest – lehetünk jók vagy rosszak, harcosokká válhatunk, vagy politikai intrikákba bonyolódhatunk a királyságok között. A fő küldetést a hátsó partra dughatjuk. Elvállalhatunk küldetéseket – és szinte minden NPC szívesen intéz nekünk feladatokat. Előttünk sokféle céh áll. A klasszikus varázsló- és harci céhek. Rengeteg lovagi rend és templomi kultúra. Az ő ügyfélszolgáltatásaik alapján teljesíthetjük a küldetéseiket anélkül, hogy belépünk a főcsapatukba.
A Iliak-öböl játéktérképe.
Vannak tolvaj- és bérgyilkos céhek – a Sötét Testvériség – de sokkal illegálisabbak. Már nem hajlandók feladatokat adni az exterknak, és a fő térségekbe, az új tagokodböke nem fog landolni a főtérben. A legelsőhez jogi ellentétes rablásokat és zsebtolásokat kell elkövetni, a másodikhoz – másnap kell megölnöd annyi lakost.
Ezen kívül vannak boszorkányköröket - ezekbe nem állhatsz be, de jól fizetett küldetéseket találhatsz náluk.
Sírfaként…
-E-eh... Hév (Havlok)... – kezdi.
-Van valami híred számomra híred?
-Ez... elveszett.
-Igen. De keresed. Csodás. Kellemes napot.
Terry Pratchett, "Fegyverhez! Fegyverhez!"
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Bevezető
Tharn tehetetlensége nem maradt következmények nélkül az Impériumra – mindenhol lázadások rettentő módon megszólaltak, a helyi vezetők megpróbálják megszerezni maguknak az ország egy részét, és emlékezni a régi sérelmekre. A legimpozánsabb összecsapás – a Betoni háború, ami a névrokon szigetért bontakozott ki az öbölben. Két ősi ellenfél ütközött - High Rock és Hammerfell, pontosabban a legnagyobb királyságaik, Daggerfall és Sentinel. A Kringain-föld csata után úgy tűnt, a Daggerfall győzelmet aratott, és így elveszítette a saját királyát, Lysandust.
Nem egészen.
A The Elder Scrolls: Daggerfall művészi borítója.
Rövid idő múlva Lysandus szelleme és a gárdája megjelentek a város utcáin, és csak egy dolgot követeltek - megtorlást. A követeléseik komolyságát igazolva szellemiségükben elveszített emberek bármilyen könnyel tehát az utcán botladozók.
Nem elegendő Ez a fiatal Uralkodónak zavaró senyves adagjára; a háború alatt egy vétel éppen eltűnt a fontosságát, amit az ő országuk éreztette Miniseru királynőnek írt levelet. Nem, nem, hanem mindenféle „romantikus vonalak”, írásban a levél a kémeknek, akiket az úrnak, Jagaruknak, és a királynő szolgálója volt, Brizinna Magnesennek, már akkor határozottan meg kell nézi az ajándékpecsétet, amely megmondja ki a valódi megcélzott címzett.
A hős nem számítja ki az időt, és este elindul; az "Egyik helyről egy másikra!" követelés nem kérdés.
De itt a bonyolultság – a királynő időben cserélődött, és a levél egy újra került, a szolgálatban lévő pedig úgy döntött, hogy az üzenetet eladja a törpe királyának, Gortvorgnak, aki mint bármelyik politikai elkezd beszélni a szomszédjairól. Az pedig, aki nem ismeri a jelentését, kikér valóban Manimarco, a Féreg Király necromancer-től.
Így a titkos információ a régi artefakturól elkezdi – hogy megmondjam, hogy finoman is kezeljem, nem olyan titkos lenni.
De ezt a hősnek kicsi bonyolultságai van, ami a következő egy kicsit később találkozik. Mivel halad előre már a harmadik korszak 405. éve és ő jön néhány rendeltetésekkel Uriél VII császártól – kideríteni a Lysandust elméjében felmerült szellemének, hogy miért jön és nyoma az eltűnt levelet – ő a Daggerfallba hajózik.
Fogalma sincs, hogy a vihar már úton van – lehet szó, ami még nem is érinti az értékét...
P.S.
Képzelj el egy A pontot és egy B pontot, és a közöttük lévő falat. El kell jutnunk az egyikből a másikba, van egy akadályunk. Hogyan fogod átlépni a falat? Keresztülhúzod magad az arra ereszkedve? Felfutnál a kötélen, vagy létrán? Átrepülnél, vagy talán átugrnál? Átfúrnál, körüljárnád, vagy végül elmehetnél a kapun?
Ebben az esetben A és B a Daggerfall kezdete és vége, a fal maga a játék. És csak rajtad múlik, hogyan léped át.
Felhasznált források: