فصل دوم دستنوشتههای باستانی
تمام Daggerfall یادبودی است از جاهطلبیها و تخیلات بیپایان توسعهدهندگان اواخر قرن بیستم - افرادی که برایشان هیچ چیز غیرممکن نبود. ت. خوریو.
شرور شرور، قهرمان قهرمان (به عنوان مقدمه).
بهراستی این نباید اتفاق میافتاد. نباید میکردیم، با آوای یک لحن شاد به راحتی در جادههای تامریل سرک بکشیم و به کاری که داِدرا بخواهد بپردازیم. نباید از میان دهها کلاس، انتخاب میکردیم، نه.
باید یک تیم گلادیاتور بودیم که با یک هدف – کتک زدن دیگر گلادیاتورها برای به دست آوردن عنوان بهترین – در شهرهای این دنیا سفر میکردیم.
این فرضیهای بود که توسعهدهندگان شرکت Bethesda Softworks، تأسیس شده توسط کریس ویور در سال 1986، داشتند که به انتشار شبیهسازهای ورزشی مختلف روی آوردند.
در طول توسعه، سیستم مسابقات به تدریج کنار گذاشته شد و راه را به جستجوها واگذار کرد، عرصهها به شهرها گسترش یافتند و آنها به غارهایی پشت دیوارهای خود مجهز شدند. و در آنجا، خود تیم نیز به کناری کشیده شد و جایش را به یک قهرمان داد…
کاور The Elder Scrolls: Arena
داستان نه در آن زمان و نه حالا ذهن یک نقشآفرین را متزلزل نخواهد کرد. سال 389 عصر سوم. جادوگر جنگی جلالمآباش، جاگار تارن (Jagar Tharn)، با استیلا به نام بالاکتورم (Balac-thurm)، عصای هرج و مرج، که نامش خود کافی است تا مشخص شود – برای دستان کتکخورده جادوگران تازهکار نیست. و با کمک همین عصا بهطرز موفقی اربابش، یوریل VII سپتیم (Uriel VII Septim) را در زمینه فراموشی محبوس کرده و خود، با استفاده از جادوگری توهمات، به شکل او درمیآید و بر تخت سلطنت تکیه میزند. به بدبختی، هدیه یک مدیربخشی بهندرت با خندهای شوم همراه میشود و در نتیجه، در طول ده سال “سلطنتش”، او تقریباً امپراتوری را ویران میکند.
جاگار تارن
"تارن!.. به این الکسانی نیمهخون اعتماد ندارم! او بهجز اینکه نیمهدیوانی و نیمهبلندقد است، و بهجز اینکه جز خداوند کسی نمیداند چه کسی است، همه بدترین ویژگیهای این نژادها را یکجا جمع کرده است، مطمئنم". او به سرفکوریفش کرد. "هیچکس در مورد او واقعاً نمیداند. او میگوید در جنوب ولنود متولد شده و مادرش یک الفی جنگلی بوده است. بهنظر میرسد همهجا بوده..."
سال 399 عصر سوم. در زندان شهر امپراطوری، یک زندانی ناشناس به سخنان روح ریا سیلمن (Rii Silmeyn) - شاگرد جاگار که بهدلیل تهدید به افشای خیانت او توسط خود او کشته شد، گوش میدهد. بهنظر میرسد که با همین عصا میتوان جادوگر را شکست داد، اما او به دلیل آگاهی از خطر، آن را به هشت قسمت شکسته و در مکانهای افسانهای (یا به نوعی «بسیار خطرناک») در امپراطوری پنهان کرده است. "هدف – جمعآوری عصا، تیراندازی به تارن، و رهایی امپراتور" – ریا به قهرمان گفت، در حالی که دروازه زندان را برای او باز میکند، - "مراقب باشید، اشتباه نکنید".
تاریخ به شرم از شما پنهان میکند که قهرمان چه مقدار در برابر آزادیاش مقاومت کرد («بسیار افسانهای؟» «بسیار، بسیار» «شاید، این دروازه خیلی کوچک است که من از آن عبور کنم»)، اما در نهایت نتیجهای به دست آمد که ریا میخواست (و مفهوم «زندانی ناشناس» به عنوان علامت تجاری سری تبدیل شد).
فصل II.
بلافاصله پس از انتشار Arena، توسعه فصل دوم – Daggerfall آغاز شد.
در ابتدا، وقایع بازی باید در مورنهولد، استان مورووند، روی میداد، اما بعداً به تدریج به سواحل خلیج ایلیاک در دیگر سوی قاره منتقل شد.
ستایشهای «دنیا بزرگ»، «سیستم نقشآفرینی»، «توسعه»، «عمق» مدتهاست که بیوقفه ادامه دارد. البته، آواز دیگر نیز ساکت نمیماند... اما نباید از پیشینیان عقب بمانیم و همراهی کنیم.
تریلر The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall
در 31 اوت 1996، بازیکنان برای اولین (و به گفته بسیاری، آخرین) بار شاهد بازی به این وسعت بودند. اعداد درسهای معتبر – 15000 شهر و روستا، 750000 شخصیت غیرقابل بازی که با بازیکن تعامل میکردند، زمینی به اندازه دو بریتانیا، مورووند فقط 0.1% از پیشینیانش را پوشش میداد، بر اساس گفتههای تد گاردن، تهیهکننده اجرایی Oblivion و Fallout 3 که در زمان توسعه Arena به شرکت پیوسته بود. بسیاری از ویژگیهایی که به بازی اضافه شدند، هنوز هم نوآورانه به نظر میرسند - بانکها، امکان خرید کشتی و املاک، و اسب با کالسکه. ایجاد جادوها، اشیاء جادویی، و معجونها. دنیای عظیم نیاز به راهنمایی و سیستم جابجایی سریع داشت، که تنها بعد از یک دهه دوباره به سری برگشت. با این حال، این سیستم بهشدت با Oblivion متفاوت است – چون در آنجا بازیکن به آرامی نقشه را باز میکند و با خراشیدن گردن، علامت سبز را جستجو میکند. در Daggerfall همچین ترفندی جواب نمیدهد - باید شی مورد نظر را بهصورت دستی در سیستم جستجوی وارد کنید. زیرا در یک قلمرو، بیش از صدها علامت وجود دارد و علامت سبز تنها در عرقریزیهای اکتشافی ظاهر میشود...
سیستم جستجوی اشیا بر روی نقشه به سرعت شما را به نوشتن با حروف بزرگ و وارد کردن صحیح عناوین مجبور میکند - تنها یک حرف اشتباه و "شیء مورد نظر پیدا نشد".
کاور The Elder Scrolls II:Daggerfall.
اما پس از این اعداد، مشکل اصلی وجود دارد. "تست چنین بازیای هرگز تمام نمیشود - تنها متوقف میشود". باگرفال - این لقب به بازی بهطور محکم چسبیده است. باگها، کرشها، خراب کردن مأموریت اصلی بهسادگی بهدلیل اشتباهات اسکریپت قابل انجام بود. بتزدا با صدها پچ کار میکرد تا اینکه خسته شد و روی ورژن 1.07.213 متوقف شد.
از پا برعکس.
- همه چیز وقتی از پا به پایین قرار گیرد، بسیار بهتر قابل درک است، اگر کارهای بیشتری انجام دهید - لرد ویتیناری توضیح داد.
تری پراتچت، "حقیقت"
در واقع در قسمت دوم از سیستم نقشآفرینی «برعکس» استفاده شد، یکی از ویژگیهای متعدد سری. معمولاً برای تجربه، ما جیب دیگران را میزنیم و بدنها را آتش میزنیم، و بعد از دریافت سطح، امتیازها را به پارامترها و مهارتها تقسیم میکنیم. اما در اینجا برخلاف آن لازم است مهارتها را بالا ببریم، سطح بگیریم و امتیازها را به پارامترها – قدرت، چابکی… بدهید. در ضمن، کاملاً ضروری نیست که برای بالا بردن مهارتهای جنگی با داد و فریاد و چماق (مشت، چلچله، نیزه، تیرانداز، کره آتش) به زیرزمینهای خودجنراتور دوان دوان بزنید – همیشه معلم مهارتها در دسترس هستند که با هزینهای (به اعضای گیلدی تخفیف) خوشحال میشوند که به شما همه چیز و هر چیزی را آموزش دهند. اما آنها فقط تا 50% مهارت آموزش میدهند و بعد باید خود شخصیت تلاش کند.
این مهارتها - به هر سلیقه و رنگی. به این معنی، به هر سلاح، جادو و زبانی. اگر چکش را دوست ندارید؟ شمشیر بگیرید، یا خنجر - هرکدام مهارت مربوط به خود را دارند. اگر تصمیم به ارتقاء... نه، نه اصلاح، نترسید... راهب، یا بهطور تصادفی شمشیر دوگانهتان را فروختید - با دستانتان بزنید. اگر ترجیح میدهید دشمن را با صاعقه نازک نکنید، بلکه با انداختن یک پوشش نادیدنی از پشت حمله کنید - حق شماست. در ضمن، امکان ضربه حیاتی - بله، هنوز یک مهارت دیگر…
بعد از مرگ شخصیت، ویدئوی غمانگیزی آغاز میشود که در آن او به شکوه به مقبرهاش منتقل میشود.
شما میتوانید فقط با NPC صحبت نکنید - یک مجموعه از مهارتهای زبانی وجود دارد که با دانش کافی از زبان میتوانید دشمنان سخنگو را در زبانهای مختلف از خود دور کنید.
سیستم تولید شخصیت، اگرچه بدون تأثیر از صورتهای فلکی فراهم شده، به اندازه همانند در بازیهای آتی قابل توجه است. نه نژاد از گروهای که شامل اللفها، انسانها و وحشها میشود، در اختیار شما قرار میگیرد. همه آنها دارای واریاسیونهای منحصربفرد از تواناییها و پارامترها هستند. سپس به شما پیشنهاد میشود که یک حرفه انتخاب کنید – یا آن را خودتان بسازید، با انتخاب مهارتها و قابلیتهای اصلی و ثانویه (به عنوان مثال، کلاس پیشنهادی «شوالیه» دارای ایمنی در برابر فلج است، اما هیچگاه نمیتواند زره دایدرهای بپوشد). خود انتخاب کنید - یا به آزمون روانشناختی پاسخ دهید. بر اساس تمایزهای خالص در مورد جادوگر، جنگجو و دزد - و همچنین ترکیبهایی مانند شمشیر شب (Nightblade) - دزد-جادوگر، یا خواننده جادوها (Spellsword) - جادوگر-جنگجو.
قطبنما.
بنابراین، ما شخصیت را بدست آوردیم، از میان جنگلهای زیرزمینی آموزش یافته عبور کردیم، به Daggerfall رسیدیم… و… حالا چه کنیم؟ به زودی نامهای از جاسوس تیغها دریافت میکنیم - و حالا در مجموع نود روز برای خراب کردن مأموریت اصلی داریم. اگر واقعاً عزم اراده کنیم و به سمت ملاقات برویم - دستورات را دریافت کرده و سپس میتوانیم انجام دهیم...
میدانید، ما میتوانیم هر کاری کنیم.
میتوانیم به شمال برویم، یا به جنوب. یا غرب، یا شرق. در اینجا خطی از قسمت اول نداریم - میتوانیم خوب یا بد باشیم، جنگجو شویم یا به دغدغههای سیاسی پادشاهیها بپردازیم. برنقضی مأموریت اصلی را به دور بیندازیم. به مأموریتها بپردازیم - که بیشتر NPC آماده ارائه به شما هستند. در مقابل ما - تعداد زیادی از گیلدیها. گیلدیهای کلاسیک جادوگرها و جنگجویان. مجموعهای از اوردهای شوالیه و فرقههای مذهبی. حتی میتوانند به شما مأموریتهایی را بدهند حتی بدون وارد شدن به گروه اصلی.
نقشه بازی خلیج ایلیاک.
و گیلدیهای دزدان و قاتلان – برادر تاریک – اما بسیار غیر قانونیتر هستند. آنها دیگر نمیتوانند به افرادی از بیرون مأموریتها ارائه دهند و در میدان اصلی شهر هم نمیتوانید نقطهای برای پیوستن پیدا کنید. برای پیوستن به اولین، باید چندین سرقت و جیبزنی انجام دهید، و برای دومی - در طول روز چندین نفر را بکشید.
علاوه بر این، کانونهای جادوگری وجود دارند – اگرچه نمیتوانید به آنها بپیوندید، اما ماموریتهای پربازدهای برای آنها پیدا خواهید کرد.
چاقو در کیسه...
- اِه... هَولاک... – او شروع کرد.
- میخواهی به من چیزی بگویی؟
- این... گم شده است.
- بله. اما شما آن را جستجو میکنید. عالی. روز خوبی داشته باشید.
تری پراتچت، "سلاح به دست، سلاح به دست!"
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall، مقدمه
حکومت بیارزش تارن بدون عواقب برای امپراتوری نماند – در همهجا شورشها جان میگیرند و زمامداران محلی تلاش میکنند تکهای از زمین را برای خود بگیرند و یادآوری قدیمیها را بکنند. یکی از دراماتیکترین نبردها - جنگ بتونی، که برای جزیرهای به همین نام در خلیج به وقوع پیوست. دشمنان قدیمی - هایراک و همرفل - دقیقتر بگوییم، بزرگترین پادشاهیهای دگرفال و سنتینل، با هم به شدت برخورد کردند. بعد از نبرد میدان کرینگاینو، به نظر میرسید که همه چیز با پیروزی دگرفال به پایان میرسد، هر چند که پادشاه خود را لیساندوس از دست داده است.
اما نه کاملاً.
هنر Daggerfall.
به زودی، روح لیساندوس و گاردش در خیابانهای شهر شروع به ظهور کردند و تنها چیزی که میخواستند - انتقام بود. برای تأیید جدیتهای خواستههایشان، هر کسی که در شب احمقانه جرأت کند، بخار شود که نگیرد.
امپراتور از این طغیانها راضی نیست - در طول جنگ، نامهای فوقالعاده مهم که برای ملکه دگرفال، مینزیرا فرستاده شده بود، گم شده است. نه، نه، هیچ عشق و عاشقی در کار نیست، در واقع نامه به نماینده جاسوسان امپراتور - تیغها - لیدی بریزین مگنسن، که قبلاً در خدمت ملکه بود، فرستاده شده بود. او باید به دریافتکننده واقعی نامه بر اساس مهر ویژه پی ببرد.
قهرمان زمان خود را اشتباه محاسبه کرد و در شب بیرون رفت. فریاد "انتقام!" خیلی دیر نخواهد شد.
اما بدشانسی - ملکه قبلاً عوض شده و نامه به جدیدی رسیده و خدمتکارش تصمیم میگیرد نامه را به پادشاه اورکها گورتورگ دوباره بفروشد، که همانند هر سیاستمدار دیگری که در جهان اطرافش خبر جمع میکند، میخواهد. او، وقتی نامه را دریابید، به اندازه همان خدمتکار از آن بیخبر خواهد بود و از ملک خود، مانیمارک، پادشاه کرمها، برای نصیحت خواهش میکند.
و اطلاعات محرمانه در مورد یک اثر باستانی دیگر، به آرامی، به گونهای ما را تحت التأثیر قرار نمیدهد، به راز تبدیل میشود.
اما قهرمان باید کمی دیرتر همه اینها را کشف کند. اما در حال حاضر سال 405 عصر سوم است و او با دو مأموریت از امپراتور یوریل VII - دریابی درباره دلایل برخاستن لیساندوس از مردگان و یافتن نامه گمشده - به دگرفال میرسد.
او نمیداند که طوفانی در پیش است - چه در معنای مستقیم و چه در معنای مجازی...
P.S.
تصور کنید یک نقطه A و یک نقطه B و دیواری بین آنها وجود دارد. ما باید از یکی به دیگری برویم، موانعی وجود دارد. چگونه دیوار را کنار میزنید؟ بالا میروید، با دستانتان به کنارههای آن چسبیده؟ با طناب یا نردبان بالا میروید؟ پرچم میکنید، یا شاید میپرید؟ حفر میکنید یا دور میزنید یا واقعاً از دروازه میروید؟
در این مورد، A و B - آغاز و پایان Daggerfall هستند، و دیوار - خود بازی. و فقط شما تصمیم میگیرید که چگونه از آن عبور خواهید کرد.
منابع استفاده شده: